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"온라인 게임 기술적측면" 검색결과 1-20 / 4,485건

  • 온라인 게임의 소개와 과학적,기술측면,문제점 및 해결방안
    , 휴대용 게임기 등을 통한 다양한 기기로 즐기는 게임의 통칭“Massively Multiplayer Online Role-Playing Game”대규모의 사람이 동시에 참여할 수 ... 온라인 게임이란? 인터넷이나 LAN(Local Area Network)과 같은 컴퓨터 통신망을 통해 사용자간의 멀티플레이를 할 수 있도록 구현된 게임으로, 컴퓨터, 휴대전화 ... 있는 게임을 말한다. 승부에 따라 게임이 종료되는 기존의 싱글 혹은 멀티플레이 게임과 달리 사용자의 참여 유무와 관계없이 진행된다.게임의 스토리를 즐기며 서로 대화하고, 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 49페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.11.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인 게임 등의 가상의 공간에서 벌어진 비윤리적 문제에 대해 토론
    전체의 신뢰를 무너뜨릴 수 있습니다. 이러한 문제는 단순히 게임 내의 사건으로 치부할 수 없으며, 다양한 측면에서의 종합적인 해결책이 필요합니다. 본 글에서는 온라인 게임에서 발생 ... 온라인 게임 등의 가상의 공간에서 벌어진 비윤리적 문제(아이템 강탈 사건 등)에 대해 어떻게 다루어야 할지 토론해 보세요.목차I. 서론II. 온라인 게임의 비윤리적 문제III ... . 해결 방안IV. 결론I. 서론온라인 게임은 오늘날 전 세계적으로 수백만 명의 이용자들에게 즐거움을 제공하는 중요한 문화적 현상으로 자리 잡았습니다. 단순한 오락의 기능을 넘
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.17
  • 인공지능과 미래사회(ppt)
    수업 자료의 질 향상 인공지능의 기술을 통해 다양하고 질 높은 수업 자료 제작 가능 학생 상담 등 학생 관리 집중 학생의 심리 상담과 진로상담 등의 학생 관리 측면 ... 집중 학생의 심리 상담과 진로상담 등의 학생 관리 측면에서 교사의 입지가 두드러질 수 있음 4. 인공지능 기술을 활용한 교육 혁신 ( 특수교육 ) 4. 인공지능 기술을 활용 ... 교육 분야에서의 AI 도입 배경 1. 코로나 19 와 교육체제의 변화 디지털 교육체제 코로나 19 에 의해 기존의 오프라인 교육에서 온라인 교육으로 변화 오프라인 교육 온라인
    ppt테마 | 64페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.24
  • 사회복지사 2급 학교사회복지론 과제
    성, 기술적 장애, 집중력 저하, 학업성과에 대한 우려 등 다양한 측면에서 문제를 일으켰다. 이로인해서 학생들의 정신적 건강에도 부정적 영향을 미쳐 사회적 고립감, 스트레스, 블안 ... 수업이 힘들어져 학습동기 부여가 줄어들게 된다.- 온라인 수업 형태가 학생들과 맞지 않거나, 필요한 기술적 자원이나 환경이 마련되지 않아 접근하는데 어려움을 겪을수 있다.- 학생 ... 위해 학교사회복지측면에서 학생들과의 상담이 필요하다.- 학생의 개별적 상황, 필요성 등을 파악하여 정서적 지원을 제공한다.2) 기술적 지원- 학생들이 필요한 기술적 자원을 지원
    시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 중독이 왜 위험한 것인지 그 이유를 생각해보고,청소년 인터넷 중독 지원방안에 대해 논하시오.
    에서 비교 심리가 강화되면 자존감이 저하된다. 온라인 게임·SNS 의존이 심해질수록 우울감과 불안감이 증가한다. 실제로 인터넷 중독 증상이 심각한 청소년은 사회적 상호작용을 기피 ... 하며 고립감이 심화된다. 셋째, 교육적 측면이다. 과도한 인터넷 사용은 학업 몰입을 방해한다. 중요한 수업 중에도 스마트폰 알림을 확인하거나 게임 접속을 시도하면서 집중력이 떨어진다 ... . 이로 인해 성적 하락과 학습 동기 저하가 빈번하게 보고된다.내 경험으로는 중학교 시절 친구 한 명이 온라인 게임에 빠져들어 일상생활이 무너지는 모습을 목격했다. 그는 점차 학교
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.14
  • <최신 2021 조선대학교 신문방송학과> 디지털 시대의 미디어 콘텐츠 정리본
    , 휴대폰 기능의 향상으로 모바일 게임 장르 확대(온라인 게임에 버금갈 정도로 성장할 것임)국내 모바일의 문제점요금이 비쌈: 음악, 게임 등 다운로드,사용자 연령대가 10대와 20 ... 수주가 어렵고, 콘텐츠 유료화는 접속률 하락으로 이어짐온라인 게임정의(광의):유무선으로 연결된 네트워크상에서 진행되는 게임: 네트워크 플레이 기능을 가진 게임정의(협의):인터넷 ... 에 의거해 선택 결정 과정을 통해 진행되어 나가도록 컴퓨터 프로그램에 의해 제작된 것)온라인 게임의 역사텍스트 기반 게임 -> 전자우편 게임 -> 다이얼 업 게임 -> 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버 유니버스에 대한 경험과 생각
    을 신뢰하기 어렵게 만들었습니다.내가 경험한 사이버 우주의 또 다른 측면온라인 엔터테인먼트와 게임의 확산이 점점 더 확산되고 있다는 것입니다. 온라인 게임은 최근 몇 년 동안 점점 ... 들이 원격으로 교육을 계속할 수 있게 했으며 이러한 추세는 앞으로도 계속 커질 것이라고 믿습니다.동시에 온라인 교육은 특히 모든 학생이 효과적으로 학습하는 데 필요한 기술과 리소스 ... 에 액세스할 수 있도록 보장하는 측면에서 몇 가지 문제를 제시합니다. 저소득 및 시골 지역의 많은 학생들이 초고속 인터넷 및 기타 필수 기술에 대한 액세스가 부족한 상황에서 디지털 격차
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버공간에서 다른 사람에게 자신에 대한 어떤 인상을 심어주기 위해 수행한 일과 그에 따른 효과를
    줄임표의 사용이다. 온라인 게임을 즐길 때 그 게임 안에서 다른 사용자와 이야기를 나누어야 하는 일이 종종 있다. 상황에 따라 게임의 다른 사용자와 오랜 시간 대화를 나누거나 서로 ... 사이버공간에서의 친밀감을 형성하기도 하는데 이러한 상황에서 서로 먼저 묻는 것은 나이가 어떻게 되는지였다. 서로의 나이가 비슷하다면 비슷한 관심사가 있을 것으로 여겨 온라인 게임 ... 에서 제공하는 기능 중 하나인 채팅을 활용해 서로에 관해 알아가기 시작하고 온라인 게임이라는 공통의 관심사를 바탕으로 서로 캐릭터나 게임의 특징, 게임에서 발생한 문제점 등을 나누
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.09
  • 인터넷은 크게 순기능적 관점과 역기능적 관점으로 구분됩니다. 이 중 한가지 관점을 선택하여 자신이 생각하는 사이버문화는 어떠한지 느낀점을 작성하여 제출해 주시기 바랍니다. 서론
    미디어와 온라인 게임에서부터 전자 상거래와 온라인 행동주의에 이르기까지 광범위한 온라인 활동과 커뮤니티를 포함하게 되었다.사이버 문화의 긍정적 측면사이버 문화의 핵심적인 긍정적인 ... .서론인터넷은 우리가 소통하고, 정보를 공유하고, 서로 연결하는 방식을 변화시키면서 우리 사회에 깊은 영향을 끼쳤다. 이러한 변화의 핵심적인 측면 중 하나는 인터넷과 디지털 기술 ... 으로 발전된 가치, 규범, 관행의 집합을 가리키는 용어이다. 소셜 네트워킹 및 온라인 게임에서 전자 상거래 및 온라인 행동주의에 이르기까지 광범위한 온라인 행동을 포함한다.사이버 문화
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.23
  • 뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제를 확인하고 이 중 두 가지의 문제를 선정하여 해당 문제가 발생한 원인과 현상을 각각 정리하여 이에 대한 대응 또는 해결방안 제시
    해야 한다. 법적 측면에서는 명예훼손, 협박, 개인정보 침해 등 관련 법규를 강화하고, 피해자 보호를 위한 제도적 장치를 활성화해야 한다.게다가 추가적으로 기술적 차원에서는 온라인 ... 공간은 단순한 정보 전달 수단을 넘어, 인간의 일상생활과 사회적 관계, 심리적 경험에 깊숙이 개입하는 중요한 영역으로 자리 잡았다. 스마트폰, 인터넷, 소셜미디어, 온라인 게임 등 ... 와 인정으로 심리적 보상을 받으려 한다. 셋째, 기술적 요인으로는 접근성과 몰입성이 높도록 설계된 플랫폼 구조가 있다. 게임, SNS, 동영상 스트리밍 등은 반복적 보상 체계, 알림
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    2주차에 학습한 사회복지전달체계의 개념을 토대로 현재 우리사회 복지 문제를 해결하기 위해 적용되고
    을 통해 서비스를 제공하는지 자세히 설명하고, 전달체계에서의 장점, 단점에 대하여 기술하기 1) 게임 중독을 해결하기 위한 전달체계가 서비스를 제공하는 과정 (1) 문제점 발견 ... - 청소년들의 자유분방한 게임 현장을 통제하기 힘듦 - 예방해도 재발의 위험이 큼 Ⅲ. 결론, 본론에서 설명한 내용에 관해 내 생각을 정리해서 기술하기 Ⅳ. 참고문헌 Ⅰ. 서론 ... 에 대하여 기술하기 1) 게임 중독을 해결하기 위한 전달체계가 서비스를 제공하는 과정 (1) 문제점 발견 또, 내가 선택한 게임 중독 해결을 위한 전달체계가 서비스를 제공하는 과정
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의 세계 요약 정리 (2024년.ver)
    되는 와 대결(‘19년))EA(미국)자율학습 AI 개발, 이용자와 상호작용 기술 구현(‘18년)SNK(일본)이용자의 행동패턴 학습한 게임 캐릭터 생성(‘19년)2주동안 200년 분량 ... (‘17년)[이오스나이츠(한국)]블록체인 기술을 활용한 역할수행게임(‘18년)디지털 기념품 판매고양이 육성 및 수집아이템 수집 및 제작2. e스포츠 유통구조 정책? e스포츠 산업 생태 ... 계 구조 및 특징- (PC온라인게임) 개발사는 배급사(Publisher)를 통해 게임을 서비스, 매출의 일부를 (약 60%수준) 로열티로 지급받는 구조? 개발사 > 배급사(서버운영
    시험자료 | 139페이지 | 12,000원 | 등록일 2024.06.10 | 수정일 2024.10.24
  • e스포츠의 세계
    ④ 방송 기술게임 개발정답: ③ 모바일 게임정답풀이: e스포츠 대중화는 인터넷, PC방, 방송 기술에 의해 주도되었다. 모바일 게임은 최근 성장했지만 초기 대중화의 핵심은 아니 ... 다. 따라서 정답은 '모바일 게임'이다.19. e스포츠의 경기 운영에서 필수적인 기술적 요소는?① VR 헤드셋② 서버 안정성③ 3D 그래픽④ AI 분석⑤ 블록체인정답: ② 서버 안정 ... 를 위한 가장 효과적인 방법은?① 오프라인 대회② 온라인 토너먼트③ 팬 미팅④ 게임 워크숍⑤ 방송 광고정답: ① 오프라인 대회정답풀이: 오프라인 대회는 지역 팬들이 직접 참여
    시험자료 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.06.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    중소기업의 이해 요약
    의 Wii 게임법칙의 변경내용소니와 MS가 기술 경쟁을 하는 가운데 닌텐도는 SNS를 통한 게임 법칙변경과 게임의 인식변화(어두운 이미지에서 운동의 이미지)변화와 고개의 재정의를 통해 ... 다양한 연령의 소비자를 확충했다. 또한 운동관련 기술을 새로 개발의 변경으로 will게임게임의 법칙을 변화하였다. 혁신적인 모션 인식을 할 수 있는 무선 리모콘을 출시 ... 중소기업의 이해 요약I. 단답식(60점= 12문제 *5점 ) - 모두 작성하시오.1. Exploitation(활용)-기존기술로부터 최대한 이익을 끌어내는 것(기존 상품을 최대한
    시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.02 | 수정일 2023.12.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    한양대 (기경비) 기업경영과 비즈니스 전략 과제_블록버스터
    가 직면한 기술적 패러다임을 이해하기 위해서는 블록버스터를 이해할 필요가 있습니다. 블록버스터는 오프라인 비디오 대여 사업입니다. 그들은 오프라인에서 대여비를 받고 DVD, 게임 ... 터넷의 발달입니다. 인터넷 발달의 측면에서 변화된 경쟁 환경은 두 가지로 볼 수 있습니다. 첫째는 오프라인 주문에서 온라인 소비로의 변화이며 둘째는 실물 DVD에서 인터넷을 통한 ... 가 없어졌습니다. 소비자들은 온라인을 통해 원하는 장소에서, 원하는 시간에 간단히 입력하고, 구매 버튼을 누르기만 하면 됩니다. 즉, 소비자들은 훨씬 더 시간, 장소적 측면에서 편리
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    [문헌정보학원론] 22-1학기 중간고사 요약정리 (A+) / 숭의여대
    에 활용 가능2.경제적 측면-다양한 기술이 발달-효율성과 생산성의 증대 ->여유로운 삶[역기능]-그러나, 반복 노동 분야 : 대량 실업 발생-기술이 떨어지는 국가들 : 경제적 종속 ... 과 정보가 영리를 추구하는 일반적인 자원으로써 기능을 함1.정치적 측면-직접 정치에 참여할 수 있게 됨=>민주주의의 이상을 실현[역기능]-국가: 국민들 정보 수집 -> 감시와 통제 ... 현상이 심화3.사회적 측면-모든 사람들 생각을 자유롭게 표현-자유와 평등 : 인류 보편적 가치 실현 가능[역기능]-계층 간의 정보격차 심화 -> 매체 활용력 : 사회적 불평등
    시험자료 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.21 | 수정일 2023.07.27
  • 청소년복지론_여러분은 온라인게임과 스마트폰이 청소년에게 유익한가 유해한가 에 대한 의견을 제시하시고, 온라인 게임에 과몰입 중이거나 경험 있는 청소년을 대상으로 게임 이력을 조사하고 조사한 내용에 대해 본인의 생각을 쓰시오
    때는 아무것도 하기 싫어 스트레스를 풀기 위해 온라인 게임을 많이 했다고 한다.현재는 집단으로 편을 갈라 기술을 사용하면서 상대를 제거하는 로스트사가, 리그 오브 레전드, 서든 ... < 청소년복지론 >미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁입니다. 여러분은 온라인게임과 스마트폰이 청소년에게 유익 ... 한가? 유해한가? 에 대한 의견을 제시하시고, 온라인 게임에 과몰입 중이거나 경험 있는 청소년을 대상으로 게임 이력을 조사하고 조사한 내용에 대해 본인의 생각을 쓰시오.(성장 연령에 따른
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.01
  • 인간관계론 ) 친구관계의 유형에 대하여 기술하고 각 유형의 장단점이 무엇인지 자신의 생각을 간략하게 제시하시오.
    에 이르러 친구관계는 더욱 다양하고 복합적인 양상을 보인다. 과거의 친구관계가 지역적, 물리적 환경에 많이 의존했다면, 오늘날에는 디지털 기술과 소셜 미디어의 발달로 온라인 ... 한 온라인 친구는 주로 게임, SNS, 커뮤니티 등을 통해 만나게 된다. 물리적 거리와 상관없이 전 세계 어디서든 교류할 수 있는 점이 큰 특징이다. 장점: 지역에 구애받지 않 ... 고 다양한 배경의 사람들과 친구가 될 수 있으며, 동일한 관심사로 깊이 있는 대화를 나눌 수 있다. 특히, 온라인 게임이나 SNS에서는 자주 소통하는 관계가 쉽게 형성된다. 단점
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    전자매체(핸드폰, pc등)를 활용한 놀이에 대한 찬반 토론을 해보시오.
    에서 아이들은 문제 해결 능력을 발전시킬 수 있습니다.협력과 소통 기회 제공: 전자매체를 활용한 놀이는 다른 사람들과의 협력과 소통을 촉진합니다. 온라인 멀티플레이어 게임이나 소셜 ... 으며, 창의적인 사고와 문제 해결 능력을 향상시킬 수 있습니다.협력과 소통 기회: 온라인 멀티플레이어 게임이나 소셜 미디어를 통해 다른 사람들과 협력하고 소통하는 기회를 제공 ... 과 장소의 제약 없이 쉽게 접근할 수 있으며, 다양한 경험과 지식을 제공할 수 있는 장점이 있습니다. 그러나 이에 대한 부정적인 측면도 존재하는데, 전자매체를 활용한 놀이가 어린이
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신의 삶을 확장하고 자율적으로 공생하는 융합예술교육공간으로서의 메타버스
    를 가상공간에서 이동하고 소통하는 등 마치 온라인게임을 즐기는 것과 유사한 행위를 바탕으로 수업에 참여할 수 있다는 점은 매우 매력적으로 작용했다. 3차원 가상공간에서 이뤄지는 ... 고 기술들만 보여주던 시행착오를 메타버스 교육에서 답습해서는 안된다. 따라서 그동안 메타버스 사용자 측면에서의 스토리텔링관련 질적연구가 부족했기에 나는 이 부분을 메타버스 사용자 몰입 ... 한매체, 그래서 누구에게나 열려 있는 혼종매체들이 나타난다. 메타버스는 게임의 방법론을 흡수한 개방형 웹 비즈니스 영역이다. 말하자면 온라인게임과 실생활 연계 서비스의 혼종매체이
    리포트 | 7페이지 | 30,000원 | 등록일 2023.10.24
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2025년 12월 01일 월요일
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