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"매스게임의 대형" 검색결과 141-160 / 389건

  • 무용 - 매스게임
    매스 게임집단으로 실시하는 맨손체조. 많은 사람이 운동을 함으로써 집단의 대형미(隊形美)·율동미를 표현하는 것을 목적으로 한다. 19세기 독일에서 확립된 학교체육 지도방식 ... 의 하나로서 합동체조 양식을 발전시킨 것이다. 일반적으로 매스게임은 관객을 전제로 하므로 화려한 표현의 연출에 사로잡히기 쉬우나, 집단이라는 전체 속에 개인을 조화시키는 능력개발에 이 ... 2426명이 참가하여 세계 최대의 매스게임제를 개최하였다. 본래는 단체경기 또는 집단경기를 뜻하는 말인데, 이것을 일본에서는 ‘매스게임’이라는 명칭으로 전용하게 되었으며 한국도 이
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.22
  • 스포츠방송의 개념과 이해
    되었는데, 지금은 본래의 게임(game)이나 플레이(play)를 대신하여 국제 공통어가 되었다.스포츠는 유희적 성격을 지니고 있으며 자기 또는 타인과의 투쟁이나 자연적 요소와의 대결을 포함 ... 80년대에는 프로야구, 프로축구 등 본격적인 프로 스포츠가 자리를 잡았고 86아시안게임과 88년 서울올림픽을 치루면서 스포츠는 텔레비전이 주도하는 하나의 미디어 이벤트임을 모두 ... 방송로그램과 시사교양 프로그램 그리고 정보 제공 프로그램 등 프로그램 전반을 이야기 한다.매스미디어가 스포츠에 미치는 영향첫째 스포츠의 상품화매스미디어는 스포츠를 정보화, 기호
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.17
  • 미디어와현대사회
    하거나 백색 가전제품을 생산하는 독점 기업들이 미디어 산업에 진출 매스미디어 산업의 거대 독점화, 집중화!*미디어 발달과정과 독점화• 생산비 대부분이 초판 생산에 투입되고 재판부터 복제 ... .약 4개월가량 지난 상황에서의 시청률을 보면 평균 0.426% ↓ 몇몇 채널들이 대기업의 손에 들어감에 따라 자본력을 갖춘 대형 미디어가 등장 ↓ 미국의 경우에서처럼 과점체제 ... 화종.2. 방송·통신 융합형 멀티미디어 방송(DMB) 방송·통신 융합형 멀티미디어 방송(DMB)이 본격. 멀티미디어 기술의 급속한 발전으로 인해 모바일을 통해 음악을 듣고, 게임
    리포트 | 35페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.12
  • 한류로 인한 한국화장품기업의 중국시장 진출 현황 및 전략
    구매 → ‘한국’ 선호”의 단계로 진전되고 있다. 한류확산 초기 단계인 대중문화 유행 단계는 드라마, 음악, 영화, 게임 등 한국의 대중문화와 한국 스타에 매료되어 열광하는 단계 ... 고 있으며 중국인들에 의한 한국 상품이 선호현상이 나타나고 있다. 이는 드라마, 음악, 영화, 게임 등 한류와 연관되어 있는 상품의 수출증가 등 직접적인 효과가 나타나기도 한다 ... 되지는 않는다. 현재 한국기업은 중국이라는 거대시장의 미래 잠재력을 보고 가격적인 측면에서 접근중이지만 중국 화장품시장의 판매루트는 백화점, 대형할인매장, 직접 판매, 통신판매 및 전자상
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.05.10
  • 일본대중문화의 이해
    의 의미2. 패전 직후의 사회 상황Ⅱ.각 분야별 대중문화의 성장배경1.TV2.신문3.잡지4.문단5.영화6.가요7.스포츠8.대중문화의 성장 이유Ⅲ.지지기반의 변화1.앨범2.게임소프트 ... 배경이상의 사회적 현상을 바탕으로한 전후 일본사회의 경제발전과 더물어 본격화되기 시작한 문화의 대중화 현상은 매스미디어의 다양화와 정보전달의 대량화에 의해 급속도로 진행되어 갔다그 ... 의 새로움이고 두 번째는 매스미디어와의 결합 이였다.이것은 바로 대중가요가 레코드나 라디오등의 메스미디어와 전략적 결합을 시작했다는 것을 의미한다 이후의 대중가요는 이러한 미디어
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.10
  • 온라인 게임중독에 대해서
    가 통신망을 통해 게임 제공업체의 대형 서버에 접속하여 실시간으로 게임을 진행하는 것이다. 종류별로 보자면 다른 이용자와 대결을 벌여 게임을 종결하는 일회성 대전게임이 있고 게임업체 ... 한 관점에서 Suler는 매스로우 5단계 욕구 위계이론을 응용해 게임의 어떤 특성들이 인간의 욕구를 충족시키는지를 연구했다. 그의 연구 결과에 따르면 ‘생리적 욕구와 안전욕구 ... 과 생각등을 비롯한 세상 모든 것들로 볼 수 있다. 중독되면 공통적으로 강박적 사용과 집착, 내성, 금단, 조절불능, 일상생활의 부적응 등의 현상을 보인다.- 온라인 게임 중독의 정의
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.31
  • 대중매체가 청소년에게 미치는 영향
    다. 둘째, 이러한 문제는 비행과 관련된 매스미디어의 제반 가능성, 즉 감각을 둔화시키고 가치기준을 저하시키며, 비행행위 현실을 왜곡시키며, 대형 범죄를 보도함으로써 범죄행위 혹은 일탈 ... 한 `청소백서`(1996년) 자료를 보면, 청소년들 대부분이 미래에 대한 정보를 `텔레비전 등 매스미디어를 이용하여 습득한다`고 응답한 경우가 38%였고, 나머지는 부모?친구?교사 등 ... 것이다. 이렇게 미디어에 의해 만들어진 머릿속의 상은 수용자의 사고, 태도, 행동을 형성하는데 직접적인 영향을 미친다. 매스미디어의 이러한 기능은 현실세계에 대한 직접적인 체험
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.01.30
  • CEO마케팅,CEO마케팅전략,CEO마케팅사례,씨이오마케팅
    있다. 김 사장은 대형 프렌차이즈가 지배하고 있는 제빵업계에 '직원 180명, 연매출 100억원'이라는 성공 신화를 만든 주인공으로, 완벽하고 꼼꼼한 '장인'의 이미지로 알려져있 ... 고 있다.CEO마케팅의 사례CEO마케팅의 사례e-쇼핑물 '립합' CEO 김예진 몇 년 전 SBS '진실게임'에서 연매출 4억원 이상의 수입을 올리는 e쇼핑몰 운영자로 소개되면서 유명세 ... 의 등반은 중국등산사책에 기입되었고, 동시에 왕쓰와 완커의 브랜드는 한단계 높아지게 되었다. 2004년 왕석(王石)은 계속해서 매스 미디어에 앞 다투어 보도되었다. 왜냐하면 금년
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.22
  • 청소년 성범죄
    은 학생들의 숫자까지 합치면 그 수는 가히 100명을 넘을 것이라는 예측도 있을 정도로 이 사건은 그야말로 ‘대형사고’였다.많이 알려진 또 다른 사건은 2004, 2005년의 익산 ... 에서부터 외설스런 내용까지 그 범위는 실로 넓고 깊다. 실제 청소년들의 대다수가 범죄와 범죄자에 대한 체험을 이러한 매스 미디어로부터 얻었다고 한다.)이와 같이 대중매체를 통해 모방 ... 화된 놀이 문화를 뿌리 뽑아야 한다. 스포츠나 게임, 봉사활동, 문화체험을 장려시켜 심신을 단련시키게 된다면 청소년들의 문화수준도 올라가게 될 것이다. 명목상에서 시행되지 않고 이것
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.05
  • [A+] 온라인 미디어 조사보고서 / 온라인미디어 정의/특성/현황/전망/발전과정/추이/미래/향후/문제점/개선방안/사례/한계점/ 매스미디어의 종류/ 오프라인/온라인 종속형인터넷신문/ 포털뉴스사이트의발전과정/추이
    . 온라인 미디어의 문제 및 한계점제 2 절 온라인 미디어의 현황1. 외국의 현황2. 국내 현황제 3 절 온라인 미디어의 전망1. 매스미디어의 종류제 1 절 오프라인 종속형 인터넷신문 ... 되용한 기사 제공으로 모든 신문사 인터넷 신문들의 뉴스는 비슷했다고 볼 수 있다. 뉴스 서비스 외에 게임, 쇼핑, 엔터테인먼트 등까지 포괄하는 뉴스 포털로 방향을 설정하고 있 ... 는 것이 대다수이다. 대형 포털들은 이들 많은 방문자수를 이용해 미디어분야까지 도전하고 있다.다음, 야후 등이 속속 미디어본부를 설치해 자체기자를 충원하면서 역량을 확대해나가고 있
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.09
  • 현대사회의 윤리적 상황
    화, 규격화, 표준화㉡ 대형화된 거대한 조직속에서 → 고립화, 무명화(無名化), 익명화(匿名化)㉢ 인간보다 기계나 조직이 주체가 됨 → 인간성 상실, 비인격화(非人格化)㉣ 매스미디어 ... ㉠ 경제적 조건 - 산업의 발달, 중간계층의 형성, 대량생산과 대량소비㉡ 정치적 조건 - 대중 민주주의로의 이행㉢ 기술적 조건 - 교통과 통신, 매스컴의 발달을 비롯한 생활 조건 ... 에 의해 전달된 내용에 노예가 되기 쉽고, 개성과 창의력 상실 → 몰개성화(沒個性化)㉤ 매스미디어에 의해서 일방적으로 쏟아져 나오는 내용을 무비판적으로 수용 → 동조화, 수동화(受動
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.16
  • 기업경영사례 분석“Apple”애플,애플기업분석,애플마케팅전략,애플의핵심역량
    을 변화 시킬 것 이라 확신 냅스터의 무료다운로드 불법 소니 , 워너 , 유니버셜 , EMI, BMG 와 같은 대형 음반회사와의 협력 → 음악에 대한 인터넷 판권획득 소프트웨어 ... 기술이 발달하면서 소비자들은 TV 와 신문같은 매스미디어를 접하는 기회가 줄어들었다 . 과거 , 매킨토시의 실패사례 마케팅 방식의 변화 광고보다는 홍보와 온라인 마케팅 고객 입 ... 로운 분위기 조성 창의성 고취 : 외부적인 압력이 심하지 않은 상태에서 자기가 즐기는 일에 푹 빠질 수 있도록 장려 게임개발자 패션 선진 조직 29조직구조 - 조직구성도 선진 조직 30조직
    리포트 | 40페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.09.19
  • 광고의 폐해
    공기나 물처럼 우리가 생활하는 환경의 일부로 자리 매김을 했으며 긍정적이든 부정적이든 경제, 사회, 문화 및 교육에 상당한 영향을 주는 요인이 되었다.매스 미디어가 생활 속에서 아주 ... 한 효과를 지닌 수단을 필요로 하게되어 근대적인 광고가 개발되었다.광고는 대략 1920년대 이후부터 매스 커뮤니케이션에 대한 연구와 함께 광고에 대한 연구가 본격적으로 시작 ... 기, 노래 부르기, 게임, 노래 다운받기 등으로 구성되어 있다. 문제는 ‘유료’라는 표시는 크게 해놓았지만 ‘30초당 200원’이라는 표시는 매우 작은 글씨로 표기를 해놓고 있어 인지
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.07
  • [무용,체육]매스게임의 구성
    매스게임Ⅰ. 매스게임(mass game)이란?매스게임은 집단으로 행하는 맨손체조 또는 체조연기로서 보통의 맨손 체조, 수구 체조, 조립 운동 등을 응 용하여 행하고 체조 그 자체 ... ) 맨손 체조 매스게임- 손에 용구를 들지 않고 행하는 매스게임.- 정적 운동이 주이고, 중간 중간에 대형 변화, 짝 체조, 조립 운동, 글자만들기 등의 내용을 5~10분 정도 ... 는 리드미컬한 율동 체조의 매스게임을 하고, 남자의 경우도 리드미컬한 면을 살리기 위 하여 리드미컬한 동작을 약간 행하며, 대형 변화 이동, 원 위치 이동시에 리드미컬한 동작으로서 호
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.14
  • 한국 스포츠 중계방송의 역사
    의 미래※ 참고 자료Ⅰ. 서 론지난 개화기 시대 한성순보로부터 시작된 한국 대중매체는 약 100여 년이 넘는 기간 동안 많은 발전을 이루어왔다. 한국뿐만 아니라 전 세계적으로 매스미디어 ... 은 공익성을 내세운 방송사의 입장을 겨우 세워줄 수 있을 정도로만 이루어져 약 8%의 편성률을 기록했다.< 6. 1971년 도입된 중계차>1978년에는 방콕 아시안 게임을 맞아 한국 ... 을 위해 개국 초부터 인기 스포츠 종목뿐만 아니라 비인기 종목 중계에 적극적인 노력을 기울여 왔으며, 1992년 바르셀로나 올림픽은 SBS가 치른 대형 스포츠 중계방송의 시험무대였
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.02.02
  • 현대 대중매체의 윤리
    을 야기 시킬 것이란 점이다. 둘째, 이러한 문제는 비행과 관련된 매스미디어의 제반 가능성, 즉 감각을 둔화시키고 가치기준을 저하시키며, 비행행위 현실을 왜곡시키며, 대형 범죄 ... - 목 차 -Ⅰ.대중매체(mass media)Ⅱ.최첨단 기술이 동원되는 대중매체는 우리의 의식을 어떻 게 변화시키는가?Ⅲ.대중매체(TV, 케이블방송, 인터넷, 컴퓨터게임 등 ... 로 더욱 다양화하는 매스 미디어의 성립기반으로는 근대산업의 발달에 따른 도시에의 인구집중, 교육의 확산, 경제적 여유와 여가시간의 증대 등 대중사회 형성의 여러 조건을 들 수 있
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.27
  • 뉴로마케팅
    -대량의 데이터를 실시간으로 처리-매스미디어가 아닌, 다양한 멀티미디어 채널의 등장-말로 표현되기 힘든 언어적 한계-사용 순간이 아닌, 고객의 기억에 의존-고객의 무성의하고 주관적인 ... 기 힘든무의식적이거나 고객이 밝히기를 꺼려하는정보를 추적합니다...PAGE:8공간 사용성 테스트실내외공간에서 자연스럽게 측정되는뉴로 리서치는 거리, 공공장소, 대형 건물이나아파트 실내 ... 등 자연스러운 일상생활에서의공간/건물의 사용성을 분석합니다.웹, 게임, 어플리케이션 UI검증고객들이 웹사이트나 어플리케이션에서원하는 버튼이나 기능을 찾는데 얼마나시간을 소비
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.07.13
  • 2010 신한류 열풍
    는 밀레니엄(2000년대)시대 중국, 홍콩, 대만, 인도네시아, 일본, 베트남 등 동아시아 여러 지역에서 한국의 드라마, 영화, 음악, 패션, 게임, 음식, 헤어스타일 등 한국의 대중문화 ... 고 있는 한국적 대중문화라 할 만하다. 한류문화의 흐름은 다음과 같이 4기로 나누어 관찰할 수가 있다.-제1기: 한국 TV드라마로부터 인기를 얻기 시작해 영화, 음악, 게임 등 ... , 자기관리 등을 철저하게 트레이닝 받는 육성시스템이 있었기에 가능한 것이었다. 이 독특한 육성시스템은 초기 대형 기획사의 장기적인 투자로 형성되었지만 아이돌 인기에 힘입은 수많
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.01.04
  • 농구 지도안
    %? 분석- 대부분 남학생들은 농구가 인기 스포츠인 만큼 매스컴을 통하여 게임 방법 등을 전반적으로 이해하고 있으나 여학생들은 농구경기의 이해나 게임 방법등 전반적인 이해가 부족 ... 있다.2) 집단기능과 개인기능을 몸에 익혀 게임에 있어서 자기편끼리 협력하여 공격과 방어를 할 수 있는 능력을 기른다.3) 농구기술의 기본 동작을 정확히 익히고 슛의 기본 동작 ... 을 익혀 경기에 응용할 수 있다.4) 규칙을 지키고 공정한 태도로 게임을 함과 동시에 결과를 반성하여 연습이나 게임에 활 용하는 태도를 기른다.5) 농구 경기를 통하여 여가를 선용
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.19
  • 광고학-레포트-국내외 기업의 광고전략에 관한 사례
    위해 사이트가 본격적으로 런칭된 후에도 대형사이즈의 배너광고, 다음회원들에게 선착순으로 체리짱 아바타를 무료로 제공하는 등 다양한 콘텐츠를 마련했다. 체리짱의 성격을 전달 ... 하는 스크린 세이버와 월페이퍼 등도 청소년들로부터 좋은 반응을 얻었다. 또 체리짱과의 가위바위보 게임,체리코크와 체리짱에 관련된 그림 중 틀린그림찾기, 자기 생일을 친구들에게 대신 알려주 ... 는 추카추카 페이퍼등 다양한 게임 프로그램도 진행했다. 이같은 온라인 마케팅은 빠른 시일 내에 핵심 고객층인 청소년들 사이에서 브랜드 인지도를 확산시키는데 큰 역할을 했으며, 그
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.08.10
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2025년 09월 08일 월요일
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