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"게임시장 규모" 검색결과 1-20 / 18,837건

  • 게임산업에 대하여 / 게임시장규모 / 콘솔게임의 가치 / 게임의 변천사
    .우선 세계 게임시장규모는 2014년 약 700억 달러이며 2016년 까지 860억 달러를 충분히 넘어설 것으로 예상되며, 현재 아시아태평양 연안 및 오세아니아에서 36%, 남 ... 있게 되어 시장규모가 전 세계적으로 확대될 수 있었다. 한국을 비롯한 여러 신흥 국가들 역시 이 시기에 게임 산업에 본격적으로 발을 들이게 되었다. 그렇기 때문에 우리나라 ... 에서는 콘솔 시장이 크게 발달할 수 없게 되었다.하지만 시간이 지날수록 콘솔 시장규모가 줄어들 것은 명백한 사실이다. 게임 이외에도 대부분의 소프트웨어적 기능을 담당하고 있는 개인
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.08 | 수정일 2019.12.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    Online Game 시장규모와 주요 시장 지배 장르와 기업
    Online Game 시장규모와 주요 시장 지배 장르와 기업 시장지배력 장르 및 통계분석을 중심으로1 유럽지역 온라인 게임 시장 동향 2 아시아 지역 온라인 게임 시장 동향 3 ... ) 유럽 온라인 게임 시장규모 유럽’은 콘솔 및 PC 게임에 있어서는 분명 거대한 시장임에 틀림 없지만 , 우리나라 온라인 게임업계에 있어서는 말 그대로 ‘먼 나라’ 이상의 의미 ... 의 온라인 게임 시장과 비슷한 모습을 띄며 , MMO, FPS, 캐주얼 게임 등이 고른 성장세를 보이고있다 .3 미주지역 온라인 게임 시장 동향 미주지역 온라인 시장 규모  미주
    리포트 | 21페이지 | 9,900원 | 등록일 2019.03.03 | 수정일 2019.03.07
  • 게임 산업에 대한 연구(게임산업의 역사, 게임산업의 특성, 게임 산업의 종류와 시장 규모, 게임산업의 정책, SWOT분석)
    산업의 특성4.게임 산업의 종류와 시장 규모5.게임산업의 정책6.게임산업의 마케팅7.게임산업의 성공사례8.SWOT분석게임산업의 발전방안TIP.게임산업의취업정보참고문헌..PAGE:3 ... %14%38%세계시장전 체모바일 게임비디오게임온라인 게임PC 게임아케이드게임구분( 출처 : 게임 종합 정보 시스템 2008년 게임백서 )3)게임 산업의 시장규모..PAGE:17국내 ... 폰을 이용한 무선인터넷 네트워크 게임으로, 무선 인터넷을 지원하는 브라우저를 내장한 모바일 폰에서 이용..PAGE:16100%15%10%36%11%28%국내시장100%5%32%11
    리포트 | 29페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.09.15 | 수정일 2016.09.24
  • [일본게임시장][일본게임][게임시장][게임][시장][일본]일본게임시장규모, 일본게임시장의 전략적 제휴, 일본게임시장의 현황, 일본게임시장의 방향, 일본게임시장의 전망 분석
    일본게임시장규모, 일본게임시장의 전략적 제휴, 일본게임시장의 현황과 방향, 향후 일본게임시장의 전망 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 일본게임시장규모Ⅲ. 일본게임시장의 전략적 제휴Ⅳ ... 적으로는 당초 하드웨어메이커 주체였던 산업 구조에서 소프트웨어메이커 주체의 산업으로 변화한 것이 이 시기의 또 다른 특징이라 할 수 있다.Ⅱ. 일본게임시장규모구분PC게임비디오게임아케이드 ... . 일본게임시장의 현황과 방향1. 국내게임 시장2. 향후의 게임방향성Ⅴ. 향후 일본게임시장의 전망참고문헌Ⅰ. 개요게임산업 성장초기인 1980년대는 닌텐도의 훼미콤의 전성시대로 기본적인
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • [미디어A+] 온라임게임시장 규모현황과 온라인게임산업 분석 필요성 및 향후 온라인 게임시장 경영전략과 광고전략 제시
    - 수익성 보장외관상으로는 자유경쟁이나, 시장점유율면에서는 기술력 있는 기업의 과점시장, (1) 자본 소요량 온라인 게임의 투자액 (개발비, 마케팅비 ) 은 증가 추세 (2) 규모 ... 의 경제 개발에는 자본집약적이나 수익은 장기간발생 시장점유율이 급격히 변하기도 하므로, 주도게임이 급변하는 등 전통적 의미의 규모의 경제는 없음, (3) 절대적 비용 우위 기존 업체 ... . 해외 대형 온라인 게임업체들의 국내시장진출 가속화 및 한국 온라인게임의 주요시장인 중국에서의 시장점유율 증가국내 온라인게임 시장 규모 (2005년)구 분매출규모(억원)점유비율
    리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.06.10
  • 국내 게임산업 시장
    국내 게임산업 시장국제학부1000000 박OO국내 게임산업 시장 규모현재 게임산업의 매출 성과는 약 5년간 연평균 8.3%의 성장률을 보이는 가운데 광고, 지식정보, 방송, 출판 ... 규모 14.7조 전망 / 더게임스데일리, 이주환- 이재명 "게임·블록체인·NFT 융합시 파급력 상당…그림자도 살펴야" / 뉴스1, 이정후- [네이버 지식백과] 블록체인 ... [Block chain] - 분산된 공개장부, 세상을 바꾼다 (용어로 보는 IT, 안상욱)- 돈버는 게임 vs 재밌는 게임…내년 시장 '빅뱅' / 한국경제, 김주완- 실적부진·가상화폐 하락
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    메모리 반도체 시장규모 및 점유율
    메모리 반도체 시장규모 및 점유율 1. 메모리 반도체 2. 메모리 반도체 시장규모 3. 메모리 반도체 시장점유율 4. 시기별 메모리 반도체 국가별 점유율 5. 삼성전자 ( 한국 ... . 메모리 반도체 시장규모 2020 년 기준 , DRAM 과 NAND Flash 시장 - DRAM : 대략 650 억 달러 규모 - NAND Flash : 대략 560 억 달러 ... 규모 - 메모리 반도체 시장 규모 : 대략 1,200 억 달러 2022 년 기준 , 메모리 반도체 시장 규모 → 대략 1,653 억 달러 WSTS(World Semiconductor
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.07.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    세계적 메모리 반도체 기업과 점유율 요약
    세계적 메모리 반도체 기업과 점유율1. 메모리 반도체2. 메모리 반도체 시장규모3. 메모리 반도체 시장점유율4. 시기별 메모리 반도체 국가별 점유율5. 삼성전자와 SK하이닉스 ... 과 NAND Flash 시장규모2. 메모리 반도체 시장규모ㆍDRAM 시장규모- 2020년 기준 650억 달러ㆍ낸드플래시 시장규모- 2020년 기준 560억 달러ㆍ2020년 메모리 반도체 ... 전체 시장규모- 대략 1,200억 달러ㆍ2022년 기준, 메모리 반도체 시장규모- 1,653억 달러ㆍWSTS(World Semiconductor Trade Statistics)
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.23
  • 사무용 파워포인트 템플릿 100+장!
    형성 전망 Bullet point 글로벌 #2 모바일 게임 시장 ’15-’17 300% 이상 폭발적 성장하여 ’17.7 현재 250 억 달러 규모시장 형성 Bullet ... 자가 4G 브로드밴드 모바일 네트워크 이용 중 DOU? N/W SPEED? 글로벌 최대 모바일 광고 시장 ‘13 년 이래 연평균 41% 성장하여 ‘18 년 570 억 달러 규모시장 ... 3 대 major 업체의 시장 지배력 심화 중소 / 중견 업체의 성과 편차 심화 N3( 넥슨 , 엔씨소프트 , 넷마블게임즈 ) 3 사의 대형 게임 출시 , 퍼블리싱 점유율 강화
    ppt테마 | 121페이지 | 100,000원 | 등록일 2025.01.25
  • 모바일 게임 실태와 선호도 분석에 관한 연구 (Status of Mobile Games : A Preference analysis)
    한국디자인문화학회 박현길
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.01 | 수정일 2025.05.15
  • 블록체인 기술의 혁명 <원리, 활용, 그리고 미래>
    : 엔터테인먼트와 예술 NFT (대체 불가능 토큰) 디지털 자산의 소유권 증명 및 거래 가능 음악 산업 아티스트에게 직접 수익 분배, 저작권 관리 개선 게임 아이템 게임 내 자산의 실제 소유 ... 의 한계 확장성 문제 블록체인 기술은 아직 대규모 처리에 한계가 있습니다. 에너지 소비 블록체인은 높은 에너지를 소비합니다. 복잡성 기술적 복잡성은 블록체인의 과제 중 하나입니다 ... 에서 혁신적인 변화를 이끌 것으로 전망됩니다.블록체인의 도전 과제: 기술적 측면 확장성 대규모 트랜잭션을 처리하려면 블록체인의 용량을 늘려야 합니다. 레이어 2와 같은 기술적 해결책
    ppt테마 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.09
  • 2025년 이더리움 시세 예측 기술과 시장의 변화를 이해하기
    2025년 이더리움 시세 예측: 기술과 시장의 변화를 이해하기 이더리움은 2025년 암호화폐 시장의 핵심 플레이어로서 스마트 컨트랙트와 디파이(DeFi) 혁신을 주도할 전망입니다 ... . 다만 시장 변동성과 규제는 주요 변수가 될 것입니다. 이더리움 소개 1 2015년 시작 비탈릭 부테린과 개발팀이 이더리움을 만들었습니다. 비트코인과 달리 스마트 컨트랙트 기능 ... 를 쉽게 만들 수 있죠. 3 2022년 큰 변화 채굴 대신 지분증명 방식으로 바뀌어 전기를 덜 쓰게 되었습니다. 현재 가장 많은 개발자들이 사용하는 블록체인입니다. 시장 동향과 주요
    ppt테마 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 24-2 중간고사 A+ 정답 족보
    []으로 사회적 관심이 증가 하였다. 현실의 인식 대상 16. 2021년 e스포츠 산업의 추정 시장규모는? 1624백만 달러 17. 게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌 것 ... 적, [] 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동이다. 신체적 43. 다음 국가 중 e스포츠 현역 선수가 가장 많은 나라는(2022년 기준)? 미국 44. e스포츠 시장 규모는(2023년 ... 기준)? 2조원 45. KeSPA에 의해 스타크래프트 프로리그 최초의 중계사업자로 선정된 기업은? IEG 46. 전세계 게임산업 규모는(2023년 기준)? 515조원 47. e
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠세계 24년도 중간고사
    스포츠 시장규모는(2023년기준)1조 8천억원33.법이 규법으로서 행하여지지 않으며 안 된다는 요구를 나타내는 용어는?법의 타당성34.비디오 게임 관련 커뮤니티이자 최초의 점수기록 ... . Warcraft 출시 연도는?1994년30. 전세계 콘텐츠 시장규모는(2023년 기준)3,700조원31. e스포츠[ [ 여가문화를 창출하여 사회적 커뮤니케이션의 도구로 활용한다.디지털32. e ... 기준)- 315조원퀴즈e스포츠의 공공성과 관련이 적은 것은?공공정책2. e스포츠 시장규모는 [ ]과 [ ]이 차지하는 비율이 80%이다.스폰서십, 광고3. 1990년 설립된 e스포츠
    시험자료 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.22
  • e스포츠의 세계
    성을 통해 규칙 준수와 부정 행위를 방지함으로써 보장된다. 상금이나 시설은 중요하지만 공정성의 핵심은 아니다. 따라서 정답은 '심판의 전문성'이다.5. e스포츠의 글로벌 시장 규모 ... 했다. 다른 게임은 이후 등장했다. 따라서 정답은 '스타크래프트'이다.22. e스포츠의 팬덤 문화에서 가장 중요한 요소는?① 선수 인기② 대회 규모③ 커뮤니티 활성화④ 상금 액수 ... 2의 인터내셔널 대회는 크라우드펀딩으로 상금이 수백억 원에 달해 가장 크다. 다른 게임은 상금 규모가 작다. 따라서 정답은 '도타 2'이다.41. e스포츠의 지역 커뮤니티 활성화
    시험자료 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.06.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023년도 2학기 e스포츠의 세계 중간고사 & 기말고사 & 퀴즈 족보 (A+)
    e스포츠의 세계 중간고사 (50문제 50분)1. 전세계 콘텐츠 시장 규모는(2023년 기준)?답: 3,700조원2. 게임산업법의 제정연도는?답: 20063. 대한민국 국가대표 ... 의 항저우 아시안게임에 출전 종목이 아닌 것은?답: 카트라이더4. 대한민국에서 e스포츠의 원년은?답: 19985. 2023 월드 e스포츠챔피언십의 개최국가는?답: 루마니아 e ... : 미래성3. e스포츠 플랫폼 중 가장 이용률이 높은 유형은(2019년 기준)?답: 모바일4. e스포츠 가격을 책정하는 전략이 아닌 것은?답: 마케팅믹스 전략5. 표적시장을 세분
    시험자료 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.14
  • 게임학의 이해_A+ 중간,기말 요약본+기말시험문제(족보)
    , 시장 규모로 목표를 정하고 경쟁을 함하지만 위 두 가지는 게임의 넓은 의미를 가짐고로, 게임학의 이해에서는 놀이의 범위로 개념을 제한(여기서!! 놀이 == 즐거움을 위한 것)놀이 ... 접근을 제외하지 않는다는 것게임 산업 전망세계 게임 산업 전망: 전 세계 게임산업 규모 123조, 모바일이 42%국내 게임 산업 전망: 2017년 기준으로 국내 게임 시장 규모 ... 는 2016년보다 6.2% 상승, 계속해서 상승하는 추세: 온라인 게임 시장의 경우 전체적인 시장은 하락세, 특정 게임들은 여전히 높은 영향력을 발휘하고 있음[게임학의 이해 4주
    시험자료 | 54페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.12.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 2023년도 1학기 최신 취합 족보(중간, 기말, 퀴즈)
    는?A. KPGLQ. 세계 최초의 스포츠 아케이드 비디오게임 명은?A. PongQ. 전세계 게임산업 규모는(2020년 기준)?A. 189조원Q. 최초의 게임대회가 개최된 연도는?A ... . 1972Q. e스포츠 경기나 행사 등을 방송으로 중계할 수 있는 권한을 []이라 한다.A. 중계권Q. 20201년 e스포츠 산업의 추정 시장규모는?A. 1650백만 달러Q. e ... 적 고려를 개발하는 것Q. e스포츠 시장규모는 []과 []이 차지하는 비율이 80%이다.A. 스폰서십, 광고Q. e스포츠 역사에 중요한 초석을 놓은 CPL과 PGL의 출범연도는?A
    시험자료 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 2025-1학기 족보
    한다.답: 대상자 9번) 청소년의 90% 이상이 e스포츠를 의식하는 방법은?답: 놀이10번) e스포츠 시장규모는 []과 []이 차지하는 비율이 80%이다.답: 스폰서십, 광고11번 ... ) Wolfenstein을 출시한 비디오게임 회사는?답: ID software8번) e스포츠 정책의 직접적인 적용을 받는 사람이나 집단을 의미하는 []는(은) 정부의 정책결정에 따라 구분 ... ) 최초의 스포츠 비디오 게임은?답: Tennis for Two12번) 2004년 스타크래프트 결승전이 개최된 장소는?답: 부산
    시험자료 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.08.07
  • TESAT테셋 필수 핵심 용어 100선
    을 가진 기업이 똑같은 상품을 시장에 따라 다르게 가격을 매기는 행위4. 게임이론각각의 의사결정이 어떻게 이뤄지는지 연구5. 공유지의 비극공유자원은 사회적 관점에서 볼 때 과다 ... 1. 시장경제의 특징시장에서 수요와 공급에 의해 결정되는 경제체제효율성을 추구공평성을 보장하지는 않음2. 합리적 선택최소의 비용으로 최대의 효과를 얻는 선택3. 가격차별독점력 ... 하게 사용돼 결국 고갈된다. 6. 규모의 경제생산물량이 늘어날 수록 비용이 낮아지는 현상7. 기회비용과 매몰비용기회비용: 어떤 안을 선택했을 때 들어가는 진정한 비용매몰비용: 일단 지출
    시험자료 | 6페이지 | 4,900원 | 등록일 2025.08.09
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2025년 09월 10일 수요일
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