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일본의 애니메이션 컨텐츠 활용 및 일본내 영향력2025.01.131. 일본 문화산업 및 콘텐츠의 발전 일본은 오래전부터 지금까지 다양한 방면의 문화콘텐츠를 통해 전세계적으로 인정받으면서 영향력을 발휘하고 있는 문화강국의 나라이다. 다양한 일본문화산업 중에서도 애니메이션 콘텐츠는 핵심 콘텐츠라고 할 수 있는데, 전세계적으로 일본의 애니메이션이 현재와 같은 위상을 얻게 된 것은 정부 차원에서 문화콘텐츠를 적극적으로 정책적 전략으로 삼기 시작하였기 때문이다. 2. 일본 대표 문화 콘텐츠: 애니메이션 콘텐츠의 동향 수십년간 축적되었던 다양한 일본문화 콘텐츠들은 괄목할만한 성장을 보였다. 특히 1990년...2025.01.13
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영화와 애니메이션에 사용된 멀티미디어 기술과 그 영향2025.05.161. 멀티미디어의 정의 멀티미디어는 다양한 미디어 요소들을 통합하여 정보를 전달하는 기술을 의미한다. 이 기술은 텍스트, 그래픽, 오디오, 비디오, 애니메이션과 같은 다양한 형태의 콘텐츠를 하나의 플랫폼에서 동시에 제공하는 것을 가능하게 한다. 특히 영화나 애니메이션에선 멀티미디어 기술의 중요성이 부각되며 이를 통해 감독과 제작자는 관객에게 더욱 생동감 있는 스토리텔링을 제공하게 된다. 2. 주요 멀티미디어 기술 요소 분석 일본의 애니메이션 작품 '너의 이름은'을 중심으로 주요 멀티미디어 기술 요소를 분석했다. 이 작품은 고해상도 ...2025.05.16
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멀티미디어 시대의 영유아 위한 언어지도의 역할과 중요성2025.01.241. 영유아를 위한 언어지도의 역할과 중요성 영유아의 의사소통 능력 향상, 대리경험 제공, 언어와 사고의 관계, 언어와 성격의 관계, 사회성 신장 등 언어지도의 다양한 역할과 중요성을 설명하고 있습니다. 2. 멀티미디어와 언어지도 멀티미디어 언어지도의 개념, 구성요소(텍스트, 사운드, 이미지, 애니메이션, 동영상)에 대해 설명하고 있습니다. 3. 멀티미디어 시대의 영유아 언어지도 애니메이션을 활용한 언어지도의 역할과 전략을 제시하고 있으며, 다양한 멀티미디어 매체를 활용한 영유아 언어교육의 필요성을 강조하고 있습니다. 1. 영유아를...2025.01.24
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스마트폰을 활용한 성인학습 프로그램 개발2025.04.271. 원격교육체제의 구성요소 원격교육체제의 구성요소는 크게 원격교육 콘텐츠 개발과 원격교육 시스템 구축으로 구성된다. 원격교육은 교수·학습 상황이 커뮤니케이션을 매개로 하기 때문에 통신 기술의 발달과 밀접하며, 통신 매체의 발달과 교수·학습상황에서 상호작용의 매개체와 방향성에 따라 구분된다. 최근에는 컴퓨터와 인터넷 보급, 코로나19로 인한 대면수업 어려움으로 정보통신망을 활용한 교육이 급속도로 확산되고 있다. 2. 원격교육 프로그램 개발 절차 원격교육 프로그램을 체계적으로 개발하기 위해서는 요구분석, 설계, 평가의 단계를 거쳐야 ...2025.04.27
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놀이를 이용한 평생교육방법2025.04.261. 애니메이션을 이용한 평생교육 애니메이션은 70년대에 유행하였던 평생교육의 방법이었다. 이것은 사회 문화적으로 애니메이션을 일상생활의 즐거움을 사용하는 전통을 갖고 있는 프랑스에서 유래를 찾아볼 수 있다. 일반적으로는 주거지와 휴양지의 일상적인 문화 속에서 애니메이션을 사용하였으며, 경쟁과 생존을 중시하는 직업세계에서는 애니메이션을 사용하지 않는 것으로 알려져 있다. 이러한 애니메이션문화는 문화산업으로 발전하였고, 공동체사회에서 형해를 갖추게 되었다. 정치적으로 이용되는 애니메이션은 도시 발전이나 교통계획처럼 주민이 주체가 될 ...2025.04.26
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전통적인 애니메이션과 디지털애니메이션의 차이점 및 이용사례와 장단점 설명2025.05.041. 전통적인 애니메이션과 디지털 애니메이션의 차이점 전통적인 애니메이션은 움직임이 없는 사물에 움직임을 불어넣는 작업을 손수 그려서 진행하는 형태로 진행되는 반면, 디지털 애니메이션은 컴퓨터 작업을 활용해 애니메이션 작업을 하는 것으로 CG 기술이 발전하면서 다양한 영역으로 활용될 수 있게 되었다. 전통적인 애니메이션은 실제 재료와 동작 표현 기법을 사용하지만 디지털 애니메이션은 컴퓨터와 기술, 기법을 활용해 가상의 세계를 구현한다는 점에서 차이가 있다. 2. 나의 이용사례 나의 경우 전통적인 애니메이션 기법인 중첩 액션을 활용해...2025.05.04
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입원아동의 두려움, 통증 완화에 관한 논문요약 및 분석2025.05.041. 학령전기 입원아동의 정맥주사 시 통증과 두려움 학령전기 입원아동은 질병이나 입원을 자신의 잘못된 행위나 생각에 대한 처벌로 여겨 공포, 불안 및 두려움 등을 겪게 된다. 특히 정맥주사와 관련된 경험은 가장 고통스럽고 아픈 것으로 지각되고 있다. 이러한 통증과 두려움은 아동의 건강회복을 지연시킬 수 있어 이를 완화시킬 수 있는 간호중재가 필요하다. 2. 애니메이션을 이용한 관심전환중재 본 연구는 학령전기 아동이 좋아하는 애니메이션을 이용한 관심전환중재가 정맥주사 시 통증과 두려움 감소에 효과적인지 검증하고자 하였다. 실험군에게는...2025.05.04
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멀티미디어 일반 마스크 애니메이션 교수학습 지도안2025.11.131. 마스크 애니메이션 마스크 애니메이션은 플래시에서 마스크 처리된 부분만 보이도록 하는 효과 기법입니다. 마스크 레이어와 종속 레이어를 이용하여 텍스트, 도형, 이미지 등에 다양한 시각 효과를 적용할 수 있습니다. 텍스트를 이용한 마스크 애니메이션, 스포트라이트 효과 등 실무에서 광범위하게 활용되며, 학생들의 창의적 표현과 애니메이션 제작 능력을 향상시키는 중요한 학습 요소입니다. 2. 플래시 소프트웨어 활용 플래시는 애니메이션 제작과 CAI 프로그램 제작에 활용되는 멀티미디어 저작 도구입니다. 심볼, 라이브러리, 타임라인, 레이...2025.11.13
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일본의 아니메 투어리즘 선례 분석을 통한 한국 애니메이션 투어리즘의 발전 방향2025.05.121. 콘텐츠 투어리즘 콘텐츠 투어리즘이란 영화, 드라마, 만화, 게임 등 다양한 콘텐츠와 관련을 맺고 이루어지는 관광 내지 그러한 관광의 경향을 의미한다. 애니메이션 투어리즘의 경우에는 관광의 기저를 이루는 콘텐츠가 애니메이션인 경우를 특정하여 말하는 것이다. 2. 일본의 아니메 투어리즘 일본은 애니메이션 강국으로서 관련 산업들을 육성하여 부가가치를 창출하고자 노력하고 있다. 2016년 '아니메 투어리즘 협회'가 설립되었고, 88개의 '애니메이션 성지'를 관광코스로 개발하고자 하는 계획을 발표하였다. 사이타마현은 대표적인 아니메 투...2025.05.12
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레드로버의 전략적 제휴2025.05.081. 전략적 제휴 레드로버는 2000년 대학교수진들과 연구원들을 주축으로 홀로그램 저장장치 및 광학기술을 활용한 3D 입체 모니터 연구 개발을 시작으로 3D 전문가 장비 분야에서 글로벌 1위 기업으로 성장하였다. 또한, 10여 년간의 3D 입체 기술 개발 노하우와 글로벌 3D 전문가 장비에서 쌓은 노하우를 콘텐츠 영역으로 그 보폭을 넓혀 글로벌 엔터테인먼트 기업으로 거듭나고 있다. 레드로버는 캐나다 툰박스와 전략적 제휴를 통해 3D 애니메이션 영화 '넛잡'을 제작하여 북미 박스오피스 2위를 기록하고 한화 기준 672억 원의 수익을 ...2025.05.08
