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"패미컴" 검색결과 161-180 / 194건

  • [문화콘텐츠산업] 일본의 게임산업
    다. 원화로 환산하여 대략 16조원 정도에 달하는 엄청난 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)컴의 판매대수는 2억 4,451만대
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.13
  • [마케팅]닌텐도의 마케팅 믹스 전략 분석
    게 슈퍼 마리오브라더스’가 등장하게 되고 이 게임의 등장으로 패미컴의 보급에 박차가 가해졌다. 이 게임은 전 세계적으로 4000만개 이상이 팔려, 단일 타이틀로는 가장 많이 팔린
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.07.05
  • [애니]애니문화
    패미컴 발매 집에서 혼자 즐긴다는 특성이 일본의 국민성과 맞아 일본전역에서 크게 유행 이후 가정용 콘솔 게임기를 중심으로 게임문화 발달 현재 가장 진보되고 대중적인 콘솔은 일본 s
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.13
  • 게임문화로 통해 본 일본게임산업의 전망
    함(아타리 쇼크).개인용 컴퓨터시장 확산.1983년 Nintendo사 "패미컴" 개발.1984년 Apple사 맥킨토시 컴퓨터 출시. 게임 산업 전반적 침체기.1985년 Nintendo
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.10
  • 게임업체 분석
    을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원에 달하는 매우 큰 규모의 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수는 2억 4,451만
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.06
  • [경영]PlayStation3의 실패와 포지셔닝 수정 전략
    그래픽을 보여주는 콘솔이 바로 그것인데, 8비트 패미컴 시절부터 PS2 ? XBOX의 시대까진 충실히 이런 전략이 통했다고 본다. 소니의 PlayStation이 성공한 이유도, 닌
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.05.23
  • [미디어산업경영론] 게임 산업의 현황과 우리나라의 발전전략
    (게임CD)의 판매 본 수는 2억3천6백만본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원 정도에 달하는 엄청난 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.05
  • [패션과 게임 캐릭터]가상공간 게임에 나타난 사이버 캐릭터 의상의 조형성
    되고 있컴(famicom)?, ?슈퍼 패미컴?그 대표적인 예이다. CD롬이나 롬팩으로 사용자의 요구에 맞게 게임을 즐길 수 있다.③ 모바일(mobile) 게임 : 모바일 게임은 크게 임
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.28
  • [마케팅전략]Microsoft와 Xbox~Xbox360
    웨어로 압도적으로 리드하며 하드의 매상이 떨어져도 하드 보급대수라는 '자산'에 의해 소프트웨어를 파는 구조를 만들어 패미컴의 인기를 상당기간 지속시켜 주었다.1990년 11월
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.24
  • 게임산업의 현황과 발전방향 및 비전
    수는 2억5천5백만 본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 24조원 정도에 달하는 엄청난 매출이다.또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등 ... )가 팔렸으며, 3년동안 출시되어 판매된 전체 게임상품(게임CD)의 판매본 수는 약 2억5천만본의 판매실적을 올렸다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴,수퍼패미컴,겜보이,닌텐도64 등
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.02.18
  • [문화경제학] 게임 컨텐츠 산업
    웨어의 판매를 중시하고, 하드웨어는 저렴한 가격으로 보급하는 시장 확대 전략을 구사하였다.닌텐도는 패미컴 개발 시 리코, 샤프와 협력했으며 슈퍼 패미컴 개발 시 소니와 협력 ... 를 통해 플레이스테이션의 명성을 더욱 확고히 구축하였다.닌텐도와 제휴하여 슈퍼 패미컴 개발 후 제휴의 파기로 소니는 1994년, 소니 50%, 소니 뮤직 엔터테인먼트 50%의 출자
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.12
  • [경영 전략]소니의 플레이스테이션 출시전략
    에서의 양대 산맥은 닌텐도 세가였다. 닌텐도는 1990년에 출시한 슈퍼 패미컴으로 게임기 시장에서 이미 절대 강자의 위치를 차지하고 있었고, 세가는 플레이스테이션이 등장하기 바로
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.07
  • [인문사회] 일본의 게임산업
    적인 게임기인 닌텐도의 패미컴이 등장하여 가정으로 게임기를 침투시킨 결정타가 된다. 당시 무수한 게임기들 중 패미컴이 독보적 위치를 차지할 수 있었던 이유는 크게 3가지인데 ... 세대 게임기인 패미컴은 위와 같은 이유로 아무 경쟁자 없이 총 1천만대 이상의 판매 실적을 올리게 된다.그러나 이러한 패미컴의 독주는 2세대 게임기라 할 수 있는 87년 허드슨 ... 패미컴이나 18금 게임으로 명맥을 유지하던 PC엔진과는 달리 메가드라이브에 대한 지원을 끊는 우를 범함으로써, 1년 뒤에는 소니에게 1위의 자리를 내놓게 된다. 소니는 세가가 1년
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.09
  • [게임] 일본의 게임 콘텐츠 산업
    는 약 2억5천만본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원에 달하는 매우 큰 규모의 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등
    리포트 | 62페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.14
  • [경영]벤처기업의 성공전략
    했다. 왜냐하면 대기업들이 즐비한 가전분야에서는 세계 최고가 되기 어렵다고 생각했기 때문이다.야심작으로 비디오 게임기인 『패미컴』을 내놓았고 성공을 거두어서 세계속의 기업으로 성장한 것이
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.01
  • [경영]절망에서 성공한 12인의 이야기
    스컴 소프트의 렌털을 시작. 그 후, 중고 퍼스컴의 판매를 주력사업으로 바꿈으로써 급성장. 패미컴 소프트의 매입, 판매 등도 취급하지만, 서서히 신제품 퍼스컴 판매로 발을 넓힘
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.11
  • 21C여가산업
    게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)컴의 판매대수는 2억 4,451만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8,546만본의 게임이 팔렸으며, 세가 엔터프라이즈사는 세가세턴
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.04
  • 컴퓨터 게임이 청소년에게 미치는 영향
    의 8비트 가정용 비디오게임기 「패미컴」의 발매로 비디오게임기 시장이 그 전성시대를 맞게 된다. 1985년에 사는 「패미컴」용 게임인 슈퍼마리오 를 개발해 대대적 선풍을 일으키
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.21
  • [게임산업] 일본의 게임산업에 대해
    의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원에 달하는 매우 큰 규모의 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수는 2억 4
    리포트 | 62페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.20
  • [국제경영] 소니엔터테인먼트코리아(SCEK) 사례
    게임 시장의 또다른 문제는 게임에 대한 부정적인 인식이었다. 일본의 경우, 80년대 패미컴을 즐기던 학생들이 성장하여, 성인이 되어서도 게임을 즐기는 문화가 정착이 되면서, 90
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.13
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2025년 09월 08일 월요일
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