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"영상컨텐츠해석영향" 검색결과 721-740 / 1,509건

  • 미디어교육 ) 어린이와 청소년을 대상으로 한 미디어 교육에서 디지털 시민의식을 높이기 위한 미디어 활용방법은 무엇인지 조사, 분석하시오 할인자료
    적, 윤리적 기준에 의해서 관찰하고 해석하여 평가할 수 있는 방법을 가르치는 것이다. 또한 미디어의 본래 기능인 지식을 전파하고, 문화를 전승하고, 규범을 형성하는 등의 영향력에 관한 ... 어서 이미지와 영상매체, 소셜 미디어 콘텐츠로 확장돼 왔다. 또한 연동되고 융합적인 디지털 미디어 콘텐츠를 이해하고 활용할 수 있는 능력을 강조하고 비판적으로 분석하고 참여하며 공유 ... 게 이해하고 어떤 식으로 봐야 하는지에 대한 방식을 제공해준다. 이를 통해 우리에게 사물에 대해 지각하고 아이디어를 형성하는데 많은 영향을 준다. 이러한 정보의 생산과 분배, 접근
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 (20%↓) 2400원 | 등록일 2018.10.01
  • '팩션시대, 영화와 역사를 중매하다' 서평
    나아가 사회적으로도 영향력이 크다. 그렇다면 그런 영향력이 역사에 스며든다면 어떨까?이 책에서는 우리 시대 소통의 언어로서의 영화를 살펴보며 영상역사의 미장센을 이루는 프레임 ... 에 준 긍정적 영향과 부정적 영향을 살펴보고 있다. 또한 사극을 통한 역사교육이라는 주제를 다루며 이 역사학 밖에 있는 영상역사의 의미를 어떻게 소비해야하는지 안내하며 사극이란 장르 ... 시대에 일반인들이 무엇을 통해 쉽고 간편하게 역사를 접할 수 있을까 묻는다면 그건 바로 영상매체이다. 빠르게 발전한 영상디지털 기술은 현실 속에서는 불가능한 상상들을 볼 수 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.14 | 수정일 2020.11.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷마블 컴퍼니 현직 합격 자소서&기업분석 최신 <꿀자료>
    컴퓨터 게임업에 주는 영향은 긍정 효과가 더 크다는 점입니다. 이미 미국에 게임업 지사를 설치하고 상당한 이익을 벌어들일 채비를 하는 중입니다. 이미 진출한 기업들도 있 ... 콘텐츠, 이야기, 예술성을 놓고 싸움을 하고 있습니다. 따라서 한미 FTA 이후에도 좋은 콘텐츠를 가진 한국 기업들은 미국이나 베트남, 중국에서 저작권을 판매할 수 있을 것입니다 ... . 8천3백만 명의 인구를 가진 베트남은 아마도 게임회사들에게는 틈새시장이 될 것입니다. 따라서 넷마블의 게임산업에 대한 영향은 무궁무진하다고 생각합니다.2. 본인이 넷마블 CEO
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.29
  • [멀티미디어개론] 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징 그리고 멀티미디어 구성요소와 활용분야에 대하여 서술하시오
    작용의 유도3) 자율적 조절의 증진4) 방대한 정보저장 기능5) 시공간의 제약 극복2. 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징1) 게임2) 방송3) 디지털 영상4) e-러닝 및 전자책5 ... ) 디지털 음악6) 온라인 정보콘텐츠3. 멀티미디어 구성요소와 활용분야1) 멀티미디어 구성요소(1) 문자(2) 소리(3) 그림(4) 애니메이션(5) 동영상2) 멀티미디어 활용분야(1 ... 도 주요시장으로 부상하였다.6) 온라인 정보콘텐츠온라인 정보콘텐츠를 광의로 해석하면 웹에 존재하는 모든 콘텐츠로 각종생활 정보까지 포함할 수 있지만, 디지털 콘텐츠 산업의 한 분야
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.05.04
  • 미디어아트 논문 해석 + PPT디자인
    M E D I A A R T 현대적 해석 학번 / 이름TABLE OF CONTENTS 1 2 3 4 예술적 시각의 미디어 미디어아트의 표현방식과 해석방법 현대미술과 미디어아트 ... 미디어아트의 발전과정예술적 시각의 미디어 | 발전과정 | 표현방식과 해석방법 | 현대미술과 미디어아트 ////////////////////////////// 미디어 ... 한 변화에도 굴하지 않고 변화에 참여 끊임없이 변화하는 유동적인 세계를 포용예술적 시각의 미디어 | 발전과정 | 표현방식과 해석방법 | 현대미술과 미디어아트 VISUAL ART 맥루한
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.08.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술 B형) 교재 3장 [한국인의 취미생활]의 <표 3-1>과 <표 3-2>를 참조하면서 자신이 지난 1년 동안 가장 많이 참여한 여가활동의 유형을 정리해 보고, 자신의 여가활동이 그런 식으로 이루어진 요인에 대해 분석해 보시오.
    에서는 각종 영화에 관해서 설명과 재밌는 주제로 재해석하는 콘텐츠들도 다양하다. 마음만 먹으면 긴 시간을 들이지 않아도 실망스럽지 않고 평균 이상의 만족감을 얻을 수 있는 영화 ... 하고 다양하게 설명이 되어있는 영상을 매우 쉽게 접할 수 있으며 직접적인 활동을 위한 정보 또한 그 안에서 얻을 수 있다는 사실을 알게 되었다.이러한 변화는 남녀 간의 여가활동 ... 게 정보를 접하고 경험할 수 있게 되었기 때문이다. 오히려 이러한 미디어 플랫폼의 영상에서는 ‘남자가 뜨개질하는 것’과 ‘여자가 야구를 하는 것’과 같이 흥미로운 주제에 더 큰 반응
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.05
  • 통신판매 시장의 변화가 외식산업에 영향을 미치는 지표의 해석
    통신판매 시장의 변화가 외식산업에 영향을 미치는 지표의 해석학번 : 이름 : 제출일 :목 차서 론 통신판매업의 특징과 유형 국내 통신판매 시장의 현황 국내 통신판매 시장의 향후 ... 전망 통신판매 시장이 외식산업에 미치는 영향 결 론 자료출처 및 참고문헌서 론서 론통신판매란? 기존의 일반 점포 위주의 쇼핑 문화에서 벗어나 생산자가 시간적, 공간적 제약을 극복 ... 산업에 어떠한 영향을 줄지알아보도록 하며, 통신판매의 특징과 유형, 국내의 통신판매 시장의 현황, 앞으로의 통신판매로 인한 외식산업의 전망을 알아보도록 할것이다.통신판매업의 특징
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.07.30
  • 부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트
    로 모바일 게임, 동영상콘텐츠 산업이 발달하였다. 모바일 교육 분야에서도 오프라인 중심의 교육이 아닌 스마트 e-Learning 이 주목받고 있다.이러한 발달들로 게임 ... 모바일, 교육으로부터 게이미피케이션 사회로의 변화와 영향1. 서론2. 국내 (한국) 모바일 게임 시장의 현황3. 국내 (한국) 교육용 게임 시장의 현황4. 게이미피케이션 개요5 ... . 모바일, 교육 게임으로부터 게이미피케이션 사회 환경의 변화6. 모바일, 교육 게임으로부터의 사회적 영향7. 결론8. 참고문헌1. 서론4차 산업혁명으로 인한 같이 스마트 디바이스
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.08
  • 사이버문화와 청소년에 대하여
    . 이것들은 젊음을 풍기는 영상, 행동, 그들만이 쓰는 말을 통해 표출된다. 이런 청소년 문화에 대한 일반적인 해석은 다섯 가지로 나눌 수 있다. 첫째, 청소년 문화는 미숙한 문화 ... 특별한 행동 방식과 정신적 지표다. 그리고 사이버 문화는 인터넷 커뮤니케이션을 통해 형성되는 문화, 또는 디지털 콘텐츠로 이루어지는 문화를 말하는 것으로 정보기술의 바탕 위 ... 와 융합하는 것이다.사이버 문화는 인터넷 커뮤니케이션을 통해 형성되는 문화, 또는 디지털 컨텐츠로 이루어지는 문화를 말한다. 사이버 문화는 정보기술의 바탕 위에서 전개된다. 사이버
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.04.08
  • 리포트프로젝트 ) 2 개 콘텐츠설계 (CONTENT DESIGN) 분석, 1. Coca-Cola ’Make It Happy‘ 2. Coca-Cola = AMAZING Event in South Korea 할인자료
    리포트프로젝트 : 콘텐츠설계 (CONTENT DESIGN) 분석목차1. Coca-Cola: ’Make It Happy‘2. Coca-Cola = AMAZING Event in ... South Korea리포트프로젝트 : 콘텐츠설계 (CONTENT DESIGN) 분석1. Coca-Cola: ’Make It Happy‘(1) 타겟 세대 : 이 광고는 10대부터 50 ... 주변에 있는 사람들의 이야기라는 것을 강조한다.(2) 컨텐트 설계의 개념 : 해당 컨텐츠의 설계 개념은 구성주의에 바탕을 두었다고 할 수 있다. 먼저 광고란, 고객의 심리적 요인
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 (20%↓) 2400원 | 등록일 2019.01.14 | 수정일 2019.01.21
  • 광고정보원의 속성 중 신체적 매력과 심리적 매력성은 항상 일치한다고 판단하는가에 대한 의견 리포트
    광고를 제일 먼저 떠올린다는 것이다. 광고를 보고 필요하지 않은 제품을 굳이 사는 것이 아니더라도 무의식에 영향을 미치고 선택하게 만든다는 것이다. 아마 본인뿐만 아니라 많은 이 ... 의 역할이 매우 크다고 생각한다. 실제로 광고정보원이 평소에 쌓아뒀던 이미지를 제품의 이미지와 동일시하기도 한다. 제품에 긍정적인 영향을 미치는 것은 분명한 사실이기 때문이 ... 이나 유명인사 등 정보원에 대한 이미지가 커다란 영향을 미친다. 그래서 이러한 광고정보원이 미치는 긍정적 광고효과와 유발요인이 성행연구 되고 있기도 하다. 소비자들은 연예인 이미지
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.02.19
  • 역사교육적 관점에서 바라본 영화 『광해』
    는 대부분 문자로써 그 행적을 남겼기 때문에 교육현장에서는 문자해석을 통해 인류의 과거를 탐구하고 재현해 왔다. 하지만 오늘날 영상 매체의 비중이 커지면서 영상자료가 역사교육 영역 ... 에 큰 영향을 주게 되었다. 뿐만 아니라 역사사실과 관련된 콘텐츠영상물로 제작되는 경우가 많아졌다. 이처럼 지금까지의 역사에 관련된 자료는 주로 문헌자료와 같은 기록물들을 의미 ... 다. 마지막으로 영화는 교육현장에서 학생들의 관심과 흥미를 유발시킬 수 있는 장점이 있다. 영상매체에 익숙한 학생들에게 광해의 업적을 가르칠 때, 먼저 영화의 장면을 보여주고 뒤에 교사
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.10 | 수정일 2020.06.17
  • K-Pop의 인기요인 분석 및 지속 방안에 대한 제언 -BTS의 해외성공 사례를 중심으로-
    는 다양한 영상 콘텐츠(ㄹ)팬덤과의 유대감을 바탕으로 한 선한 영향력 행사3. K-Pop의 인기를 지속 시키기 위한 방안III. 결론1. K-Pop의 인기 지속화가 가져올 긍정 ... 는 영향3. K-Pop의 인기 지속화가 필요한 이유II. 본론1. K-Pop의 세계적 인기 요인 분석(ㄱ)세련된 스타일링과 패션(ㄴ)창의적 안무와 안무 플래시몹의 확산(ㄷ)독특 ... 적 영향2. 부흥 전략에 대한 제언 정리 및 요약※참고문헌1. 조교님 첨삭 내용 수정 사항 (빨간색 표시)?“강조하고 싶은 마음은 알지만, 학술논고에서 주관에 입각한 표현은 오히려 글
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.11.30
  • A+ 영화 트루먼쇼 분석 레포트 <오늘날 미디어환경과 비교를 중심으로>
    게 또 한 명의 생산자가 될 수 있는 환경의 변화로 인해 그 경계는 점점 모호해진 채로 콘텐츠의 규모와 영향력이 전보다 커지고 있다.한편, 트루먼쇼를 시청하는 수용자들의 측면 ... 영화 해석1) 사라진 개인의 영역과 미디어영화 속 ‘트루먼쇼’는 24시간 멈추지 않고 진행되는 리얼 버라이어티쇼로, 주인공인 트루먼이 태어나는 순간부터 30살이 될 때까지의 모든 ... 적극적으로 우리의 삶을 공유한다. 심지어는 유튜브에 개인 채널을 개설해 V-LOG 등 일상을 담은 영상을 올리는 것이 하나의 트렌드로 자리 잡은 것을 보면 말이다. 너무나 쉽
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.15
  • 인천대-일본문화의이해-기말고사 과제
    을 수 없는가?‘영상’은 손쉽게 콘텐츠를 만들어 내는 것은 그것이 비언어 표현이기 때문인데 흘러가는 영상을 그저 보고 있기만 해도 되고, 페이지를 넘기거나 문장의 흐름을 하나하나 파악 ... 하던 사이비 종교인데, 이 종교단체조차 애니메이션의 영향을 받았다는 해석이 많다. 그 애니메이션은 ‘에반게리온’이며 인류 종말로써 구원을 얻고자 하였다는 점에서 에반게리온과 맥락을 비슷 ... 애니메이션의 변화4. ‘신세기 에반게리온’을 통해 본 일본사회-옴진리교(옴진리교 지하철 사린 사건)-신세기 에반게리온을 통해 본 일본사회의 해석5. 결론-갈등의 세대-삶에 대한
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.12.27 | 수정일 2020.06.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점
    이 증가하고 쇼핑, 뉴스 등의 컨텐츠를 기존의 전통매체(TV, 라디오 등)보다는 새롭고 다양한 매체를 통해서 접하는 경우가 많아겼기 때문으로 해석된다.이러한 모바일 광고 시장의 높 ... 화에 있어서 잡음은 많았지만 해당 기술이 광고 산업에 영향을 줄 것은 분명했다. 5G 기술은 사용자에게 현실감 있는 경험을 제공하기 때문에 이와 관련된 산업에서 영향을 받을 것이라고 하 ... 며, ‘광고, 마케팅에 5G가 결합되면 사용자에게 더 큰 몰입감을 선사할 것’이라고 하였다.광고수익에 큰 영향을 받는 포털사이트들도 예외는 아니다. 모두 모바일 광고 시장으로 진입
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.03
  • 문화예술 요점정리
    이나 개발을 누가했는지가 분명하게 나타남.- 콘텐츠란? 매체를 통해서 표현되는 예술을 모두 콘텐츠라 일컫음.문자, 영상, 소리와 같은 정보를 제작, 가공해서 소비자에게 전달 ... 해 빨리 반영하는 문화 콘텐츠 생산 활동이 성공적인 것으로 평가받음.▩네오포비아(예전 것을 추구하는 소비자, 새로운 환경을 거부)- 변화의 핵심은 소비자, 생산자, 매개자 모두 ... 에게 미침.- ①소비자 측면(오늘날 소비자) : 소비자가 과거에는 수동적이었으나 보다 적극적(능동적)인 소비자로 바뀌고생산자 내지는 참여자로 활동하게 됨.콘텐츠를 이용하는 시간, 장소
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.10.13 | 수정일 2022.10.07
  • 방송의 4대 사회적 기능(순기능과 역기능)에 대해 최근 한국사회의 정치.경제.문화현상 사례들어 기술
    으로서 부정적인 영향을 퍼트리거나 사상이나 행동양식을 획일화 시켜버리기도 한다. 무엇보다 이러한 기능을 악용하여 자극적인 콘텐츠를 만들거나 의도적으로 편집하여 노이즈 마케팅의 수단 ... 프로그램들을 보는 시청자는 영상 속 등장인물의 행동이나 말투, 패션, 먹거리에 큰 영향을 받는다. 이 영향력은 매우 커서 제품이 몇 초 단위로만 노출 되어도 바로 완판 될 정도이 ... :===========================================* 과 제 명 : 방송의 4대 사회적 기능(순기능과 역기능)에 대해 최근 한국사회의 정치.경제.문화현상 사례들어 기술목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 방송의 기능2. 방송의 영향1) 정치
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.02.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    수업에서 배운 사항을 참고하고, 본인이 원하는 광고를 선정하여 분석해보도록 합니다
    . 광고의 문제점12. 광고 개선 아이디어 제언Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론오늘날 광고에는 소비자 심리와 설득의 법칙이 적용되고 있다. 광고는 하나의 컨텐츠나 시청각적 소재라 할 수 ... 있는 별개의 과정이 아니며, 소비자 심리 속에서 움직이며, 그러한 순서는 마케팅에 의한 영향을 받는다고 할 수 있다. 따라서 광고에는 소비자 심리의 법칙과 설득의 법칙이 필수 ... 광고는 ‘나는 내 꿈 앞에 서 있습니다’,‘그래서 인생은 살아볼 만한 거겠지요’등의 타이포그래피를 통해 연륜과 감동을 채울 수 있는 아웃도어의 본질을 다시 해석시켜 아웃도어는 나이
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.28
  • 1. 온라인 영상 이용행태
    다.통신사업자의 유료 모바일 앱 이용자의 증가는 각 통신사의 결합서비스의 영향으로도 해석될 수 있다. 모바일 앱의 디바이스가 스마트폰임을 감안하면, 모바일 앱의 이용은 스마트폰의 통신 ... 결과는 방송사업자의 유료 모바일 앱의 주요 이용자가 30대~40대라는 이전의 분석결과와는 차별적인 결과이다. 이는 무료 동영상 서비스 앱에서 중점적으로 제공하는 콘텐츠 유형이 UCC ... 1. 온라인 영상 이용행태11-1. 온라인 영상서비스 이용행태11) 모바일 영상 서비스 유형별 이용성과 및 이용자 특성12) 자료 수집 및 분석 방법83) 온라인 영상 이용자
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.06.25
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