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"영상엔터테인먼트과정지원동기" 검색결과 161-176 / 176건

  • 사이버대학에 대하여
    다양한 형태로 전개되고 있다. 원격교육은 학습자와 교수자간의 비접촉성 커뮤니케이션이며 사용되는 교재로는 인쇄자료, 음향, 영상자료, 컴퓨터 코스웨어 등이 포함되며 각종 피드백 ... 이나 면대면 출석강좌, 전화·팩스 상담, 컴퓨터통신을 통한 토론, 음성 또는 영상강의 시스템 등을 통해 커뮤니케이션이 쌍방향 상호작용으로 이루어지며, 교육이 다수 학생을 대상으로 하 ... 하고, 다양한 형태의 학습 경험과 활동을 지원하는 인터넷 기반의 교육 체제라고 규정할 수 있으며, 온라인 교육, 인터넷 기반의 원격교육, e-Learning 등과 유사한 의미로 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.23
  • [영화마케팅]태극기휘날리며 마케팅분석
    작비제작편수마케팅 비 용제작비총비용연도한국영화 관객 수 추이13.617.638.218.099.05.59(전년동기대비 증가율,%)11,94710,5138,9366,4625,4725 ... 버팔로, 싸이더스, 신씨네, 아이엠픽쳐, 쇼이스트, 태원엔터테인먼트, 시네마서비스, 튜브픽쳐스 ... 컨트롤을 유지하기 쉽다. 단점: 이익을 투자가와 분배한다.3-4. 경쟁사 분석CEO부사장제작이사영화산업팀기획팀영화제작본부경영지원실조직도싸이더스 기업연혁 1995년 우노필름 2000년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 4,300원 | 등록일 2006.05.10
  • 한미 FTA 와 스크린쿼터 축소제도
    제1) 스크린쿼터란?2) 스크린쿼터제의 역사적 경과3) 스크린쿼터제의 축소과정4.스크린쿼터제의 한계와 문제점5.외국 스크린쿼터제 운영사례6.결 론1.FTA 란 ?자유무역협정(FTA ... 한 26.4억불을 기록하였고 ’05년도 10월까지 전년동기 대비수출이 65.2% 증가, 수입이 8.6% 증가하여 총 교역량 27억불(‘05.1~10)을 시현하였다. 이는 올해 우리 총 ... :40일 범위 내에서 감경 가능(6) 연간 상영일수 5분의 1(73일) 이상(2006.7.1)3) 스크린 쿼터제의 축소 과정스크린 쿼터제의 시행 일수가 7월 1일부터 연간 73일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.03.31
  • [정치커뮤니케이션]정치조직과 정치홍보 그리고 정치광고
    으로 정당의 귀족화 ? 과두화 ? 관료화, 선거과정의 독점화, 정당의 자기 특권화, 당권 투쟁, 내분 및 갈등 등을 지적하기도 한다. 결성 동기, 목적, 조직, 리더십, 활동범위 ... 을 주목적으로 국민의 지지와 동의를 획득하기 위해서 노력하거나 또는 이를 직간접적으로 지원하는 행동이라고 볼 수 있다. 대표적인 정치조직은 정당과 정치후원집단을 들 수 있다. 정당 ... , 활동내용 등이 정치활동과 직접적으로 연계되어 있는 정치후원조직만을 정치조직이라고 분류하며, 정당이나 특정 정치인을 지원할 목적으로 결성한 정치후원집단을 정치조직의 범위에 포함
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.20
  • [교육사회] 인터넷과 교육문화
    으로서의 성격을 지니며 흔히 사이버대학이라고도 한다.1980년대 말부터 미국의 유명 대학에서 사이버 MBA과정을 개설하기 시작하였고, 1995년 미국 서부 주지사협회에서 서부주지사 ... 금 융자는 물론 대학원 진학과 편입학·군 입대 연기 등의 혜택을 받을 수 있으며, 수업은 인터넷상에서 음성과 동영상을 통해 받는다. 성적은 출석과 중간 및 기말시험·과제물 평가 등 ... 으로 이루어진다. 오프라인 못지않게 다양한 전공을 갖추고 있으며 경희사이버대학교의 NGO전공, 세종 사이버대학교의 호텔관광경영학과·부동산경영학과, 한국 사이버대학교의 엔터테인먼트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.05
  • 한국 영화의 문제점
    성과 한국 영화 배급의 문제성4) 스크린쿼터제나. 각 문제에 대한 대안책들1) 다양한 장르영화의 육성2) 전폭적인 지원으로 전문인력 육성과 선진국형 제작환경 조성3) 한국 영화 ... 우리 나라에서도 영화의 역사는 짧지 않은 과정을 거쳐 왔다고 할 수 있다. 하지만 영화는 우리나라에서 예술로서는 물론이요, 하나의 산업으로도 규모를 갖추지 못하고 있다. 전에는 대 ... 그업영화라는 것을 알게 될 것이다.{영 화 명배급사관객 동원 수살인의 추억CJ엔터테인먼트㈜1,851,500동갑내기 과외하기CJ엔터테인먼트㈜1,595,370선생 김봉두플레너스㈜시네마
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.05
  • [연극영화과] 우리나라 영화산업 문제점과 해결방안
    영상산업의 진흥을 도모해야 한다. 분명한 것은 정부의 지원정책은 풍족하고 적극적이되 그 간섭은 최소화가 되어야 할 것이다. 왜냐하면 새로운 영상산업의 전략은 소프트웨어 산업을 육성 ... 목 차1. 시작하는 말 및 조사동기(서론)2. 영화산업현황 및 문제점(본론)- 정부에 미시적인 투자와 낙후된 충무로의 제작·배급 시스템- 거품 경제적인 한국영화산업3. 해결방안 ... 및 대안(결론)- 영화산업의 정책실시 및 영상산업의 이원화- 인력양성의 문제는 영화기술의 개발과 발전에 상호 연관됨으로 전문인력을 지속적으로 확보하는 것- 기타 해결방안※ 별지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.06.05
  • 전자게임 문화 산업 추진에 대한 고찰
    전자게임 문화 산업 추진에 대한 고찰1. 서론우선 전자게임이란 무엇인가에 대해서 알아보도록 하자. 전자게임의 사전적 정의로는 '컴퓨터 프로그램을 이용, 움직이는 영상이나 지정 ... 한 전자게임은 80년대에 세계적으로 유행하기 시작하여, 국내에도 같은 시기에 들어오기 시작하였고, 90년대 후반에 들어서는 국가에서 정책으로 지원하는 산업이 되었다. 지정 업체 ... 로 선정 받을 경우 방위산업체 병역특례TO (연구원을 채용할 수 있는 권리)를 가질 수 있고 제작비까지 억 단위로 지원 받는다. 재미있는 것은 전자게임산업을 국가적으로 지원하는 나라
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.07
  • [정보통신] 국내IT산업
    는 핵심 소프트웨어 지능형 로봇 인공지능 등 IT기술을 바탕으로 인간과 상호작용 하면서 가사지원교육, 엔터테인먼트 등 다양한 형태의 서비스를 제공하는 인간 지향적 로봇 텔레 매틱스 위치 ... Technology의 약자 정보 또는 지식을 전달하는 체계에 관한 기술 IT기술은 정보를 생성, 도출, 가공, 전송, 저장하는 모든 유통과정에서 필요한 기술 정보기술 융합화에 따라 ... 가온다 국내에서 3G(세대)이동통신서비스가 본격화 휴대폰 하나로 통하는 세상 SK텔레콤과 KTF는 2002년 동기식 IMT-2000(차세대이동통신)서비스인 CDMA2000 1x EV
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    | 리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.29
  • [인터넷정보]IA(Internet Appliance)의 핵심 ‘PDA’에 대하여
    예정으로 있다. 더 나아가서는 IMT-2000을 비롯한 차세대 데이터통신을 지원해서 동영상의 송수신까지 지원하는 PDA기기가 출현하는 것도 무리는 아니다. 또한 초 근거리 무선 통신 ... 된다. 동기화의 속도는 115K 까지 지원하기 때문에, 이전의 PsPC 중에서 56.600 을 지원하던 것에 비해서 동기화 때의 지루함을 조금이라도 줄여주었다.운영체제로는 Microsoft ... 팀 프로젝트주제 : IA(Internet Appliance)의 핵심 ‘PDA’제출자 :목 차● 서 론● 본 론1. PDA에 대한 전반적인 이해PDA란?PDA 발전과정PDA 구성
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 83페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.09
  • [투자론] 동양제과 주가분석
    어 당분간 매출증가가 계속될 것으로 판단된다. 아울러 엔터테인먼트 사업분야의 확장이 성공적으로 이루어졌고 이를 중심으로 성장기회 확보에 성공하였으며 이 과정에서 외자유치 등을 통해 ... 목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 기 업 개 요Ⅲ. 산 업 분 석1. 제과사업2. 외식사업3. 엔터테인먼트 사업4. 종합적 평가Ⅳ. 기업가치 평가1. 재무제표를 기초로 한 평가2. 배당할인모 ... 1956년 창립한 동양제과는 현재 국내 2위의 제과회사로 주요 계열사는 크게 음식료관련 계열사와 영상산업관련 계열사로 구분된다. 기존 사업인 제과업과 외식산업(베니건스)으로 안정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.09
  • [경영학] 한국 영화산업의구조와 발전전략
    , 2001문화관광부, 「디지털시대 방송영상산업 진흥정책 추진전략」, 2001. 재인용..PAGE:41-2. 영화산업의 특징-가장 대중적 문화0.96.37.38.59.59.726.6무용 ... 의 가치 연쇄 및 확대영화제작배급극장상영CATVTVVOD영상음반캐릭터게임출판테마파크1차 연관2차 연관..PAGE:71-3. 영화산업의 특징-다양한 가치창출미국의 경우 70년대 초반 ... 프랑스 : 멀티플렉스 확산으로 시장회복중국 : 관객수 급감으로 위축..PAGE:112-1. 한국영화산업의 성장 시대적 구분① 초창기 (영화비지니스의 태동기): 60년대 이전② 전성기
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    | 리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.05.29
  • [정보통신] PDA란 무엇인가
    )'라는 이름의 착탈식 저장 장치 개발, 시리얼 포트를 이용한 동기화.1988년, Palm 의 창업자인 제프 호킨스. 그리드 사에서 펜 컴퓨터용 필기 인식 소프트웨어 개발.1989년 ... 시간도 긴 편이다. 대부분의 PDA가 장시간 사용을 지원하는 전원 관리 능력을 갖추고 있으므로, 한번 배터리를 충전하거나 교환할 때마다 짧게는 8시간에서 최장 한 달까지 사용할 수 ... 은 편이어서 선명한 화면을 즐길 수 있고, 화상 자료나 동영상을 표현하는 데 훨씬 유리하다. 입력은 대부분의 사람들이 익숙하게 사용하는 키보드를 통해 이루어지므로, 별도의 필기
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.08.07
  • [국제회의] 컨벤션 기획
    에 한하여 지원금 지급자원봉사 유니폼 및 ID 카드 제공자원봉사 참여 증 전달을 통한 동기의미 부여업무내용 :20인기타10인청소.위생1인의료2인미아보호소2인종합 안내소인원업무 내용 ... 하는 공감대 형성하는 장 마련.대사관 및 민간 단체의 협조가 가능한 참가국들의 전통 혼례 재현(국가의 혼례 의미 및 과정을 알 수 있는 교육적 정보 제공)팀 : 약 5개 국가 혼례 재현 ... 모델 섭외)의상:참가국 중 대사관 및 민간단체 전통 의상 협조연출: 각 국가별 혼례의상 등장 시그 나라의 혼례문화 및 과정에 대한 부가 설명시간: 총 약 2시간[인도네시아 발리혼례
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    | 리포트 | 83페이지 | 7,000원 | 등록일 2004.01.31
  • 외식산업의 경영정보 활용
    화 전략5)외식산업의 경영정보 활용 사례A. 놀부다양한 무상교육 프로그램 마련 놀부는 가맹점 지원책의 포커스를 '교육'에 맞추고 기존 프로그램을 수정, 보완하는 한편 다양한 무상 교육 ... 별로 나눠 위치, 사진, 특징, 매장, LSM 쿠폰, 동영상 등 다양한 컨텐츠를 제공함으로써 산재해 있는 개별 홈페이지를 통합, 가맹점주의 부담을 덜어준다는 방침이다.B. 원할머니 ... 하는 과정에서 분리되는 경우도 있다. 그래서 책임과 권한을 명확히 해야 한다. 그렇지 않으면 확대기업에서는 좋은 인물을 육성하기 어렵다.3) 기기관리외식산업에 있어서 식중독은 치명적이
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • [마케팅] 국내 온라인 게임 산업의 현황과 전망
    장 문헌 고찰제 1 절 이론적 배경1. 온라인 게임 산업의 정의2. 온라인 게임 산업의 특성3. 온라인 게임의 형성 과정4. 온라인 게임 시장의 현황4-1. 해외 온라인 게임 ... 온라인 게임 산업 육성 방안1. 핵심 기술 개발2. 전문 인력 양성3. 마케팅 및 창업 지원제 5 장 결론제 1 절 연구의 결론참고 문헌1. 국내 문헌이혜경, 국내 온라인게임산업 ... 되었다. 이후 다양한 게임이 개발 되었고 그 과정에서 채팅의 개념도 형성 되었다4. 온라인 게임 시장의 현황4-1. 해외 온라인 게임 산업의 시장 동향세계 유수의 전자업체 및 컴퓨터
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.11.26
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