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경영정보시스템-소비자의 경험을 통해 이용한 거래처리시스템의 예와 정보의 내부적 역할2025.05.011. 거래처리시스템(TPS) 거래자료 처리시스템(Transaction Processing System:TPS)이란 정보시스템 내에서 가장 하부 구조로서 기업이나 조직의 운영에 있어서 기본적으로 발생하는 거래데이터를 신속하고 정확하게 처리하는 정보시스템이다. 거래자료를 생성하는 업무는 주로 구매/판매, 직원급여, 재고, 교환/환불 등으로 이런 업무들을 편리하고 신속 정확하게 하기위한 시스템이다. 2. 거래처리시스템의 기능 거래자료 처리시스템에 속하는 한 예를 들어보자면, 기업에서 가장 일상적이고 정기적인 회계업무 중 하나로 꼽을 수 ...2025.05.01
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마케팅론_마케팅 활동을 하는 기업이나 단체의 다양한 마케팅 활동2025.01.251. 뉴트로와 레트로 최근 기업들은 뉴트로 마케팅 또는 레트로 마케팅 방법을 사용하여 소비자의 향수를 자극하고 소비를 촉진하고 있다. 이는 과거와 현재의 만남으로, 과거를 경험한 소비자와 경험하지 못한 소비자 모두에게 메리트가 있는 방법이다. 이러한 마케팅의 핵심은 제품과 서비스에 대한 만족도뿐만 아니라 과거 추억을 되새길 수 있는 감성적인 경험을 제공하는 것이다. 2. 레트로 마케팅 사례 롯데 칠성음료의 '칠성사이다 레트로 에디션', 롯데 웰푸드의 '롯데 블루베리껌', 신일전자의 '탁상용 레트로 선풍기' 등 다양한 기업들이 레트로...2025.01.25
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O2O와 O4O 서비스 사례 분석2025.01.061. O2O 서비스 O2O(Online to Offline)은 오프라인 서비스를 온라인을 통해 주문, 예약, 구매하고 실제 서비스는 오프라인에서 제공받는 개념을 의미하는 전자상거래로, 배달의 민족, 요기요, 쿠팡이츠와 같은 음식 배달 서비스, 야놀자, 여기어때와 같은 숙박 앱, 카카오택시, 티맵택시, 카카오 대리운전, 파파를 부탁해와 같은 대리운전 앱 등이 대표적인 사례이다. 2. O4O 서비스 O4O(Online for Offline)는 온라인 채널이 가진 역량을 바탕으로 오프라인으로 영역을 확대해 새로운 사업 기회를 창출하는 것...2025.01.06
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스포츠 마케팅 발전과정에 대하여 조사하시오2025.01.291. 스포츠 마케팅의 초기 형태 스포츠 마케팅의 초기 형태는 단순히 스포츠 경기 중간에 광고를 삽입하거나, 특정 브랜드가 경기장의 광고판에 로고를 노출하는 형태로 시작되었다. 이때의 마케팅은 대중들에게 직접적인 제품이나 서비스를 홍보하는 목적이 강했으며, 스포츠를 통해 더 많은 소비자에게 도달하려는 의도가 강했다. 2. 스폰서십을 통한 마케팅 스폰서십은 특정 스포츠 이벤트나 팀, 선수에게 자금을 지원하는 대신, 브랜드가 해당 이벤트나 팀과 연계되어 노출되는 방식이다. 이는 초기부터 매우 효과적인 마케팅 전략으로 활용되어 왔다. 스폰...2025.01.29
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소비자 입장에서 공유서비스 경험과 선호도2025.01.181. 공유서비스 경험 발표자는 그린카, 에어비앤비, 단기 사무실 공유 서비스를 경험했다. 단기 사무실 공유 서비스는 불편한 점이 많아 앞으로 이용하지 않을 것이지만, 그린카와 에어비앤비는 편리하고 저렴해 계속 이용할 계획이다. 단기 사무실 공유 서비스의 경우 24시간 이용이 불가능하고, 공간 활용도가 낮으며, 예약이 어려워 효용성이 낮았다. 반면 그린카는 렌터카보다 20% 이상 저렴하고 보험 서비스도 좋으며, 에어비앤비는 가격이 저렴하고 편의시설이 잘 갖춰져 있어 만족스러웠다. 2. 전통적 소유 선호 제품 발표자는 가전제품과 주택을...2025.01.18
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행동적 학습이론을 통한 소비자 경험 사례2025.05.041. 행동적 학습이론 행동적 학습이론은 개인이 경험을 통해 학습하고, 그 경험을 바탕으로 미래의 행동을 조절하는 과정을 설명하는 이론입니다. 이 이론은 개인의 행동을 영향하는 다양한 요인들을 분석하고, 그에 따른 행동 변화를 예측하기 위해 사용됩니다. 행동적 학습이론은 고전적 조건화와 조작적 조건화의 개념을 포함하며, 이는 소비자의 구매 행동에 중요한 역할을 합니다. 2. 고전적 조건화 고전적 조건화는 무조건적 자극과 조건적 자극 간의 연결을 통해 학습이 이루어지는 것으로, 무의식적으로 학습한 습관이나 반응과 관련이 있습니다. 예를...2025.05.04
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뉴미디어와 경제경험: 경험경제 논문 중 수업내용(번역본) 발제 및 자신의 생각 논의2025.01.211. 경험경제의 등장과 중요성 1990년대 말에 소개된 '경험경제' 개념은 혁신적이며, 오늘날 우리의 경제와 사회 구조에 대해 중요한 이해를 제공한다. 경험경제의 등장은 테크놀로지의 발전, 문화적 변화, 개인의 욕구와 가치에 대한 새로운 이해를 반영한다. 경험경제는 단순한 제품, 서비스의 제공을 넘어서 소비자들에게 더욱 나은 경험을 제공하여 경제와 사회를 변화시키는 중요한 요소이다. 2. 경험경제의 발전과 기업의 대응 경험경제의 발전에 따라 기업들은 소비자들에게 단순한 제품이나 서비스를 제공하는 것을 넘어서 특별한 경험을 제공하려 ...2025.01.21
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마케팅 커뮤니케이션 패러다임의 진화에 따른 기업 박물관의 마케팅 변화2025.01.031. 기업 박물관의 마케팅 커뮤니케이션 변화 기업 박물관은 기업의 경쟁력과 직결된 기업, 제품 이미지를 홍보하고, 브랜드 가치를 상승시키며, 기업의 이윤을 증대하기 위한 목적으로 시작되었다. 하지만 기업의 사회적 책임이 중요해지면서 그 흐름에 맞추어 사회의 요구와 기업의 목적을 함께 추구하는 방향으로 기업 박물관이 운영되어왔다. 그리고 기업 박물관이 소비자와 상호소통하며 발전하는 과정에는 마케팅 커뮤니케이션 패러다임의 변화도 크게 작용을 했다. 마케팅 커뮤니케이션 패러다임은 아날로그 시대, 디지털 1.0, 2.0, 3.0 시대로 구...2025.01.03
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브랜드의 중요성과 우수한 브랜드 사례2025.01.151. 브랜드의 중요성 브랜드는 기업의 정체성과 소비자의 인식을 형성하는 중요한 요소이다. 브랜드는 단순한 로고나 이름을 넘어, 기업의 가치, 철학, 품질 등을 종합적으로 나타낸다. 브랜드는 소비자가 제품이나 서비스를 선택할 때 중요한 기준이 되며, 기업의 성공과 성장에 결정적인 역할을 한다. 브랜드는 소비자에게 신뢰와 품질을 보장하고, 기업의 장기적인 성공과 성장을 위한 중요한 자산으로 작용한다. 2. 애플(Apple) 브랜드 사례 애플은 혁신적인 제품 디자인, 높은 품질, 일관된 브랜드 메시지를 통해 세계적으로 강력한 브랜드로 자...2025.01.15
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디지털 사이니지가 우리(소비자)의 일상생활에 미치는 긍정적 영향에 대하여 사례를 들어2025.05.121. 디지털 사이니지의 긍정적 영향 디지털 사이니지는 소비자와의 양방향 소통이 가능하고 다양한 정보통신기술과의 융합으로 맞춤형 광고, 3D 영상 등 새로운 형태의 광고를 제공할 수 있다. 이를 통해 기업은 소비자와의 긍정적인 브랜드 이미지를 형성할 수 있다. 2. 키오스크의 긍정적 측면 키오스크를 통한 무인 주문 및 결제 시스템은 인건비 절감, 편리한 주문 및 결제, 가성비 좋은 음식 제공 등의 긍정적인 영향을 준다. 3. 키오스크의 부정적 측면 키오스크 사용에 익숙하지 않은 고령층이나 장애인 등 정보취약계층이 소외되는 '디지털 소...2025.05.12