소개글
"숲해설 시연"에 대한 내용입니다.
목차
1. 서론
2. 본론
2.1. 문화콘텐츠산업이란?
2.2. 문화콘텐츠 산업의 특성
2.3. 문화콘텐츠산업의 분류
2.4. 문화콘텐츠산업의 경제적, 사회적 기능
2.5. 해외의 문화콘텐츠산업 성공사례
2.5.1. 뉴욕시 브로드웨이 공연 사례
2.5.2. 미국 올랜도 월트 디즈니월드 사례
2.6. 문화콘텐츠산업의 트렌드 전망
3. 문화콘텐츠산업의 정책방안
3.1. 산업 경쟁력 확보
3.2. 혁신 성장과 지속 가능 생태계 구축
3.3. 신 시장 창출 및 소비 활성화
3.4. 저작권
3.5. 미디어 산업 혁신 성장
4. 참고 문헌
본문내용
1. 서론
현대 사회는 정보통신 기술의 발전과 더불어 문화와 경제의 융합이 이루어지는 새로운 패러다임을 맞이하고 있다. 이러한 변화는 문화콘텐츠산업의 중요성을 부각시키고 있으며, 문화콘텐츠산업은 21세기 지식기반 경제의 핵심 동력이 되고 있다. 문화콘텐츠산업은 창의성과 상상력을 기반으로 한 무형의 자산으로, 시장에서 거래되는 문화적 재화와 서비스를 포괄한다. 문화콘텐츠산업은 디지털화, 세계화, 문화중심의 특성을 반영하며 다양한 장르와 분야에서 고부가가치를 창출하고 있다. 따라서 본 보고서에서는 문화콘텐츠산업의 개념과 특성, 분류, 경제적・사회적 기능, 해외 성공사례, 트렌드 전망과 더불어 산업 경쟁력 제고, 혁신 성장, 신 시장 창출, 저작권, 미디어 산업 혁신 등 문화콘텐츠산업의 정책방안에 대해 심도 있게 다루고자 한다.
2. 본론
2.1. 문화콘텐츠산업이란?
문화콘텐츠산업이란 사용목적과 시각에 따라 문화산업의 하위 개념으로 설정하기도 하지만 두 개념이 기본적으로 시장에서 거래되는 문화적 재화와 서비스를 바라보는 시각의 차이에서 파생된다는 점에서 두 개념은 흔히 혼용하여 사용되는 경우가 많다이다. 콘텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등 다양한 형태로 이루어진 정보의 내용물을 뜻하는 것으로 형태가 없는 상품(commodity)이면서 감동, 상상력, 예술성, 가치관, 생활양식 등 정신적, 감성적 가치를 담고 있는 문화상품(cultural commodity)이라고 할 수 있다. 문화상품은 문화적 요소가 승화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유무형의 재화와 서비스의 복합체를 의미하며, 여기서의 문화적 요소는 예술성, 창의성, 오락성, 대중성을 포함한 추상적인 형태이며 문화콘텐츠는 창의력과 상상력을 바탕으로 문화적 요소들과 결합하여 재구성된 콘텐츠를 말한다. 이러한 콘텐츠의 창작 원천인 문화적 요소에는 생활양식, 전통문화, 예술, 이야기, 대중문화, 신화, 개인의 경험, 역사기록 등 다양한 요소들이 있으며 이를 창의적 기획을 바탕으로 고부가가치를 창출할 수 있는 산업으로 전환하는 것이 문화콘텐츠산업이다. 문화콘텐츠산업은 그 내용에 따라 디자인, 패션, 음악, 출판, 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 출판, e-book, 방송영상, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양하게 나타나고 있고 속성에 따라 디지털콘텐츠와 아날로그콘텐츠로 구분되고 유통방식에 따라 유무선 인터넷 콘텐츠, 방송용 콘텐츠, 극장용 콘텐츠, 애니메이션, DVD, 비디오, PC게임, 모바일게임, 아케이드게임 등 다양한 형태로 구분할 수 있다. 디지털기술이 발전하고 생활양식이 변화하면서 콘텐츠의 유형도 다양하게 변화하고 있으며, 차세대의 컴퓨팅환경인 유비쿼터스 컴퓨팅 사회가 진전되면서 콘텐츠의 유형은 공급자 중심에서 소비자 중심으로 변화되고 있고 콘텐츠 간 융합, 통신과 방송의 융합, 유선과 무선의 융합 등 다자간의 융합으로 문화콘텐츠산업의 장르 간의 경계가 사라지고 있다. 문화콘텐츠산업은 문화콘텐츠의 제작, 가공, 유통, 소비에 관한 산업과 이러한 과정을 지원하는 연관 산업을 의미하며, 문화유산, 생활양식, 창의적 아이디어, 가치관 등 우리생활 속에 잠재 해 있는 문화적 요소들이 콘텐츠로 재구성, 유통되면서 고부가가치를 갖는 상품으로 전환되는 산업적 특징을 갖고 있다. 21세기 산업의 가장 큰 특징은 경제, 사회, 문화 전반의 디지털화를 이끌고 있는 IT 기술의 발전, IT 기술을 통한 디지털화를 하나의 도구로 하여 급변한 세계화의 추세, 이러한 디지털화, 세계화로 인해 개개인의 삶의 변화가 기존 20세기의 물질적 소비성향에서 벗어나 문화 중심적 소비의 성향이며, 이러한 21세기의 새로운 3대 변혁은 기존산업의 혁신과 변화를 일으켰을 뿐만 아니라 신산업을 발현시켰고 문화콘텐츠산업은 이러한 산업들의 중심에 존재하고 있다.
2.2. 문화콘텐츠 산업의 특성
문화콘텐츠산업은 '문화'를 바탕으로 '문화적 가치'를 지니고 있는 산업이다. 이를 통해 상징적 의미와 재미 및 표상을 파는 '상징산업'이자 '감성기반 산업'이라고 할 수 있다. 상징과 의미는 사회 의사소통의 핵심요소이기 때문에 문화콘텐츠의 가치와 소비자의 가치가 공유될 때 가치 창출효과가 더욱 커지게 된다. 따라서 문화콘텐츠 산업이 끊임없이 시장을 확대하고 고부가가치를 창출하기 위해서는 문화발전이 병행되어야 하며, 그 시대의 공유된 문화코드를 담아낼 수 있어야 한다.
문화콘텐츠 산업은 국민들 삶의 질과 관련된 가치를 다루는 산업의 특성을 가진다. 문화콘텐츠 산업은 '사용가치'를 지닌 문화콘텐츠를 소비자에게 전달함으로 문화민주주의에 기여하는 효율적인 수단으로서 중요한 의미를 가진다. 한편으로는 이러한 문화콘텐츠의 소비가 소비자인 국민의 창의성을 북돋우는 효과를 통해 다시 생산에 반영(feedback)된다는 점에서 더욱 중요한 의미를 가지게 된다.
문화콘텐츠 산업은 창의성과 상상력을 바탕으로 한 창작산업이며, 지적재산권을 통해 수익을 창출하는 저작권산업이라고 할 수 있다. 이를 통해 개인의 창의성, 기술, 재능 등을 이용해 지적재산권을 설정하고 이를 활용함으로 부와 고용을 창출할 수 있는 잠재력을 지니고 있다.
문화콘텐츠 산업이 가지고 있는 중요한 특성 중 하나는 융합이다. 문화콘텐츠는 기본적으로 하나의 소재(Source)를 가지고 다양한 부문에서 콘텐츠의 제작과 유통에 활용할 수 있는 속성(multi-use)을 가지고 있다. 정보통신기술의 발달에 따른 디지털 융합현상의 진전은 하나의 콘텐츠가 다양한 매체와 플랫폼을 타고 제작 유통되는 현상을 더욱 빠르고 폭넓게 확산시키고 있다.
문화산업은 고위험(high risk), 고수익(high return) 산업으로 위험에 도전하는 산업(risky business)이면서 동시에 고부가가치 창출 산업이다. 다른 한편 문화콘텐츠산업은 파급효과를 통해 막대한 연쇄적 부가가치를 창출한다. 문화콘텐츠가 가진 융합현상에 따라「One-Source, Multi-Use」가 되는 윈도우 효과를 기대할 수 있다. 이를 통해 한 문화 콘텐츠는 다른 부문의 제품판매에까지 영향을 줄 수 있다....
참고 자료
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