소개글
"성공한 미디어콘텐츠"에 대한 내용입니다.
목차
1. 문화콘텐츠산업이란?
1.1. 문화콘텐츠의 정의
1.2. 문화콘텐츠산업의 특성
1.3. 문화콘텐츠산업의 분류
2. 문화콘텐츠 산업의 경제적, 사회적 기능
3. 해외의 문화콘텐츠산업 성공사례
3.1. 뉴욕시 브로드웨이 공연 사례
3.2. 미국 올랜도 월트 디즈니월드 사례
4. 문화콘텐츠산업의 트렌드 전망
5. 콘텐츠 산업의 정책방안
5.1. 산업 경쟁력 확보
5.2. 혁신 성장과 지속 가능 생태계 구축
5.3. 신 시장 창출 및 소비 활성화
5.4. 저작권 정책
5.5. 미디어 산업 혁신 성장
6. 참고 문헌
본문내용
1. 문화콘텐츠산업이란?
1.1. 문화콘텐츠의 정의
문화콘텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등 다양한 형태로 이루어진 정보의 내용물을 뜻하는 것으로 형태가 없는 상품(commodity)이면서 감동, 상상력, 예술성, 가치관, 생활양식 등 정신적, 감성적 가치를 담고 있는 문화상품(cultural commodity)이다. 문화상품은 문화적 요소가 승화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유무형의 재화와 서비스의 복합체를 의미하며, 여기서의 문화적 요소는 예술성, 창의성, 오락성, 대중성을 포함한 추상적인 형태이다. 문화콘텐츠는 창의력과 상상력을 바탕으로 이러한 문화적 요소들과 결합하여 재구성된 콘텐츠를 말한다.
1.2. 문화콘텐츠산업의 특성
문화콘텐츠산업의 특성은 다음과 같다.
첫째, 문화콘텐츠산업은 "문화"를 바탕으로 "문화적 가치"를 지니고 있는 산업이다. 이런 의미에서 문화콘텐츠산업은 상징적 의미와 재미 및 표상을 파는 "상징산업"이자 "감성기반 산업"이라고 할 수 있다. 상징과 의미는 사회 의사소통의 핵심요소이기 때문에 문화콘텐츠의 가치와 소비자의 가치가 공유될 때 가치 창출효과가 더욱 커지게 된다. 따라서 문화콘텐츠 산업이 끊임없이 시장을 확대하고 고부가가치를 창출하기 위해서는 문화발전이 병행되어야 하며, 그 시대의 공유된 문화코드를 담아낼 수 있어야 한다.
둘째, 문화콘텐츠 산업은 국민들 삶의 질과 관련된 가치를 다루는 산업이다. 문화콘텐츠 산업은 "사용가치"를 지닌 문화콘텐츠를 소비자에게 전달함으로 문화민주주의에 기여하는 효율적인 수단으로서 중요한 의미를 가진다. 그리고 한편으로는 이러한 문화콘텐츠의 소비가 소비자인 국민의 창의성을 북돋우는 효과를 통해 다시 생산에 반영(feedback)된다는 점에서 더욱 중요한 의미를 가지게 된다.
셋째, 문화콘텐츠 산업은 창의성과 상상력을 바탕으로 한 창작산업이다. 이러한 문화산업은 지적재산권을 통해 수익을 창출하는 저작권산업이라 할 수 있다. 1970년에 들어선 영국의 토니 블레어 정부는 문화산업이라는 용어 대신에 '창조산업'이라는 명칭을 사용하면서 '창조산업이란 개인의 창의성, 기술, 재능 등을 이용해 지적재산권을 설정하고 이를 활용함으로 부와 고용을 창출할 수 있는 잠재력을 지닌 산업을 말한다.'고 정의하고 있다.
넷째, 문화콘텐츠 산업이 가지고 있는 가장 중요한 특성 중의 하나가 융합이다. 문화콘텐츠는 기본적으로 하나의 소재(Source)를 가지고 다양한 부문에서 콘텐츠의 제작과 유통에 활용할 수 있는 속성(multi-use)을 가지고 있다. 정보통신기술의 발달에 따른 디지털 융합현상에 따른 디지털 융합현상의 진전은 하나의 콘텐츠가 다양한 매체와 플랫폼을 타고 제작 유통되는 현상을 더욱 빠르고 폭넓게 확산시키고 있다.
다섯째, 문화산업은 고위험(high risk), 고수익(high return) 산업이다. 다른 한편 문화콘텐츠산업은 파급효과를 통해 막대한 연쇄적 부가가치를 창출한다. 문화콘텐츠가 가진 융합현상에 따라「One-Source, Multi-Use」가 되는 윈도우 효과를 기대할 수 있다. 하나의 문화 콘텐츠는 우리나라에 대한 이미지를 상승시켜 전혀 다른 부문의 제품판매에까지 영향을 주기도 한다.
여섯째, 문화콘텐츠 산업은 지식집약 서비스 산업의 하나로서 기술적 경제적으로 볼 때 첨단산업의 특성을 가지고 있다. 문화콘텐츠 산업은 경제적으로'규모의 경제'효과와'수확체증의 법칙'이 적용되는 대표적인 사례에 속한다. 그러나 다른 한편으로는 수요의 불확실성이 크고 상품의 생존주기가 짧아져 사업의 위험성이 큰 문제를 가지고 있다.
1.3. 문화콘텐츠산업의 분류
문화콘텐츠산업의 분류는 시대 변천과 기술 변화에 따라서 문화산업의 범주가 달라지기 때문에 국제적으로 공인된 분류체계가 없다. 우리나라에서는 출판 산업, 음반 산업, 게임 산업, 영화 산업, 방송 산업, 공연 산업 등을 문화산업으로 간주하고 있다.
한국소프트웨어진흥원의 분석에 의하면 문화부가 통계를 위해 수립한 문화산업분류체계는 매년 조금씩 수정보완을 하면서 운영되고 있다. UNESCO 문화콘텐츠산업 분류체계를 살펴보면, 인쇄?출판, 음악, 시각예술, 공연예술, 영화?비디오, 텔레비전, 문화유산 및 기타 문화관련 사업으로 구분하였고, 기타 문화관련 사업에는 사회문화활동?체육활동?자연환경문화의 일반운영 등을 포함하고 있다.
우리나라의 문화산업진흥기본법과 문화예술진흥법에 근거한 문화콘텐츠산업은 "원천적인 생산요소로서 예술성?창의성?오락성?여가성?대중성이 체화된 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상 등의 자료 또는 정보를 대상으로 한 기획?개발?제작?생산?유통?소비 등과 이에 관련된 서비스를 통해 경제적 부가가치가 창출되는 산업"으로 정리하고 있다. 문화산업진흥기본법이 정하고 있는 문화산업의 분류체계는 ① 영화와 관련된 산업, ② 음반·비디오물·게임물과 관련된 산업, ③ 출판·인쇄물·정기간행물과 관련된 산업, ④ 방송영상물과 관련된 산업, ⑤ 문화재와 관련된 산업, ⑥ 만화·캐릭터·애니메이션·에듀테인먼트·모바일문화콘텐츠·디자인(산업디자인은 제외한다)·광고·공연·미술품·공예품과 관련된 산업, ⑦디지털문화콘텐츠 및 멀티미디어문화콘텐츠의 수집·가공·개발·제작·생산·저장·검색·유통 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업, ⑧그 밖에 전통의상·식품 등 전통문화 자원을 활용하는 산업으로서 대통령령으로 정하는 산업으로 나누고 있다.
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참고 자료
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