멀티미디어 저작 도구에 대하여 논하시오

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소개글

"멀티미디어 저작 도구에 대하여 논하시오"에 대한 내용입니다.

목차

1. 교육공학의 개요
1.1. 교육공학 정의
1.2. 교육공학자들의 정의
1.3. 교육공학의 정의

2. 교육공학의 주요 영역
2.1. 설계
2.2. 개발
2.3. 활용
2.4. 관리
2.5. 평가

3. 유아교육 현장에서의 교육공학 적용
3.1. 설계
3.2. 개발
3.3. 활용
3.4. 관리
3.5. 평가

4. WBI(Web Based Instruction) 평가
4.1. 평가 계획 수립
4.2. 평가 목표 진술
4.3. 평가 설계 선정
4.4. 평가 도구 제작
4.5. 평가 자료 수집
4.6. 평가 결과 분석
4.7. 평가 결과 보고
4.8. 평가 결과 활용

5. 스마트미디어 환경에서의 정보 리터러시와 디지털 리터러시 향상을 위한 미디어 교육 방법
5.1. 스마트미디어 개요
5.2. 정보 리터러시 개요
5.3. 디지털 리터러시 개요
5.4. 정보 리터러시를 높이기 위한 미디어 교육 방법
5.5. 디지털 리터러시를 높이기 위한 미디어 교육 방법

6. 참고 문헌

본문내용

1. 교육공학의 개요
1.1. 교육공학 정의

교육공학은 "인간의 학습에 포함된 모든 문제점을 분석하여 이에 대한 해결책을 고안, 실행하며 평가, 관리하기 위하여 사람, 절차, 이념, 장치 및 조직을 포함한 복합적이고 통합된 과정"이다. 즉, 교육공학은 효과적인 학습을 위해 VR과 TV 등, 컴퓨터 기반의 테크놀로지를 이용하여 학습을 창출하고 촉진시키는 실천적인 학문이라고 볼 수 있다. 교육공학은 교육 현장에 필요한 자원들을 목적에 비추어 실행하기 위한 계획적이고 조직적인 활동들을 말한다. 의사결정이나 정책결정 과정에 있어 자의성, 우연성을 배제하려고 하는 것에서 교육공학의 접근방법을 볼 수 있다. 특히 교수-학습활동의 상관 분석을 통해 수업의 체계화를 가능하게 하는 것 또한 교육공학의 영역이다.


1.2. 교육공학자들의 정의

대표적인 교육공학자 핀(finn)은 교육공학이라는 용어를 그의 논문에서 처음 사용하였다. 그 후 1970년 시청각 교육국이 교육공학회로 변경, 1977년에 교육공학의 의미에 대한 공식적인 정의를 제시했다. 교육공학은 '인간의 학습에 포함된 모든 문제점을 분석하여 이에 대한 해결책을 고안, 실행하며 평가, 관리하기 위하여 사람, 절차, 이념, 장치 및 조직을 포함한 복합적이고 통합된 과정이다.'라고 정의하였다. 가장 최근의 정의는, 1994년 실즈와 리치(seels & richey)가 학습을 위한 과정과 자원의 설계, 개발, 활용, 관리, 평가에 관한 이론과 실제'로 교육공학을 정의한 바 있다."


1.3. 교육공학의 정의

내가 생각하는 교육공학의 정의는 "학습을 주도하거나 보조하는 기타 제반 활동들로 효과적인 학습을 위해 VR과 TV 등, 컴퓨터 기반의 테크놀로지를 이용하여 학습을 창출하고 촉진시키는 실천적인 학문"이다. 과거 교수-학습과정에서는 교사의 텍스트, 교과서가 주된 활동 대상이었다면 현재는 교과서 외에도 다양한 프로그램을 실천, 실행할 수 있으며 정해진 교육과정을 토대로 더 넓은 지식의 확장이 가능하기 때문이다.


2. 교육공학의 주요 영역
2.1. 설계

설계는 학습에 관한 조건을 구체화 하는 과정으로 교수심리학이 그 모체가 된다. 학습에 관한 전체활동을 기획하는 거시적 활동과 경험을 어떻게 안내할 것인가를 고민하는 미시적 활동이 있다. 교수행위를 일회성으로 보지 않고 긴밀히 연결되어 있다는 측면에서 거시적이고 체계적인 입장에서 바라보는 것이다.

설계영역에서는 ISD(Instructure System Design)로 부르는데 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 단계를 포함하는 조직적인 과정이라고 한다. 이들은 반복적이고 일관성이 요구되는 과정이다. 또한 설계 과정에서는 교수전략(한 학습 단위, 1차시 수업 등에서 일어나는 학습활동을 선택하고 순서화 하여 정하는 것을 말한다)에 해당하는 미시적 활동으로 학습자 특성과 관련한 요소(학습자의 경험적 배경)에 따라 바라는 학습 결과를 도출하고자 한다.


2.2. 개발

개발은 교육공학에서 '학습'에 관련한 '자료 개발'과 관련이 있다. 이를 인쇄 기술, 시청각 기술, 컴퓨터 기반 기술, 통합기술로 나누어 볼 수 있다. 4가지 기술을 통해 교수 자료를 개발하고 실행하는 지식과 실제를 제공한다.

인쇄 기술은 책과 같은 인쇄 매체를 통한 학습자료 개발이다. 이는 전통적인 교수 자료 개발 방식으로, 정적이고 일방향적인 특성이 있다.

시청각 기술은 전자기기를 이용하여 동영상, 오디오와 같은 시청각 자료를 제작하는 것을 말한다. 시청각 기술은 개발자(교사)에 의해 미리 결정되어 교사 중심적으로 이루어져 있고 역동적인 시각자료를 제공하지만 상호 작용이 낮다는 한계가 있다.

컴퓨터 기반 기술은 디지털화 된 정보를 스크린을 통해 전달하며 학생 중심적 학습이 이루어질 수 있다는 장점이 있다. 컴퓨터 보조학습, 컴퓨터 기반학습이 이루어질 수 있으며 순서대로 혹은 무작위로 표현이 가능하다.

통합기술은 컴퓨터의 통제 아래 여러 매체를 포괄하며 인지활동 중심으로 구성되어 학습자의 경험적 맥락, 학습자의 통제 아래 현실감 있게 제시할 수 있다는 측면이 있다. 기술의 발전으로 인해 컴퓨터 기반 기술과 통합기술에 관한 구분이 모호하다는 의견도 보이고 있다.

이처럼 교육공학에서의 개발은 다양한 기술을 활용하여 교수 자료를 개발하고 실행하는 것을 말한다. 각 기술들은 장단점이 있으며, 효과적인 학습을 위해서는 적절한 기술을 선택하여 활용해야 한다.


2.3. 활용

활용에서는 교육용 프로그램과 전자기기 및 매체가 어떻게 활용될 것인지 고민하며 수행과 제도화, 정책과 규제 등을 다루는 것이다. 또한 새로운 혁신의 보급을 생각하는 활용 전략을 다루는 과정이라고 할 수 있다.

학습자의 학습 효과를 높이기 위해 학습자의 특성과 수업 상황을 파악하고 선택한 해당 매체가 수업 장소에 있어 실용성을 갖추었는지, 고민해 볼 필요가 있다. 특히 나이가 어린 유아들일수록 교육용 프로그램이 현장에서 제대로 활용되기 위해서는 학습자들의 특성에 맞는 연구가 선행되어야 한다.

과거에는 지식 습득을 위해 도서관에서 책을 찾아보거나 지식과 경험이 많은 사람을 찾아 물어보았지만, 현재는 지식습득을 위해 스마트폰이나 태블릿 PC로 터치 한 번이면 필요한 정보를 단숨에 찾을 수 있는 편리한 환경에 익숙해져 있다. 교육에서도 효율적 지식전달만이 목적이 아니게 되었다. 자기주도 학습, 개별화에 맞는 맞춤형 학습, 창의적 교육 등으로 교육환경에 큰 변화를 주고 있다.

유아교육 현장에서도 이러한 변화가 나타나고 있다. 'e-book과 같은 시각적 청각적 교재가 함께 들어가 있는 교과서를 집중적으로 사용'하고, 터치 스크린 혹은 4d 스크린을 통해 아이들이 체험적인 학습을 할 수 있도록 프로그램을 개발, 사용해야 한다. 또한 정부에서도 누리과정 수업 속에 e-book을 포함시키도록 정책을 고민해야 하며 슬라이드의 시각자료 보다는 상호작용매체로 나아갈 수 있도록 고민해야 한다.

특히 유아들에게는 캐릭터가 가장 접근하기 쉬운 방법인데, 이는 '저작권'이라는 한계를 해결할 수 있도록 교육공학에서 접근해야 하는 해결과제로 남아있다고 볼 수 있다.


2.4. 관리

관리는 수업 설계 및 개발 관련프로젝트 관리에서부터 시작하여, 자원의 관리, 전달체제의 관리 및 정보관리를 지원하는 분야이다. 효과적인 학습 자원을 제공하기 위해서는 수많은 자원들을 성격과 내용별로 분류하여 관리하는 일이 중요해진다. 언제 어디서든지 자원을 사용할 수 있게 하는 것이 관리의 핵심 목표이기 때문이다. 전달체제의 관리란 수업 자료의 보급 활동이 조직되는 방법을 기획하고 점검, 통제하는 일을 말한다. 기본적인 관리 기술은 교육 공학 뿐 아니라 교육의 전 영역에서 동일한 모습을 보인다.""유아교육 현장에서의 교육공학 적용 중 관리 영역을 살펴보면 다음과 같다. 교수-학습센터, e-learning 속에서 양질의 교수-학습자료를 데이터베이스화하여 유아 스스로 교육을 주도할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 예를 들어 유아 영어 수업 중, '학교'와 관련한 단어를 배우는 차시에 e-book을 선택한다면, 화면 속 단어 터치를 통해 '의자, 수업, 칠판' 등의 단어를 들을 수 있도록 하고 이와 연관된 동화 혹은 챈트를 듣는 과정을 유아 스스로 선택할 수 있도록 하여 개념을 확장시킬 수 있도록 데이터베이스화 하는 것을 말한다. 효율적인 정보기기 사용과 더불어 자원관리를 통해 수업의 질을 높일 수 있다.""


2.5. 평가

평가는 수업 프로그램에 적용된 교육공학 기법들이 효과적으로 잘 구현되었는지를 판단하는 중요한 과정이다. 평가는 요구분석, 준거 지향 평가, 형성평가, 총괄평가 등의 단계로 이루어진다.

요구분석 단계에서는 학습자들의 수준과 요구사항을 파악하여 교육공학 기법의 적용 방향을 설정한다. 준거 지향 평가 단계에서는 교육목표 도달 여부를 평가하고, 형성평가 단계에서는 수업 과정 중 학습자의 이해도를 점검하여 교정의 기회를 갖는다. 총괄평가 단계에서는 프로그램의 전반적인 효과성과 효율성을 평가하여 개선 방향을 도출한다.

유아교육 현장에서의 교육공학 적용 평가는 다음과 같다. 첫째, 설계 단계 평가에서는 수업시간 구성과 활동 배치, 교구 및 매체 선정의 적절성을 확인한다. 둘째, 개발 단계 평가에서는 교육용 프로그램과 멀티미디어 자료의 질적 수준을 검토한다. 셋째, 활용 단계 평가에서는 학습자의 흥미와 참여도, 학습 효과를 측정한다. 넷째, 관리 단계 평가에서는 자원과 정보의 체계적 관리 여부를 확인한다. 다섯째, 종합적인 수업 프로그램 평가에서는 전체적인 교육공학 적용의 적절성과 개선 방향을 도출한다.

이와 같이 교육공학의 5가지 주요 영역인 설계, 개발, 활용, 관리, 평가 각각의 단계에서 체계적인 평가가 이루어져야 한다. 이를 통해 교수-학습 과정에서 교육공학 기법의 실효성을 높이고, 궁극적으로 유아들의 학습 경험을 향상시킬 수 있다.


3. 유아교육 현장에서의 교육공학 적용
3.1. 설계

유아교육 현장에서 교육공학을 적용하는 설계 단계에서는 수업에 활용될 교육용 자료와 기기의 선정, 수업 활동 및 전략 구안, 수업 시간 및 장소 등 물리적 환경 설계 등이 이루어진다.

먼저, 유아들의 발달 수준과 흥미를 고려하여 적절한 교육용 ...


참고 자료

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