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영재원2024.09.061. 영재아동의 교육기관 1.1. CBS 영재교육학술원 CBS 영재교육학술원은 우리나라에서 불모지로 여겨지던 영재아 교육의 중요성과 필요성을 절실하게 깨달은 영재교육 전문가들이 모여 만든 대표적인 민간영재교육 전문기관이다. 현재 이곳에서는 주제 중심의 창의력 문제해결 프로그램과 개인 프로젝트 프로그램을 함께 운영하고 있는데, 두 프로그램 모두 같은 또래의 아이들 중 상위 3%안에 드는 뛰어난 영재만을 대상으로 한다. 교육은 논리적이고 창의적인 문제 해결력과 깊이 있고 종합적인 사고력을 키워주는 것을 중심으로 진행된다. CBS영재학...2024.09.06
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수학동아리에서 연구하고 싶은 활동 계획안2025.03.161. 서론 1.1. 수학동아리의 발전 방향 수학동아리는 학생들의 학습 및 진로 역량을 키우는 데 핵심적인 역할을 한다. 학생들의 수학에 대한 흥미와 관심을 높이고, 창의성과 문제해결력을 기를 수 있는 활동들을 계획하여 운영하는 것이 동아리의 발전 방향이다. 또한 수학과 다른 학문 영역을 융합하는 활동을 통해 융합적 사고력을 기를 수 있는 기회를 제공할 필요가 있다. 더불어 수학을 통한 진로 설계 및 체험 활동을 강화하여 학생들의 진로 의식 향상에 기여할 수 있다. 이를 위해 동아리 운영 체계를 체계화하고 다양한 교내외 지원을 확보...2025.03.16
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컴퓨터공학과 세특 예시2024.08.281. 컴퓨터공학과 지원을 위한 세부능력과 특기사항 기재 예시 1.1. 수학 과제 탐구 세특 기재 예시 소프트웨어 학, 컴퓨터공학에 관심이 깊은 학생으로서, '효율적으로 소수를 구하는 알고리즘'을 주제로 탐구하여 보고서를 작성하는 프로젝트를 진행하였다. '에라토스테네스의 체'라는 이론을 접한 후, 이를 활용하여 제작한 소수 찾기 알고리즘이 얼마나 효율적일지 탐구하는 것을 목표로 프로젝트를 시작하였다. '에라토스테네스의 체를 이용한 소수 찾기 알고리즘'과 '소수의 정의를 이용한 소수 찾기 알고리즘'을 직접 코드를 작성하여 코딩한 후,...2024.08.28
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kolb경험학습모델에대해설명2024.08.271. 경험학습의 개념과 특징 1.1. 경험학습의 정의 경험학습의 정의는 "경험의 전환을 통해 지식을 창조하는 과정"이다. 콜브(Kolb, 1984)는 경험에서 반성, 개념화, 그리고 실험을 통해 전환하는 과정을 강조하였으며, 이러한 과정을 거쳐 새로운 지식을 창조하는 전체 과정을 경험학습이라고 정의하였다. 자비스(P. Jarvis, 1987)는 경험학습을 "경험을 지식, 기능 및 태도로 전환시키는 과정"으로, 메지로우(J. Mezirow, 1991)는 "경험의 의미를 새롭게 수정하여 해석하는 과정"으로 정의하였다. 여러 학자의 정...2024.08.27
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성인학습 비교 및 자기주도적 학습 논의2025.03.231. 성인학습 및 자기주도적 학습 논의 1.1. 서론 학습자의 자기주도성은 학습자 스스로 학습에 있어서 주도권을 가지고 자신의 모든 학습 과정을 계획하고 전개해 나가는 특성으로, 성인 학습이론에서 가장 중요하게 다루어지는 성인의 특성 중 하나이다. 선행 연구에 따르면 성인 학습자의 자기주도성 정도와 교육 참여 동기는 밀접하게 관련되며, 학습자의 연령과 과정에 따라 유의미한 차이가 나타난다. 따라서 학습자의 자기주도성 정도와 성향을 파악한다면, 학습자와 교사는 그에 맞추어 보다 효과적인 교수-학습 전략을 계획할 수 있을 것이다. 1...2025.03.23
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통합과학1 탐구주제2025.03.221. 서론 1.1. 주제 선정 배경 통합과학1 교과에서는 다양한 탐구 활동을 통해 과학적 탐구력과 문제해결력을 기를 수 있다. 이를 통해 학생들은 과학에 대한 흥미와 관심을 가질 수 있으며, 자신의 진로와 연계하여 탐구할 수 있는 기회를 얻을 수 있다. 특히 화학공학 분야는 현대 사회에서 중요한 역할을 담당하고 있는데, 환경, 에너지, 의료 등 다양한 분야와 연계되어 있다. 따라서 통합과학1 교과에서 화학공학 관련 탐구주제를 선정하여 심도 있게 다루는 것은 학생들에게 화학공학 분야에 대한 이해를 높이고, 진로 탐색의 기회를 제공할...2025.03.22
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디지털교육 유아놀이2025.04.061. 서론 1.1. 디지털교육과 유아놀이 디지털교육은 유아교육 분야에서도 점차 중요해지고 있다. 유아들은 놀이를 통해 자연스럽게 학습하는 경향이 있으므로, 디지털 기술을 접목한 유아 놀이 활동이 유아들의 학습과 발달에 도움을 줄 수 있기 때문이다. 인공지능 기술은 유아들의 흥미와 호기심을 자극하여 놀이를 통한 학습을 증진시킬 수 있다. 맞춤형 학습 콘텐츠 제공, 개별화된 피드백, 실시간 상호작용 등을 통해 유아의 학습 효과를 극대화할 수 있다. 또한 가상현실, 스마트 장난감, 음성 인식 기술 등 다양한 인공지능 기술을 활용한 놀이...2025.04.06
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첨단 과학기술이 미래사회에 미치는 영향2025.03.301. 서론 1.1. 과학기술 발전과 미래전의 변화 첨단 과학기술의 발전은 전쟁의 성격과 양상을 크게 변화시키고 있다. 최근 인공지능, 로봇, 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터 등과 같은 정보통신기술이 급속도로 발전함에 따라 군사 분야에도 큰 영향을 미치고 있다. 이러한 과학기술의 발전으로 인해 미래전은 기존 전쟁의 개념을 넘어서는 새로운 양상으로 나타나게 될 것이다. 과학기술 발전은 현대전의 3가지 핵심 요소인 군인, 무기, 전쟁터에 변화를 가져올 것이다. 미래전에서는 무인체계의 발달로 인해 비군인 전투원이 등장하게 될 것이며, 무기체...2025.03.30
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만2세 관찰일지 6월~8월2024.08.311. 만2세반 OOO 아동 관찰기록 1.1. 기본생활습관 만2세반 OOO 아동의 기본생활습관을 살펴보면, 점심시간에 두부를 선호하여 밥은 먹지 않고 두부만 먹는 모습을 보였다. 교사는 이런 OOO의 편식 행동에 주의를 주어 골고루 식사하도록 지도하고 있다. 교사의 관찰에 따르면 좋아하는 반찬이 나오면 밥을 먹지 않고 반찬만 여러 번 더 달라고 하는 경우가 있어 이에 대한 지도가 필요한 것으로 나타났다. 또한 화장실 관련해서는 교사의 도움과 안내로 화장실에 잘 가며 배변 시 교사의 관찰하에 대변을 보고 있다. 이를 통해 OOO 아...2024.08.31
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영어요리수업2024.12.111. 샌드위치 만들기 수업 1.1. 수업 계획 1.1.1. 수업 의도 초등학교 3학년 학생들은 영어 입문기라는 시기적 특성과 함께 강한 호기심, 그리고 감각과 경험이 사고와 행동에 깊이 작용하는 발달적 특징을 가지고 있다. 따라서 본 수업은 학생들의 이러한 발달적 특징을 고려하여 샌드위치를 순서에 따라 만들고 꾸며보는 긍정적 활동을 통해 추후 영어 학습에 대한 자신감과 흥미를 가지게 하는 것이 목적이다. 학생들이 좋아하는 '음식 만들기' 소재로 동기를 유발하며, 활동에 관련된 표현을 배우고 연습하는 가운데 실제 생활에 적용할 수...2024.12.11