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1. 메타버스와 패션 마케팅
1.1. 메타버스의 개념
메타버스의 개념은 1992년 미국의 소설가 닐 스티븐슨이 "스노우 크래시"라는 소설에서 처음 사용한 용어이다. 메타(Meta)는 '가상의', '초월적인'이라는 뜻이며, 유니버스(Universe)는 '세계', '우주'라는 의미를 가지고 있다. 즉, 메타버스는 물리적인 현실과 가상의 세계가 서로 연결되어 하나의 새로운 초월적 세계를 의미한다.
메타버스는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등의 첨단 기술을 활용하여 구현되는 3차원 가상 공간으로, 사용자들이 아바타를 통해 상호작용하며 경제, 사회, 문화 활동을 할 수 있는 새로운 형태의 온라인 세계이다. 이러한 메타버스 공간 내에서 사용자들은 현실 세계와 동일한 경험을 할 수 있으며, 경제적 가치 창출도 가능하다. 특히 NFT(Non-Fungible Token)와 결합되면서 메타버스 내에서의 자산 거래와 소유권 확인이 가능해져 새로운 비즈니스 모델이 등장하고 있다.
따라서 메타버스는 가상과 현실의 경계가 모호해지는 새로운 디지털 환경으로, 실제 생활 속에서 다양한 활동을 할 수 있는 미래지향적인 개념이라고 할 수 있다.
1.2. NFT(Non-Fungible Token)
NFT(Non-Fungible Token)는 가상화폐 거래 시 해킹을 막는 블록체인 기술을 이용해 디지털 자산의 소유주를 증명하는 가상 암호화폐이다. 메타버스 속 상업적 거래에 이용되며 구매자는 이를 통해 세상에 하나뿐인 디지털 자산을 소유할 수 있는 특권을 누릴 수 있다. 또한 가상의 아이템에 현실 아이템과 같은 희소성과 만족도 등의 가치를 줄 수 있기에 그 중요성이 커지고 있다.
글로벌 투자은행인 모건스탠리는 NFT가 2030년까지 명품 시장 매출의 10%를 차지할 것으로 예측하고 있다. 구찌 빌라에서 3,000원짜리 구찌 가방이 열흘 만에 40만 건 이상 팔리고, 나이키가 판매한 NFT 스니커즈 600종이 7분 만에 완판되는 등 메타버스 속 NFT 거래가 큰 수익을 창출하고 있다.
이처럼 NFT는 메타버스 환경에서 희소성과 독점성을 부여할 수 있다는 점에서 패션 브랜드들이 주목하고 있는 기술이다. 구매자들은 NFT를 통해 세상에 하나밖에 없는 디지털 패션 아이템을 소유할 수 있고, 브랜드는 희소성을 통해 새로운 수익 모델을 만들어낼 수 있다. 이는 가상의 공간에서도 실물과 동등한 가치를 지닌 패션 아이템을 선보이고 거래할 수 있다는 것을 의미한다.
따라서 NFT는 메타버스 내에서 패션 브랜드와 소비자 간의 새로운 거래 방식을 가능하게 하며, 이를 통해 브랜드의 수익 증대와 소비자의 만족도 향상 등 긍정적인 효과를 얻을 수 있다고 할 수 있다.
1.3. 메타버스 패션 마케팅
1.3.1. 타깃 소비자: MZ세대
MZ세대는 1980년대 초~2000년대 초 출생한 밀레니얼(Millennial) 세대와 1990년대 중반~2000년대 초반 출생한 Z세대를 통칭하는 말이다. 이들은 디지털 문화의 소비·생산 주체로 재미와 경험, 개성을 중요시하는 특성을 가지며, 디지털 환경과 기술에 익숙하기에 메타버스 기반 가상세계에서 자신과 동일시하는 아바타를 꾸미며 자아를 표출하는 방식으로 일상을 누린다. 패션브랜드들은 디지털 세대를 일찌감치 포섭해두기 위한 장기적인 투자로 MZ세대, 특히 10대를 초점으로 하는 전략에 힘을 쓰고 있다. 그 이유는 다음과 같다.
첫째, 록인 효과로 인해 한 번이라도 제품 구입 시 다른 상품으로의 수요 이전이 어려운데, 이때 형성된 친숙도와 호감이 나이가 들어도 지속된다. 둘째, 현재 10대들의 명품 구매력과 관심도는 계속 커지는 추세로 세뱃돈 등의 여유자금이 생길 시 명품 구매에 소비한다. 셋째, 자녀의 관심사가 부모에게로 거슬러 올라가는 브랜드업 현상이 최근 10대들의 명품 선호와 같은 환경에서 그 효과가 더욱 두드러져, 구매 타깃의 연령이 높더라도 마케팅 타깃은 젊게 가져가야 역동성을 어필하고 젊은 고객도 흡수할 수 있다.
이렇듯 패션시장의 큰 손으로 떠오른 MZ세대들로 인해 메타패션 시장에서 창출...