본문내용
1. 서론
교육공학(Educational Technology)은 교육과 기술을 융합하여 교육과정 및 학습 환경을 설계, 구축, 개선하는 학문 분야이다. 교육공학은 과학적 지식을 체계적으로 적용하여 교수-학습을 위한 적절한 공학적 과정과 자원을 창출하고 활용하며 관리함으로써 학습을 촉진하고 수행을 향상시키려는 연구와 실천이다. 교육공학은 교수를 포함하는 개념이며, 학교·사회·기업 등 어떠한 환경에서도 사용할 수 있는 포괄적인 용어라고 할 수 있다. 교육공학은 과거에서부터 현재까지 한국 교육 안에서 내적, 외적으로 자리 잡고 있고, 미래를 향해 변화해 가고 있다. 유치원에서부터 대학교까지, 더불어 평생교육까지 이어지는 질 좋은 교육을 받기 위해서는 다양한 매체가 필요하며 교사 또한 어떻게 효과적으로 가르칠 것인가에 대해 연구해야 한다. 그렇다면 교육공학 교재 1장부터 4장까지 각 장에서 가장 흥미로웠던 주제를 하나씩 선정하고, 각각의 주제에 관한 핵심내용을 요약, 정리해 보면서 어떤 상황에서 어떻게 적용할 수 있을지 제안해보고자 한다.
2. 본론
2.1. 교육공학의 개념 및 영역
2.1.1. 설계
교육공학의 하위 영역 중 설계 영역은 교육과정을 설계하고 구성하는 과정을 다룬다. 설계 영역은 교육과정을 설계하고 개발하는 과정을 다루며, 학습자들이 목표를 달성하기 위해 어떤 방법과 수단을 사용할지 결정한다. 이 영역에서는 학습자들의 특성과 요구에 맞게 교육과정을 개발하고, 교육자들이 수업을 효과적으로 전달할 수 있는 교수법과 교재를 선택한다. 예를 들어, 초등학교 국어 교육과정을 설계할 때, 교육 목표와 내용을 결정하고 효과적인 교수법과 교재를 선택하여 학생들의 한글 학습을 돕는다. 이를 통해 학습자의 특성과 요구에 맞는 체계적인 교육과정을 개발할 수 있다. 설계 영역은 교육공학에서 매우 중요한 역할을 한다. 교육과정 설계의 효과성은 학습 성과에 직접적인 영향을 미치므로, 교육자는 설계 과정에 세심한 주의를 기울여야 한다. 설계 영역은 학습자 특성 분석, 학습 목표 설정, 교육 내용 및 방법 선정, 평가 계획 수립 등의 체계적인 절차를 포함한다. 이러한 과정을 통해 학습자 중심의 효과적인 교육과정을 구현할 수 있다.
2.1.2. 개발
개발 영역은 설계된 것을 대상으로 실제 제작하는 과정과 관련된다. 새로운 교수 방법이나 체계는 물론이고 최신 기술을 활용한 학습 방법 개발도 포함한다. 예를 들어, 학생들이 학습할 수 있는 인터랙티브한 웹 애플리케이션을 개발하거나, 가상현실 기술을 활용한 학습 프로그램을 만드는 것이 이에 해당한다.
개발 단계에서는 설계된 내용을 실제로 구현하기 위해 다양한 기술과 방법을 활용한다. 인쇄기술, 시청각 기술, 컴퓨터 기반 기술, 통합기술 등 다양한 개발 기술이 사용된다. 예를 들어, 인쇄기술을 통해 교재와 같은 인쇄물을 개발하고, 시청각 기술을 통해 동영상이나 멀티미디어 자료를 개발한다. 또한 컴퓨터 기반 기술과 통합기술을 활용하여 교육용 소프트웨어나 온라인 학습 콘텐츠를 개발한다.
이처럼 개발 영역은 실제 교육 현장에서 사용될 수 있는 교육 자료와 기술을 구현하는 과정이다. 설계 단계에서 결정된 내용을 바탕으로 최신 기술과 기법을 활용하여 효과적인 교육 자료와 프로그램을 개발한다. 이를 통해 교육의 질을 높이고 학습자들의 학습 성과를 향상시키는 데 기여할 수 있다.
2.1.3. 활용
매체의 활용은 학습을 위한 자원의 체계적 활용을 의미한다. 매체 및 자료의 선정에서부터 효과적인 활용 방법에 관한 모형 등을 포함한다. 활용 영역은 매체를 어떻게 활용할 것인지를 비롯하여, 새로운 혁신의 보급, 실행과 제도화, 정책과 규제 등 전반적인 활용전략을 다룬다.
교육용 게임은 활용 영역의 대표적인 예이다. 학습자들이 게임을 통해 문제 해결, 의사 결정, 추론 등의 능력을 향상시킬 수 있으며, 흥미롭게 학습할 수 있다. 온라인 학습 시스템은 인터넷을 통해 접근 가능한 또 다른 활용 사례로, 학습자들이 시간과 장소에 구애받지 않고 학습을 진행할 수 있다. 가상현실(VR) 교육의 경우 현실에서 경험하기 어려운 상황을 안전하게 학습할 수 있다. 모바일 학습은 스마트폰 등 모바일 기기를 활용하여 온오프라인 비대면 수업과 멀티미디어를 자유롭게 활용할...