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1. e스포츠의 개념과 역사
1.1. e스포츠의 정의
e스포츠는 electronics sports의 약자로서, 전자오락을 의미한다. e스포츠는 육체적인 능력보다 정신적인 능력 위주로 전개되는 경향이 있다. 과거에는 전자오락이 단순한 오락의 범주를 벗어나지 못했으나, 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발달하면서 프로게이머가 등장하고 게임에 대한 사회적 인식도 발달하였다. 특히 우리나라에서는 김대중 정권 시기에 국가 디지털화의 일환으로 게임 산업을 장려하는 정책을 펼쳐 게임 산업이 급격히 발달하였다.
1.2. 한국 e스포츠의 태동과 발전
한국 e스포츠의 태동과 발전은 미국 게임회사의 영향 아래 진행되었다. 대부분의 사람들이 한국을 e스포츠의 종주국으로 여기지만 실제 e스포츠의 종주국은 미국이다. 스타크래프트, 디아블로와 같이 당시 세계적인 인기를 끌었던 게임들은 모두 미국 회사인 블리자드가 개발한 것들이다. 한국에서는 이러한 미국 기업이 개발한 게임들을 토대로 리그를 개최하고 대중화를 이끌면서 e스포츠가 발전하게 되었다.
과거 한국에서 전자오락은 단순한 오락의 수준을 벗어나지 못했으나 1990년대 후반 게임 산업이 급격히 발달하면서 프로게이머가 등장하게 되었고 게임에 대한 사회적 인식 또한 점차 긍정적으로 변화하였다. 1999년에는 본격적인 스타크래프트 리그가 시작되면서 e스포츠에 대한 국민들의 관심이 높아졌고, 당시 김대중 대통령이 IT산업을 중점적으로 육성하고자 하는 정책으로 인해 e스포츠 산업이 더욱 성장할 수 있었다. 하지만 당시까지만 해도 게임이나 컴퓨터 게임에 대한 사람들의 부정적인 인식이 강했다.
시간이 지나면서 스타크래프트 리그가 점점 더 흥행을 이루게 되었고, 이후 리그오브레전드, 오버워치 등 다양한 게임이 새로이 등장하며 e스포츠는 더욱 강력한 영향력을 발휘하게 되었다. 특히 2016년까지 개최된 10차례의 롤드컵 대회에서 한국 팀들이 6차례나 우승하며 한국 e스포츠의 위상을 높였다.
한편, 한국 e스포츠는 2000년대 초반 스타크래프트 프로리그를 중심으로 크게 성장하였다. 이 시기 임요환, 이윤열, 박정석 등 유명 프로게이머들이 등장하면서 e스포츠 붐이 일었고, 스타크래프트 프로팀들이 우후죽순 늘어났다. 특히 2008년 광안리에서 열린 스타크래프트 프로리그 결승전은 e스포츠 역사상 가장 유명한 경기로 기억된다.
그러나 이후 리만 브라더스 사태와 승부조작 사건이 발생하면서 e스포츠 시장이 침체되었고, 결국 2012년 스타크래프트 프로리그가 역사 속으로 사라지게 되었다. 하지만 이후 등장한 리그오브레전드가 전 세계적으로 큰 인기를 끌면서 한국 e스포츠는 다시 부흥할 수 있었다. 현재 한국 리그오브레전드 팀들은 역대 10차례의 롤드컵 대회에서 6번이나 우승하며 e스포츠 강국으로서의 입지를 굳건히 하고 있다.
1.3. e스포츠의 쇠퇴
이렇게 스타크래프트를 필두로 한 한국의 e스포츠의 발전은 미국발 리만 브라더스 사태로 인해 스타크래프트 프로리그에 투자하였던 대기업들의 투자를 감소시키는 결과를 낳았으며 이는 한국의 e스포츠 몰락의 불씨를 남기게 되었다. 이후 유럽에서 가장 인기 있는 스포츠인 축구, 미국의 야구 그 외의 농구 등 승부조작 사건이 전 세계로 퍼지게 되었으며 이는 한국의 스타크래프트 리그도 피해갈 수 없었다. 스타크래프트 리그에서의 승부조작 사건으로 인해 많은 프로게임팀과 게이머들에게 투자를 하고 있었던 대기업들이 발을 빼게 되었고 이는 스타크래프트 프로리그의 존폐를 결정짓는 수준까지 다다르게 되었다. 이후 계속적인 스타크래프트 프로리그의 쇠락으로 2012년 결국 스타크래프트 프로리그는 역사 속으로 사라지게 되었다.
1.4. 중국에서의 e스포츠 발전
중국에서의 e스포츠 발전은 다음과 같다.
중국은 e스포츠의 인기나 시장규모 그리고 상업적으로 엄청난 규모를 자랑한다. 중국 내 인기 게임은 세계의 주목을 끌고 있는 리그오브레전드이며, 중국인들의 소득수준 증가와 함께 여가생활을 즐기는 중국인들이 늘어나면서 게임에 대한 관심도 급격히 증가하였다. 2019년 한 해 동안 중국내 게임 시장의 규모는 대략 20조원 정도로 압도적인 규모를 나타내고 있다.
전 세계적인 리그오브레전드 열풍에 힘입어 중국의 리그오브레전드 프로리그인 LPL리그의 기세는 광풍과 같다. 현재까지 진행된 10여 차례의 롤드컵에서 중국 팀이 2회 우승을 차지하는 등 e스포츠 분야에서 두각을 나타내고 있다. 특히 중국의 게임기업인 텐센트는 리그오브레전드와 같은 게임 IP를 100% 자회사로 소유하거나 지분을 다량 보유하고 있어 e스포츠 생태계에서 압도적인 영향력을 발휘하고 있다.
뿐만 아니라 중국 정부 또한 e스포츠 발전을 적극적으로 지원하고 있다. 2003년 중국 국가체육총국은 e스포츠를 99번째 정식 체육종목으로 채택하였으며, 2017년에는 '십삼오 콘텐츠 사업 발전계획'을 발표하며 e스포츠 발전을 적극 추진하고 있다. 또한 2019년에는 중국 인력자원 및 사회보장부에서 e스포츠 운영사와 e스포츠 선수를 정식 직업으로 인정하기도 하였다.
이처럼 중국은 정부와 기업의 적극적인 지원으로 e스포츠 분야에서 압도적인 영향력을 행사하고 있으며, 리그오브레전드를 중심으로 한 e스포츠 문화가 꾸준히 확산되고 있다.
1.5. 일본에서의 e스포츠 발전
일본에서의 e스포츠는 한국이나 중국에 비해 발전 속도가 더딘 편이다. 일본인들은 온라인 게임보다는 아케이드나 콘솔 게임, 플레이스테이션과 같은 것을 더 선호하는 경향이 있기 때문이다. 또한 일본의 게임 산업은 역사와 규모에 비해 상대적으로 작은 편이며, e스포츠의 위상 또한 주변국인 한국과 중국에 비해 낮은 편이다. 일본에는 한국과 같은 대규모 e스포츠 리그가 부족하고 전문 방송국도 거의 없는 실정이다.
일본은 철권과 같은 대전격투게임 장르에는 많은 관심을 보이고 있지만, 스타크래프트나 리그오브레전드와 같은 전략형 게임에는 상대적으로 흥미가 적다. 이는 일본인들이 다른 사람들과 활발히 교류하는 것을 선호하지 않기 때문으로 보인다. 또한 일본인들은 게임을 하는 직업에 대해 별다른 관심과 이해가 없어, e스포츠에 대한 인식도 좋지 않은 편이다.
하지만 최근 들어 전 세계적인 e스포츠 열풍이 불면서 일본 내에서도 e스포츠에 대한 관심과 변화의 조짐이 보이고 있다. 일본 내 리그오브레전드 리그가 점차 성장하고 있으며, 국제 대회에서도 점차 경쟁력을 높여가고 있는 추세이다. 따라서 일본에서의 e스포츠는 아직 주변국에 비해 발전 속도가 느리지만, 앞으로 전 세계적인 e스포츠 열풍에 힘입어 점차 발전해 나갈 것...