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1. 교육공학의 개념과 영역
1.1. 교육공학의 정의
교육공학은 학습자의 학습과 학습을 도와주는 통신이론을 기반으로 하는 학습 목표를 설정하여 교수-학습의 전 과정을 계획하고 실천하고 끝으로 평가를 하는 체계적인 방법이며, 더 효율적으로 교수를 실현하게 하고자 인적 자원과 비인적 자원(통신기술)을 적절히 섞어서 이용하는 방법이다. 교육공학은 모든 인간의 학습 과정에서 다양한 문제들을 포함하고, 분석하여 그 해결책을 구상하고 평가하기 위해 절차와 아이디어, 조직을 포함하는 통합적인 과정이다. 즉 교육공학의 실제적인 중심축은 수업이며, 교육공학의 하위영역은 설계, 계발, 관리 그리고 평가 등을 구체화하는 것이다. 교육공학은 학문적은 이론뿐만 아니라 실천을 특히 강조하며, 이때 매체와 기술을 활용하는 실제나 실천도 교육공학이다.
1.2. 교육공학의 하위영역
1.2.1. 설계
설계는 교육공학의 하위영역 중 가장 핵심적인 영역이다. 설계 영역에서는 메시지 디자인과 교수체제설계가 중요하다.
메시지 디자인은 학습자의 지각능력과 기억능력 등의 인지과정을 연구하여 그에 맞는 그림, 멀티미디어, 문자, 애니메이션 등의 자료를 제시하는 방법이 학습을 촉진하게 하는지 다룬다. 효과적인 메시지 디자인을 위해 폰트의 형태나 크기, 색깔 등 다양한 요인들이 고려된다.
교수체제설계는 학습목표를 달성하기 위해 교수-학습 전 과정을 체계적으로 계획하고 설계하는 영역이다. 교수설계자는 학습자 분석, 교육목표 진술, 교수방법 및 매체 선정, 평가 등의 단계를 거쳐 교육프로그램을 체계적으로 설계한다. 이는 단순히 학교교육에서만 적용되는 것이 아니라 기업교육, 평생교육 등 다양한 영역에서 활용되고 있다. 교수체제설계는 행동주의, 인지주의, 구성주의 등 다양한 학습이론을 바탕으로 이루어지며, 학습자 특성을 고려한 교수전략 설계가 중요하다.
최근에는 프로토타입 방법론 등 새로운 교수체제설계 모형들이 등장하고 있다. 프로토타입 방법론은 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 5단계가 중첩되어 형성되는 모형으로, 기존 모형의 단계적 적용보다 빠른 속도로 교수설계가 가능하다는 장점이 있다.
이처럼 교육공학에서 설계 영역은 학습의 효과성을 높이기 위한 핵심적인 부분이다. 설계 과정에서 다양한 이론과 방법론이 적용되며, 학습자 특성 및 맥락을 고려한 교수설계가 이루어져야 한다. 이를 통해 보다 효과적인 교수-학습 활동을 구현할 수 있다.
1.2.2. 개발
개발은 설계에 관련된 결과를 실현하는 과정이다. 인쇄기술, 시청각기술, 컴퓨터를 기반으로 한 기술 등으로 구분된다. 초창기에는 컴퓨터 기술이 발달하지 않아 "인쇄기술"이 교육공학의 초기 형태였지만, 지금까지도 중요한 위치를 차지하고 있다. 효과적인 인쇄자료를 개발하기 위해서는 폰트의 형태나 크기, 색깔을 구분하는 여러 가지 요인이 영향을 미친다. "시청각 기술"은 시각적 메시지와 청각 메시지, 슬라이드, 텔레비전, 비디오 등이 급속도로 발전하고 있으며 이런 형태의 자료가 과연 학습에 도움이 될지에 대한 관심이 증가하고 있다. 최근에는 컴퓨터를 활용한 E-러닝과 U-러닝, M-러닝이 등장하여 첨단 정보통신기술을 융합한 학습제공환경의 탐색이 활발해지고 있다. 이러한 개발 방법들은 교육공학의 기술적 측면에서 교수-학습 과정을 체계적으로 지원하는 데 활용된다.
1.2.3. 관리
관리는 교육공학 영역 중 하나로, 교수-학습 센터와 유사한 조직을 관리하고 조정하는 것을 의미한다. 관리 영역에서는 교수-학습 센터에서 각종 자료와 시설을 어떻게 효과적으로 운영하는지, 그리고 특별한 교수용 자료를 학습자에게 어떻게 전달할 것인지에 초점이 맞춰진다. 예를 들어 원격대학이나 사이버대학에서의 교육공학 적용이 이 영역에 해당된다고 볼 수 있다. 즉, 관리 영역에서는 교육공학 자료와 시설의 효율적인 운영방안을 모색하고, 학습자에게 교수자료를 적절히 전달하는 것이 주요 과제라고 할 수 있다."
1.2.4. 평가
교육공학의 평가 영역은 교육용 결과물과 그런 일련의 과정들이 적절했는지 검토하는 영역이다. 교육공학에서 평가는 미리 설정된 목표를 학습자가 어떤 수준까지 달성했는지 평가에 접근한다. 이때 학습자의 수행 수준과 의견을 분석하여 문제점을 파악하고 확인하면서 필요시에 수정하는 활동을 거치게 된다.
평가를 통해 교육공학 실천의 효과성을 점검하고 개선할 수 있다. 평가는 단순히 성과를 판단하는 것에 그치는 것이 아니라, 지속적으로 교육공학 실천을 개선하고 발전시키기 위한 수단으로 활용된다. 교육공학 실천에 대한 체계적인 평가를 통해 문제점을 파악하고 보완할 수 있으며, 이를 토대로 더욱 효과적인 실천 방안을 모색할 수 있다.
또한 교육공학 실천에 대한 평가 결과는 관련 이해관계자들과 공유되어야 한다. 클라이언트인 학습자, 교육 제공자, 그리고 교육 관리자 등 다양한 주체들에게 평가 결과를 제공함으로써 교육공학 실천에 대한 이해를 높이고 협력을 도모할 수 있다. 이를 통해 교육공학이 보다 발전적으로 추진될 수 있을 것이다.
요약하면, 교육공학에서 평가는 교육 실천의 효과성을 점검하고 개선하기 위한 핵심적인 활동이며, 이해관계자들과의 소통과 협력을 이끌어내는 수단이 된다고 볼 수 있다.
1.3. 교육공학의 적용방안
아동보육교육 현장에서는 아이들에게 발달수준과 나이에 맞는 교육 행위가 이루어진다. 그러나 성인이나 청소년과 달리 아동은 아직 문자를 제대로 익히지 못했기 때문에, 특히 활자와 문자를 이용한 학습에 취약하다. 그리고 수업자료를 준비할 때 폰트가 지나치게 작거나 모두 검은색 폰트를 이용한 단조로운 자료라면, 아이들의 학습에 대한 흥미를 높이기 힘들 것으로 생각한다. 이런 문제점들을 보완하기 위해 아동에게 알맞은 폰트의 크기와 글자 수를 고려하여 학습 자료를 만들어야 하고, 되도록 문자를 이용한 학습보다는 시청각적 자료를 활용하고 때로는 애니메이션이나 비디오를 활용한 학습 자료를 마련하여, 교육할 때 사용하는 것이 좋을 것이다.역사라는 과목을 예를 들어보면 역사는 학습자들이 실제로 또는 직간접적으로 경험한 것을 기초로 학습하기에는 어려운 학문이다. 신석기 시대 또는 삼국시대는 우리가 그 당시에 기록으로만 접할 수 있는 과거의 이야기에 불과하기 때문이다. 그래서 학습자들은 이런 역사라는 과목을 학습할 때 자신의 현재 생활과 괴리가 있는 과거의 일을 학습하는데, 어려움을 겪는다. 그러나 이를 스토리텔링이나 역사 관련 동영상이 보완한다면 어떨까? 스토리텔링이나 역사에 관련된 동영상을 본다면 학습자들은 직간접적인 경험을 할 수 있게 되어 그 당시에 특성이나 시대에 흐름에 대해서 더 쉽게 인지할 수 있게 된다. 그러므로 더 구체적이고 사실적은 영상이나...