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1. e스포츠의 개념과 역사
1.1. e스포츠의 정의
e스포츠는 electronics sports의 약자로 전자오락이라고 번역할 수 있다. e스포츠는 일반적인 스포츠와 달리 육체적인 능력보다는 정신적인 능력 위주로 경기를 펼쳐나간다. 과거에는 전자오락이 단순한 오락의 수준을 넘어서지 못했지만, 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발달하면서 프로게이머라는 직업이 생겨났고 게임에 대한 사회적 인식도 점차 변화하였다. 이러한 과정에서 "e스포츠"라는 용어가 생겨나게 되었다. 특히 우리나라에서는 김대중 정부 시절에 국가 차원의 디지털화 정책으로 게임 산업이 크게 성장하였는데, 이를 계기로 e스포츠가 활성화되는 계기가 되었다고 볼 수 있다".
1.2. 한국 e스포츠의 태동과 발전
대부분의 사람들이 한국을 e스포츠의 종주국이라고 생각하지만 실제 e스포츠의 종주국은 미국이다. 한국에서 인기를 끌었던 스타크래프트, 디아블로와 같은 게임의 제작사인 블리자드는 미국의 대표적인 게임 기업이며 이 외에도 세계 게임 시장의 트렌드를 이끌어가고 있는 대부분의 회사들이 미국 기업이기 때문이다.
1990년대 미국 게임회사인 블리자드가 스타크래프트를 출시하고 얼마 지나지 않아 세계적으로 이 게임은 열광적인 인기를 끌게 되었다. 우리나라에서는 스타크래프트 외에도 워크래프트, FIFA, 포트리스 등의 게임이 TV를 통해서 중계되었다. 1997년까지 조금씩 보이던 PC방의 대중화와 스타크래프트의 역대적인 흥행은 한국에서 e스포츠의 진흥을 이끌어내었고 이와 맞물려 한국 e스포츠계를 대표하는 프랜차이즈 스타인 임요환, 이윤열, 박정석과 같은 e스포츠계의 아이콘들이 속속히 등장하였다. 이후 스타크래프트 프로게임팀이 우후죽순 늘어나며 스타크래프트 프로리그가 확대되었으며 2008년 광안리 프로리그에 절정을 이루었다.
1.3. e스포츠의 쇠퇴와 부활
이렇게 스타크래프트를 필두로 한 한국의 e스포츠의 발전은 미국발 리만 브라더스 사태로 인해 스타크래프트 프로리그에 투자하였던 대기업들의 투자를 감소시키는 결과를 낳았으며 이는 한국의 e스포츠 몰락의 불씨를 남기게 되었다. 이후 유럽에서 가장 인기 있는 스포츠인 축구, 미국의 야구 그 외의 농구 등 승부조작 사건이 전 세계로 퍼지게 되었으며 이는 한국의 스타크래프트 리그도 피해갈 수 없었다. 스타크래프트 리그에서의 승부조작 사건으로 인해 많은 프로게임팀과 게이머들에게 투자를 하고 있었던 대기업들이 발을 빼게 되었고 이는 스타크래프트 프로리그의 존폐를 결정짓는 수준까지 다다르게 되었다. 이후 계속적인 스타크래프트 프로리그의 쇠락으로 2012년 결국 스타크래프트 프로리그는 역사 속으로 사라지게 되었다.
하지만 이후 등장한 리그오브레전드는 전 세계적인 인기를 끌게 되었고 우리나라에서도 페이커, 매드라이프, 벵기와 같은 임요환, 홍진호와 버금가는 롤계의 아이콘이 등장하면서 e스포츠는 화려하게 부활하게 되었다. 특히 한국의 리그오브레전드 팀은 지금까지 개최된 10번의 롤드컵에서 6번의 우승을 차지하면서 한국 e스포츠의 위상을 드높였다. 이렇게 한국의 롤드컵 프로팀들은 세계에서 한국이 e스포츠의 패권을 쥐고 있음을 세상에 다시 한 번 상기시켰다.
1.4. 중국에서의 e스포츠 발전
중국에서의 e스포츠 발전은 매우 눈부신 성장을 이루어냈다. 중국은 e스포츠의 인기나 시장규모, 상업적 규모에서 압도적인 수준을 보여주고 있다. 중국 내 대표적인 인기 게임은 리그오브레전드이며, 중국인들의 소득수준 증가와 여가생활의 증가로 게임에 대한 관심 또한 급격히 늘어났다.
2019년 한 해 동안 중국 내 게임 시장의 규모는 약 20조원에 달할 정도로 압도적인 규모를 자랑한다. 전 세계적인 리그오브레전드 열풍에 힘입어 중국의 리그오브레전드 프로리그인 LPL리그의 기세도 매우 거세다. 현재까지 진행된 10여 차례의 롤드컵 대회에서 중국은 2회 우승을 차지하며 e스포츠 강국으로서의 위상을 드높였다.
중국의 e스포츠 발전은 단순한 게임 시장 성장에 그치지 않고, 국가적 차원에서의 체계적이고 적극적인 육성 노력이 큰 힘이 되었다. 중국 정부는 2003년 e스포츠를 국가 공식 체육 종목 99번째로 선정하며 적극적으로 지원하기 시작했다. 또한 중국의 대표적인 게임기업인 텐센트가 공격적인 투자와 인수로 e스포츠 생태계 구축을 주도하고 있다. 이에 따라 중국에서는 계속해서 새로운 e스포츠 종목과 프로리그가 생겨나고 있다.
최근 중국 공산당은 "e스포츠 베이징 이니셔티브"를 발표하며, 2025년까지 1,700조 원의 자금을 국내 e스포츠 산업에 투자하겠다고 밝혔다. 이를 통해 e스포츠 인프라와 생태계를 더욱 확충할 계획이다. 이처럼 정부와 기업의 적극적인 지원 속에 중국의 e스포츠는 향후에도 더욱 가파른 성장을 이어갈 것으로 전망된다.
1.5. 일본에서의 e스포츠 발전
일본에서의 e스포츠 발전은 아직 다른 국가에 비해 미진한 편이다. 일본인들은 온라인 게임보다는 아케이드나 콘솔 게임, 플레이스테이션과 같은 게임을 선호하는 경향이 있기 때문이다. 따라서 일본의 게임 산업은 역사와 규모에 비해 상당히 규모가 적은 편이며, e스포츠의 위상 또한 한국과 중국에 비해 낮은 수준이다.
일본에서는 대규모 e스포츠 리그나 전문 방송국도 거의 존재하지 않는다. 다만 철권과 같은 대전격투게임 장르에 대해서는 일본인들...