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더 넥스트 독후감2024.09.231. 소개 '웹3.0 넥스트 이코노미' 는 개인이 중심이 되는 경제 시스템 속에서 어떻게 변화에 대비할 수 있는지에 대해 생존을 위한 구체적인 방법을 제시하고 있다. 저자들은 웹3.0 시대에 대한 이해를 바탕으로 개인이 새로운 경제 질서에 어떻게 적응하고 주도적으로 대응할 수 있는지를 설명한다. 특히 이 책은 블록체인, 토큰화, 메타버스 등 웹3.0의 핵심 기술에 대한 이해를 강조한다. 저자들은 이러한 기술이 어떻게 개인과 사회에 큰 영향을 미치게 될지를 구체적으로 살펴본다. 이를 통해 독자들이 새로운 기술 변화에 발맞춰 능동적...2024.09.23
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한국경제에 기여할 블록체인 무역2024.09.231. 서론 1.1. 4차 산업혁명과 블록체인 기술의 발전 4차 산업혁명은 정보통신기술(ICT)의 융합으로 이루어지는 차세대 산업혁명을 의미한다. 이 혁명은 사물인터넷(IoT), 빅데이터, 인공지능(AI), 로봇 공학, 3D 프린팅 등의 기술 발전을 통해 산업의 구조를 근본적으로 변화시키고 있다. 특히 블록체인 기술은 4차 산업혁명을 이끄는 핵심 기술 중 하나로 주목받고 있다. 블록체인은 P2P(Peer-to-Peer) 네트워크를 통해 관리되는 분산 데이터베이스 기술이다. 거래 정보를 중앙 서버가 아닌 참여자들이 공동으로 기록하...2024.09.23
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HR2024.09.101. 문화 산업과 트렌드세터로서의 SM엔터테인먼트 1.1. SM엔터테인먼트의 주요 역사와 혁신적인 기획 시스템 SM엔터테인먼트의 주요 역사와 혁신적인 기획 시스템은 다음과 같다. SM엔터테인먼트는 1995년 이수만 프로듀서가 설립하였으며, 엔터테인먼트 산업에서 많은 혁신을 이뤄냈다. SM엔터테인먼트는 업계 최초로 길거리 캐스팅, 연습생 트레이닝 시스템, 자체 콘텐츠 프로듀싱 및 매니지먼트 시스템을 도입하였다. 길거리 캐스팅은 당시 엔터테인먼트 업계에서 전례가 없었던 방식으로, 이를 통해 SM엔터테인먼트는 다양한 배경의 인재를...2024.09.10
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제페토 메타버스2024.08.191. 서론 1.1. 메타버스의 개념과 등장 배경 메타버스의 개념과 등장 배경은 다음과 같다. 메타버스는 가상을 의미하는 '메타(meta)'와 현실 세계를 의미하는 '유니버스(universe)'의 합성어로, 기존 가상현실(VR, Virtual Reality)보다 진보된 개념이다. VR과 증강현실(AR, Augmented Reality), 혼합현실(MR, Mixed Reality)을 아우르는 확장현실(XR, eXtended Reality)이 메타버스의 핵심 기술이다. 메타버스라는 용어는 1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨의 소설...2024.08.19
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인플르언서 마케팅과 기존 마케팅 전략의 차이점2024.09.151. 디지털 트렌드와 신생 용어 1.1. Chatbot (챗봇) 챗봇은 디지털 마케팅에 있어 중요한 요소이다. AI 기술을 기반으로 즉각적인 메시지 서비스를 제공하여 고객에게 다양한 정보를 줄 수 있기 때문이다. 대부분의 웹사이트에서 우측 하단에서 쉽게 볼 수 있는데, 실제 사람과 소통하는 것이 아니라 24시간 서비스를 제공할 수 있고 인건비를 절감할 수 있으며 고객의 문의에 즉각적으로 응답할 수 있다는 점이 장점이다. 챗봇은 고객 상호작용과 정보 제공을 자동화할 수 있어 기업의 운영 효율성을 높일 수 있다"." 1.2. 디지토피...2024.09.15
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강남차병원2024.09.101. 병원경영과 의료서비스 마케팅의 특성 1.1. 병원경영의 특성 병원경영은 병원 운영에 관한 전반적인 것을 나타낸 것으로 병원직원관리 및 환자관리, 병원재무상태관리, 병원 행정과 관련된 전반적인 내용을 운영하는 것을 의미한다. 병원경영의 주된 특성은 다음과 같다. 첫째, 병원경영은 제품보다는 서비스의 생산을 수행한다. 일반적 서비스의 특성들과 마찬가지로 병원은 진료라는 무형의 서비스를 제공하며, 그 의료행위를 하는 과정에서 생산과 소비가 동시에 발생한다. 둘째, 병원은 수많은 의료관계 규정과 제약조건, 사회의 묵시적 기대 또는...2024.09.10
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취미와 예술2024.08.301. 코로나19로 인한 일상의 변화 1.1. 비대면 취미 디지털 문화의 발달 비대면 취미 디지털 문화의 발달이 가속화되면서 온라인 콘텐츠 구독이 활성화되는 등 사람들의 비대면 문화 예술 활동이 점점 보편화되고 있다. 예를 들면 집에서 할 수 있는 게임이나 유튜브 구독 같은 취미활동이 활성화 된 것이다. 하지만 직접 방문하여 즐기는 영화관의 관람율은 가장 큰 감소 폭을 보였고, 콘서트, 놀이공원 등도 매출면에서 큰 감소를 보였다. 즉 대면으로 즐기는 문화 예술 시장이 심한 타격을 입게 되었고, 비대면 관람은 활성화가 된 것이다. 예...2024.08.30
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중간과제물 취미와예술2024.10.111. 서론 코로나19가 확산된 지 벌써 1년 반이라는 시간이 흘렀다. 2020년 초 처음 코로나19 확진자가 발생했다는 소식을 들었을 때만 해도 기존에 유행했던 다른 신종 바이러스와 마찬가지로 잠시 유행하다 사라질 것이라고 생각되었다. 하지만 국내 확진자 수가 점차 늘어나고 전 세계적으로 확산되면서 이는 단순한 유행이 아닌 인류에 큰 재앙이 될 수 있는 상황이 되었다. 이러한 상황이 1년 이상 지속되면서 확진자가 많이 발생한 지역에서는 방역을 위해 사람들의 이동과 모임을 제한하는 등 사회 전반적인 활동이 위축되는 결과를 초래했다. ...2024.10.11
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영유아교수방법론 교수학습 동향 및 실내놀이 지원2024.10.111. 영유아교수방법론의 새로운 동향과 구체적 예시 1.1. 역량 중심 교육 1.1.1. 역량 중심 교육의 이해 역량 중심 교육은 학습자가 실제 상황에서 필요로 하는 다양한 능력과 역량을 개발할 수 있도록 설계된 교육 방식이다. 이는 단순한 지식 전달 방식에서 벗어나, 학습자가 스스로 문제를 인식하고 그 문제를 해결하기 위한 창의적이고 비판적인 사고력을 기르는 데 중점을 두고 있다. 이러한 교육은 특히 4차 산업혁명 시대의 변화하는 환경에 적응하기 위한 필수적인 요소로 여겨진다. 오늘날의 사회는 기술의 발전과 변화가 빠르게 이루...2024.10.11
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생성형 AI 도서관 서비스2024.10.121. 미래의 원격교육 1.1. 원격교육의 발전 1.1.1. 디지털 기술의 발전 디지털 기술의 발전은 원격교육의 발전에 큰 영향을 미쳐왔다. 현대 사회가 발전하면서 교수자와 학습자가 시간과 공간의 제약을 받지 않고 다양한 교육 매체를 통해 이루어지는 원격교육이 활성화되고 있기 때문이다. 디지털 기술의 발전은 원격교육의 접근성과 효율성, 개인화에 큰 영향을 미치고 있다. 특히 인터넷, 멀티미디어, 인공지능 등 다양한 디지털 기술의 발전은 원격교육의 가능성을 크게 확대시켜왔다. 인터넷의 발달로 언제 어디서나 필요한 교육 자료에...2024.10.12
