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"일본의 게임문화" 검색결과 1-20 / 13,371건

  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    Mobile Game 세계 게임산업에서 일본의 위치 일본의 Game 관련 Marketing 일본에서 인기 있는 게임 장르 : RPG 게임일본 문화의 특성게임이란?ゲ-ム ... (game) 놀이(sport), 유희, 게임, 오락, 재미있는 일, 놀이의 도구, 게임 용품 일본에서의 주요 게임산업 ビデオゲーム (Video game) パソコン ゲーム (PC game ... ) 일본 TAITO사에서 개발 비디오 게임의 종주국이 미국에서 일본으로 넘어간 계기Video Game (Contd)일본 NAMCO사의 PAC-MAN 출시(1980) 둠의 개발자 존
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • 일본 대중 문화 조사 - 일본의 게임 문화 조사
    1. 서론일본에는 특징적인 문화가 많다. 그중 하나가 게임인데, 누구나 한번쯤은 게임을 접해봤을 것이다. 우리나라를 포함한 세계의 수많은 사람들이 게임을 즐겨왔다. 게임문화 ... 일본의 게임문화에 대하여 알아보려고 한다. 먼저, 일본의 게임 역사를 살펴보고 일본 게임의 특징, 유명한 일본 게임들, 그리고 일본 게임산업의 현황에 대해 알아볼 것이다. 자료 ... 적으로나 경제적으로도 큰 부분을 차지하게 되었다. 게임은 오랜 기간에 걸쳐 크게 발전해 왔으며 특히 일본게임 강국중 하나로 자리잡게 되었다. 나는 어렸을 때 패밀리 오락기로 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.11.13
  • 일본의 대중문화 : 게임(game)
    일본의 대중문화 game p 80~p116contents 게임 산업이란 ? 게임의 역사와 종류 일본 게임 산업의 현상과 의의 일본 게임 산업의 미래 게임문화연구의 새로운 쟁점 ... 들 게임문화연구의 오래된 쟁점들 게임문화연구를 위한 몇 가지 개념들 게임문화연구의 방향 게임문화연구의 윤곽 그리기게임 산업이란 ? ‘게임’ 은 규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이 ... 게 된다 .) 게임의 기능일본 게임 산업의 현상과 의의게임이 하나의 오락으로서 사회에 자연스럽게 받아들여지고 있다 . 청소년들의 건전한 게임 이용에 대한 일본 사회의 관심도가 점점 높
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.23
  • [일본게임][일본][게임][문화개방][한국청소년]일본게임과 사회문화적 배경, 일본게임문화개방, 일본게임과 한국청소년, 일본게임일본게임산업, 일본게임일본게임시장 분석
    일본게임과 사회문화적 배경, 일본게임문화개방, 일본게임과 한국청소년, 일본게임일본게임산업, 일본게임일본게임시장 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 일본게임과 사회문화적 배경Ⅲ. 일본게임 ... 과 문화개방Ⅳ. 일본게임과 한국청소년Ⅴ. 일본게임일본게임산업Ⅵ. 일본게임일본게임시장1. 국내게임 시장2. 향후의 게임방향성참고문헌Ⅰ. 개요게임을 제작하고 향유하는 개발 ... 회사는 3차원 애니메이션 사업을 동시에 수행하고 있는 등 다양한 미디어를 활용하는 형태의 사업을 전개하고 있는 것이다.Ⅱ. 일본게임과 사회문화적 배경게임 산업이 태동한 미국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 일본의게임문화
    일본 게임 산업의성장 과정과 미래Ⅰ. 서론- 일본 게임 시장의 현재Ⅱ. 본론1)세계 게임 산업의 시작과 발전2)일본 게임 산업의 발전 과정3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회 ... 스테이션인 배경을 살펴보면 일본 특유의 오타쿠 문화 역시 여기에 한 몫을 했다. 한가지 일에 몰두하여 깊이 파고드는 오타쿠 적인 기질은 끈기와 창의성을 요구하는 게임 산업의 특성과 잘 ... 적인 사고는 흔히 말하듯 ‘혼자 놀기 좋아하는’ 일본인 특유의 문화를 만들어 내었다. 게임 산업은 이러한 일본인의 개인적인 놀이 문화와 잘 맞아 떨어지는 문화 사업이다.4)일본 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.21
  • 일본문화일본전통문화, 일본대중문화, 일본문화일본주거문화, 일본게임문화, 일본문화일본무사도문화, 일본문화일본목욕문화, 일본문화일본문화, 일본문화일본고대문화
    일본문화일본전통문화, 일본대중문화, 일본문화일본주거문화, 일본게임문화, 일본문화일본무사도문화, 일본문화일본목욕문화, 일본문화일본문화, 일본문화일본고대문화 ... 와 일본게임문화Ⅵ. 일본문화일본무사도문화Ⅶ. 일본문화일본목욕문화Ⅷ. 일본문화일본문화1. 노조키(のぞき部屋)2. 스트립극장(ストリシプ劇場)3. SM카페4. 데이트 카페(デ ... 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 일본문화일본전통문화1. 가부키(歌舞伎)2. 노오(能)3. 분라쿠(文樂)4. 다도(ちゃどう)Ⅲ. 일본문화일본대중문화Ⅳ. 일본문화일본주거문화Ⅴ. 일본문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.26
  • 일본의 게임대중문화
    일본의 대중 문화 _ 게임편목차.1.게임이란··········································· 22.일본에서의 게임 ... 를 "'스포츠 문화'와 '만화 문화'의 차이"라고 설명했다."다만 굳이 가장 중요한 요소를 꼽아본다면 미국식 게임은 클럽 스포츠의 문화에 기반을 두고 있고, 일본게임은 만화 문화 ... 게임. 남성향인지 여성향인지 명확하지 않다.미소녀게임으로 보는 일본문화의 특징.- 일본 특유의 장르이다 90%이상의 연애 시뮬레이션이 일본게임이다. 특히 혼자서 게임속 가상의 캐릭터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.30
  • 일본문화일본게임문화, 일본대중문화, 일분문화일본명절문화, 일본주거문화, 일본문화일본목욕문화, 일본음주문화(일본문화), 일본문화일본무사도문화,일본매니아문화,장례문화
    일본문화일본게임문화, 일본대중문화, 일분문화일본명절문화, 일본주거문화, 일본문화일본목욕문화, 일본음주문화(일본문화), 일본문화일본무사도문화, 일본매니아문화, 일본 ... 장례문화 분석Ⅰ. 일본문화일본게임문화Ⅱ. 일본문화일본대중문화Ⅲ. 일분문화일본명절문화1. 설날2. 성인의 날(成人の日)3. 단오절(端午の 絶句)(5월 5일)4. 오봉(お盆 ... . 성(性) 매니아 - 남자가 벗는다3. 자살 매니아Ⅸ. 일본문화일본장례문화참고문헌Ⅰ. 일본문화일본게임문화미국 게임 산업이 붐을 이루던 70년대에, 일본 게임 산업도 서서히
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.24
  • 신화 상상력 문화 일본 여성향 게임 7‘scarlet(세븐 스칼렛)의 신화 ․ 분석적 접근
    신화 상상력 문화 (학번) (이름)일본 여성향 게임 7‘scarlet(세븐 스칼렛)의 신화 ? 분석적 접근 :신화적 상상력과 상징적 의미를 중심으로I. 서론 : 신화(神話)를 품 ... . 게임들이 각자 다양한 형태를 갖췄듯 시나리오도 다양한 양상들을 보여주는데, 이는 기획한 사람이 전부 다른 동시에 그들이 속해 있는 나라와 문화권이 다르기 때문이다. 그들은 자연 ... 은 게임, 그리고 7‘scarlet(세븐 스칼렛)현대 게임 시장은 계속해서 다양한 형태의 게임들을 등장시키고 있으며, 이들은 RPG, 쯔꾸르 등 장르를 불문하고 각자 개별적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.06.26 | 수정일 2018.12.24
  • 일본 게임문화와 역사
    일본게임문화와역사1.일본게임의 역사와 발전과정 2.일본게임시장의 현황 3. 일본게임시장의 미래1.일본게임의 역사와발전과정일본게임의 역사는 생각보다 깊지 않다…세계 최고의 게임 ... 을 해오고 있던 가정용아케이드게임기와 가정용 개인컴퓨터가 이제 서로의 장점을 받아드려…새로운 게임문화를 만들어 가고있는 것이다…2.일본게임시장의 현황일본게임시장의 현황을 가장 잘 알 ... 은 1958년에 브룩헤이븐 국립 연구소에서 발표한 테니스게임이다. 그에 반에 일본게임이 들어온것은 1978년 일본 의 TAITO사에서 발매한 space invader라는
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.01.12
  • 기능성 게임과 미래,기능성 복지 소프트웨어,PEST분석,비문화와 소프트웨어,스마트폰 보급 및 컨텐츠,일본 모바일 게임시장,바이어리스트 구축,STP 분석
    동아 http://game.donga.com/75698/2014-09-24- 2014 4분기 우수게임 선정문화체육관광부, 전자신문, 더 게임스가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관 ... 국가 - 일본(1) PEST분석(2) 현지국의 진출 가능성 및 복지 문화(3) 현지국의 소비문화와 소프트웨어에 대한 태도(4) 현지국의 스마트폰 보급 및 컨텐츠 시장의 규모(5 ... ) 일본 모바일 게임시장의 규모4. 경쟁회사 & 경쟁제품(1) 교육용 게임 소프트웨어 - 크리에이티브밤(Creative Bomb)(2) 기능성 소프트웨어 - 카메라 마우스(Camera
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.06.20
  • [일본산업]일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업), 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업), 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업), 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 분석
    일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업), 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업), 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업), 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 분석Ⅰ. 서론Ⅱ ... . 게임 콘텐츠의 향방5. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유Ⅴ. 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업)1. 애니메이션 산업2. 캐릭터 산업3. 음반산업4. 출판만화 산업5 ... . 일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업)1. 컨텐츠 시장2. 제품 시장3. 서비스 시장4. 비디오게임?아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황1) 비디오게임 시장현황2) 아케이드게임 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 일본전통문화 일본전통카드게임 카루타(カルタ), 동서양의 만남으로 시작하여 전통성과 대중성의 만남으로
    로 다루고 있는데, 알면 알수록 카루타는 스포츠가 아닌 그 자체로도 유서 깊고 의의가 많은 전통문화이며, 일본인의 가정이나 일상생활에서 친근하게 다가가 있는 전통문화라는 점을 느낄 수 ... 하며 카루타의 의의와 가능성에 대한 결론을 도출해보고자 한다. 카루타는 놀이 문화, 즉 게임인 만큼 규칙(룰)을 포함한 기본적인 개념과 함께 레저 산업, 미디어 산업 등과 연계성에 대해 ... 정보를 수집하고, 일본의 전통 문화로서 카루타가 가지는 의미와 가능성에 대해 분석하고자 한다. 카루타에 대해 직접적으로 다룬 문헌이 국내에는 발행되지 않았기 때문에 영상자료
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.23
  • 게임문화로 통해 본 일본게임산업의 전망
    [목차]Ⅰ. 일본게임의 역사(연도별로 알아본 사건)1. 머리글(일본의 많은이들의 사랑을 받고 있는 게임)Ⅱ. 일본게임문화1. 게임의 대중성에 앞장선 일본.2. 일본특유 ... 의 ‘Mania'3. 일본 게임문화의 성격1) 우리와 다른 성숙도.2) 예절을 중시.3) 게임 기초예절교육을 통한 사전방지.4. 게임으로 인한 열린문화 창출.5. 또하나의 기술력인 ... 아 조이스틱 게임에 열광했을 경험을 가지고 있을것이다. 이렇게 몇십년 전부터 이어온 일본게임은 현재까지도 많은 이들의 사랑을 듬뿍받고 있다.Ⅱ. 일본게임문화1. 게임의 대중
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.10
  • 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 한일업계 의견, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 비판 분석
    일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 한일업계 의견, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 비판 ... . 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업Ⅴ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업Ⅵ. 일본대중문화개방(일본문화개방)에 대한 한일 업계의 의견1. 국내 업계 의견2. 일본 ... 를 해야할 중요한 시기임을 마음속 깊이 각인해야 할 것이다.Ⅴ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업플레이스테이션 2의 경우는 기기 자체가 수입 불가의 대상이 되는 것은 아니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.04.18
  • 일본게임문화
    지는 면만을 이야기하겠습니다. 저희발표의 목적은 게임유형이나 형태의 분석보다는 나라는 존재에 영향을 끼치는, 또는 끼칠 수 있는 일본의 대중문화라는 테마속 에서의 게임일테니깐요우선 ... 지연양과 연식군의 발표 잘 들으셨나 모르겠네요 표정들보니 조금 지루하신 것 같은데 조금만더 버텨주시면 감사 하겠습니다제가 맡은 부분은 결론 파트입니다. 앞의 두 학형께서 일본게임 ... 의 외형적인 부분을 설명했고 저는 이제 그 배경지식들을 토대로 저희가 일본게임을 다루는 이유와 우리가 그러한 일본게임에 대해 지향해야 할 태도 등에 대해 이야기 할 것입니다.앞
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.28
  • [게임][게임시장][게임산업][온라인게임]게임게임시장 및 게임산업(국내외 게임시장 동향, 게임의 분류, 게임산업과 게임 비즈니스, 비디오 게임기, 일본문화개방과 게임산업, 한국기업의 일본 게임시장 진출)
    . 커다란 도박5. 판매 증진Ⅵ. 일본문화개방과 게임산업Ⅶ. 한국기업의 일본진출Ⅷ. 결론Ⅰ. 서론세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원 정도) 이상이며, 매년 30%이상 ... 만이 존재해 왔다. 하지만, 2002년 초부터 Sony가 PlayStation 2 게임 콘솔 및 국내판 타이틀의 판매를 시작하였고, 조만간 Game CUBE와 Xbox도 판매 ... 이 밀수에 의한 판매망을 거쳐 판매된 것으로 보고 있다.앞으로 국내 비디오 게임 시장은 Sony의 PlayStation 2, Micrsoft의 Xbox, Nintendo의 Game
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2007.01.07
  • [문화콘텐츠산업] 일본의 게임산업
    가능성을 크게 보여주고 있다. 일본의 예만 보아도 현재 전 세계 아케이드 및 비디오게임시장의 90%이상을 점유{ 디지털시대의 문화콘텐츠산업 정책연구 : 음반.게임산업을 중심 ... 사람들이 쉽고 재미있고 즐겁게 즐길 수 있는 하나의 문화로써 정착되어야 한다. 일본의 게임산업이 그토록 발전한 이유가 무엇인가? 그것은 바로 게임에 대한 편견 없이 일본사람 ... 일본의 게임산업Ⅰ. 서론21세기는 엄청난 속도와 양을 가진 정보들이 홍수처럼 쏟아져 나오는 사회, 다시말해 정보화 사회가 도래한다고 말할 수 있을 것이다. 이러한 정보화 사회
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.13
  • 영화 <퍼스트 라이드.> 시사회 초대 이벤트
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2025년 10월 15일 수요일
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