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"패션컨텐츠제작" 검색결과 421-440 / 2,666건

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    관계 마케팅을 통한 기업과 소비자가 얻는 이익과 자신의 경험을 기술하세요
    라 고유한 주체로 인정을 해준다는 생각도 하게 되었다. 우리나라의 의류 쇼핑몰인 무신사 또한 패션을 좋아하는 사람들의 커뮤니티로 포지셔닝을 하고, 자체적으로 룩북을 제작하며 사진 ... 등 소비자들이 관심을 보일만한 콘텐츠들을 생산하면서 회원들의 스타일북을 지속적으로 업데이트를 하고 있다. 나 역시도 패션 분야에 상당한 관심을 가지고 있기 때문에 최신 트렌드 ... 되며, 기업들이 벌이는 활동 역시 지금에 비교해서 훨씬 더 다채로워질 수 밖에 없을 것이라고 생각한다. IV. 출처 고객 데이터 마케팅의 시작, 백광민, 패션포스트, 2023.08
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.07
  • 거주하는 지역에 있는 청소년 기관에서 실시하고 있는 청소년 프로그램 중 지역사회 청소년에게 꼭 필요한 내용을 정리하여 작성하고, 왜 필요한지에 대한 본인의 생각을 기술하시오.
    으며, 패션디자인 제작실, 디지털 음악 편집실, 코딩 실습실 등 융합형 공간이 조성되어 있다. 청소년들은 이 공간에서 코딩을 배우고, 자율 주행 로봇을 설계하며, 의수(義手 ... 스페이스 프로그램은 청소년 스스로가 사고하고, 설계하고, 제작하는 과정을 통해 창의적 역량을 내면화하도록 유도한다. 아산시청소년교육문화센터는 이를 위한 전문적 공간과 장비를 갖추고 있 ... )를 제작하는 프로젝트에 참여하기도 한다. 로봇 한 대의 제작 비용이 150만 원을 넘는 경우도 있으나, 청소년은 이 비용을 감당하지 않고도 첨단 기술을 자유롭게 접할 수 있다. 이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.04
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    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을
    면서 대중음악, 영상, 만화 제작 등 여러 문화 영역에서 생산 주체로서 활용하고 있다. 그럼에도 많은 부분을 문화소비자로서 존재하고 있다. 청소년들에게 패션부터 화장, 음식, 게임 ... 을 이용하여 많은 소비 콘텐츠에 노출되고 있다. SNS, 유튜브 등에서는 청소년들이 소비하기에 높은 금액대의 명품 브랜드 제품들을 소개하고 있고 또한 이러한 명품을 소비하는 것이 청소년 ... 들에게 선망의 대상이 되기도 한다. 또한 청소년들에게 많은 영향을 미치고 있는 유명 인플루언서들이 특정 제품을 홍보하는 콘텐츠도 쉽게 찾을 수 있는데 이와 같은 소비 문화에 노출
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.27
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    소비자 트렌드와 신소비자 집단의 유형에 대해 설명하시오.
    , 빅데이터 활용을 통해 개별 소비자에게 최적화된 상품 추천 전략을 강화하고 있다. 이를테면, 넷플릭스의 맞춤형 콘텐츠 추천, AI 기반 맞춤형 화장품 제작이다.4) 구독 경제 ... 모델로, 다양한 분야에서 적용되고 있다. 예를 들면, 넷플릭스, 유튜브 프리미엄(디지털 콘텐츠), 정기 배송 커피·화장품·건강기능식품 등이다.5) 미닝아웃(Meaning-Out ... Adopter)새로운 기술과 혁신적인 제품을 빠르게 수용하는 소비자 집단으로, 최신 전자기기, IT 제품, 패션 트렌드 등에 민감하게 반응한다. 이들의 특징은 신제품이 출시되면 빠르
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.29
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    마이다스아이티 웹서비스기획직 합격자소서
    . 요즘 제 최고의 관심사인 “도미노피자”를 주제로 어떤 멋진 컨텐츠를 만들까, 어떤 프로모션으로 사람들을 유혹해볼까 고민하여 제안서를 만들고, 제안을 통해 만들어진 컨텐츠를 꼼꼼히 ... 을 보유하고 있으며 이를 위해 어떤 노력들을 해왔는지 사례를 들어 기술하여주십시오." 욕심나도 욕심내지 않는 절제력, 그리고 결단력 "- 기획과 설계를 하다보면 더 좋은 컨텐츠를 제공 ... 에서 또각또각 걸어 나가는 동안 오직 나만을 비추는 조명. 패션 마케팅 동아리에서의 3년은 쉽게 경험할 수 없는 짜릿함과 설렘이 넘치는 경험이었습니다. 하지만 그 시간이 짜릿했던 것은 남
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.06
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    공연예술의 미래와 CT(cultural Technology)- 다양한 뉴미디어시대, 공연예술의 미래는
    ( 파리 오페라 발레단 ) 등 소셜미디어를 활용한 포스트 - 스테이지 , 프리 - 스테이지 콘텐츠의 다양한 제공서론 : 뉴미디어 시대 공연예술 동향 코로나 19 의 장기화에 따른 ... ” 언택트 컬쳐 라이프 ” 의 추구로 공연예술의 소셜 미디어 제작 및 유포 형태는 점점 다양해지는 중다양한 문화기술의 발전 문화기술 Culture Technology 의 의의 문화 ... 예술과 과학기술의 융합 제 4 차산업혁명을 이루는 핵심 기술 (VR/AR, 빅데이터 , 인공지능 , 사물인터넷 , 드론 등 ) 이 패션 , 농업 , 교육 , 금융 등 다양한 산업
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.04
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    인터넷과정보사회1) 소프트웨어정책연구소는 2021년3월가상과현실이완전히결합된 공간인 메타버스주제 로그인(LogIn) 메타버스 인간공간시간혁명정리하시오0k
    을 앞세워 일부 콘텐츠에서 오프라인의 경험을 가상의 공간으로 확장해왔다. 그러나 이제는 고도화된 관련 기술을 바탕으로 다양한 콘텐츠가 개발되어 플랫폼을 능숙하게 다루며 새로운 경험 ... 가 결합하여 상호작용을 한다. 최근 메타버스의 많은 기업들이 증강현실을 도입하려고 하고 있다이러한 이벤트성 콘텐츠 외에도 메타버스가 가상회의, 교육, 마케팅·쇼핑, 의료 등 전산업 ... 하여 새로운 메타버스를 창출했다. 페이스북은 지금도 VR 게임 제작 업체를 지속적으로 인수하고 있고, VR 기술이 접목된 ‘페이스북 호라이즌(Facebook Horizon) 도 지속
    방송통신대 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.05.23
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    소비자는 욕구충족자, 가치추구자, 배우, 생산자, 영향력 행사자의 관점에서 정의할 수 있다. 이 모든 5가지 관점에서 소비자를 각각 개념화하고, 각 소비자 개념에 대해 소비자가 자신의 역할을 어떻게 수행하는지 예를 들어 설명하고, 기업은 각 소비자의 역할에 어떻게 대응하여야 하는지 논의하시오. 또한, 이 중 한 가지 소비자의 역할로
    했다면, 최근에는 사용자가 직접 상품 아이디어를 제안하거나 프로토타입 제작 단계에 참여해 소중한 의견을 공유하기도 한다. 예를 들어 게임 업계에서 플레이어들이 원하는 기능이나 콘텐츠 ... 자는 수동적이기보다는 적극적으로 제품의 질이나 시장 방향을 결정하는 데 일조한다. 기업은 이런 흐름에 맞춰 협업 채널을 열고, 제품 아이디어를 공모하거나 사용자 제작 콘텐츠를 수용 ... 을 누린다. 기업이 이에 대응하기 위해서는 상품의 품질과 브랜드 이미지 외에도 지속 가능성, 사회적 책임, 윤리적 생산 과정을 투명하게 공개하려는 노력이 필수적이다. 예를 들어 패션
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.12
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    방송통신대학교 2023학년도1학기 세계의정치와경제(C형) - 전 세계에서 한국 문화가 차지하는 위상이 갈수록 커지고 있습니다. 교재 13장과 여러 자료를 참고하여 이러한 상황을 묘사하고 한국 문화가 문화제국주의가 아닌 다양성을
    수많은 문화 콘텐츠들이 거론되고 있다. “프랑스 문화를 거쳐 미국의 코카콜라와 청바지, 영국의 비틀즈, 덴마크의 휘게 패션 등 서구권 문화에 이어 세계는 아시아, 그중에서도 한국 ... 으로 나아가기 위한 방안Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론어느덧 한국의 문화적 위상은 세계적 수준으로 자리매김하고 있다. 1990년대 후반 한국은 일본과 아시아 일부 국가에 드라마 콘텐츠를 판매 ... 하기 시작했다. 해당 드라마가 각국에서 큰 인기를 끌며 한류라는 단어가 등장하기 시작하였고 그렇게 우리 사회는 문화콘텐츠의 가능성을 확인하였다. 이후에는 드라마뿐 아니라 음악과
    방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.25
  • Zaha Hadid DDP 사례분석
    을 결정했다 .DDP_Zaha Hadid SummaryDDP_Zaha Hadid Summary DDP 추진과정 서울 디자인ㆍ패션산업의 중심지 동대문 운동장을 포함한 주변지역은 세계 ... 최대 규모의 의류ㆍ 패션상권이자 서울 의류ㆍ패션산업의 중심지입니다 . 현재 두타ㆍ밀리오레ㆍ APM 등 37 개의 대규모 패션 도소매상가 , 3 만 5 천개의 점포에 10 만여명 ... 이 동대문 패션타운을 찾고 있습니다 . 문화공간으로서의 잠재력 증가 최근 동대문운동장 주변지역에 서울문화재단 , 충무아트홀 등 문화시설이 다수 입지함에 따라 장충동 , 동대문일대
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.18 | 수정일 2024.08.24
  • 애플 APPLE 기업전략 성공사례, SWOT 분석. 기업성공비결, 느낀점
    ) Weakness- 낮은 가격 경쟁력- 다량의 핵심기술을 소수의 인재만이 보유(3) Opportunity- 디지털 기기를 이용한 교육 증가- 컨텐츠의 고급화- 아이튠스의 성장 ... 다. 그런데 보통 IT관련 제품을 사기 위해서는 가전제품 코너를 찾는다. 하지만 애플은 이러한 고정관념을 뒤엎었다. 애플의 제품을 사기위해서는 가전제품 코너가 아닌 패션 관련 코너 ... 로 가야한다. 애플은 형식적인 카테고리에 집착하기보다는 더 본질적인 표적시장에 한발 더 다가가 트렌드에 민감한 젊은 고객층이 주로 패션관에 몰리니 자연스럽게 고객을 따라 이동한 것이
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.05.13
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    큐브엔터 기업분석
    큐브엔터"시가총액 : 3,272억원"""VT CUBE JAPAN : 연예매니지먼트 / 화장품유통"케이블리 : 콘텐츠제작 서비스업 / 연예, 공연 기획 (지분율 : 13.1 ... 웹툰 IP를 확보 후, 이를 영화와 드라마 두 가지 버전으로 동시 제작""각 플랫폼(극장, 국내외 플랫폼 등) 특성에 맞춘 콘텐츠를 제공"국내에선 카카오TV를 통해 공개글로벌 ... 세계 180여개국의 시청자들에게 콘텐츠 서비스 가능"블록체인 권위자인 '인호' 고려대 컴퓨터학과 교수를 사외이사로 선임→ 블록체인 태동기에 한국블록체인학회 설립 / 초대학회장 역임
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
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    인간관계론_후광 효과에 대해 이론으로 정의하고 사례와 문제점에 대해 구체적으로 설명하시오.
    대유행이 2년 가까이 이어지며 사회 각 분야에서 어려움이 계속되는 상황에서도 국민을 위로하며 희망의 끈을 놓지 않게 하였다. 다양한 K 콘텐츠들인 오징어 게임, BTS 등으로 이어 ... 적으로 쓰이기 시작했다.이에 따라서 한류는 대중음악을 넘어서 드라마. 공연, 영화, 패션, 음식 등 한국문화 전반을 포괄하는 것으로 의미가 확장되었다고 말할 수 있다.또한 이러 ... 만족도가 높았기 때문이다.(3) 한류의 문제점지금까지의 한류는 굉장히 좋다. 지속해서 새로운 콘텐츠를 개발하고 있으며 또한 새로운 스타의 탄생이 있기 때문이다. 현재 BTS로 인한
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.23 | 수정일 2022.06.21
  • [사업계획서] 정부지원사업 선정 합격 스타트업 사업계획서
    1명4명여행 매니저여행사 협업 , 여행 상품 관리1명1명1명3명디자이너UI/UX/기타 디자인1명1명1명3명영상 제작자영상 콘텐츠 제작 및 관리1명1명1명3명개발자어플리케이션 개발2 ... 고객 활성화연계산업 활성화ㆍ콘텐츠 관련 상품(여행상품, K-뷰티, 패션 등) 수익 확대방한 관광객 만족도 향상ㆍ외래관광객 언어소통 만족도 향상(17년 기준 66.2%)ㆍ한국 ... : You Are Travel Artists)주요생산품체험형 관광콘텐츠 플랫폼법인등록번호사업자등록번호-전년도 매출액백만원전년도 수출액xx 백만원고용인원5 명투자유치액xx 백만원타기관
    리포트 | 12페이지 | 10,000원 | 등록일 2021.02.20 | 수정일 2021.03.14
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    신문의 구인광고나 인터넷을 보고 여러분이 졸업하고 난 후(직장인인 경우, 이직을 한다면) 가지고 싶은 일자리 최소 2개를 찾아보고, 각 광고에서 구체화되어 있는 자격들의 목록을 작성하라. 그 회사에서 지원자들이 이러한 자격들을 얼마나 잘 만족시키는가를 결정하는 데 사용할 것 같은 방법들을 밝혀보라.
    도록 하자. Ⅱ본론 우선 3D애니메이션을 제작하는데 여러가지 파트로 나눌 수 있다. 각종 캐릭터나 사물을 만드는 모델링(modeling), 캐릭터에 색감과 질감을 입히는 매핑 ... 자격이 있는지 결정하게 된다. 두번째 가지고 싶은 일자리로는 영상 편집이 있는데, 현재 1인 미디어의 수요가 활발해지면서 유투브PD나 개인 방송 PD뿐 아니라 각종 패션쇼나 전시회 ... 편집자는 영상 기획 및 편집 작업이 주 업무인데 회사에서 요구하는 자격으로는 콘텐트 기획력, 동영상 편집 툴(프리미어, 에프터이펙트 등) 활용, 그 외에도 디자인 툴 활용 등이 있
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.18
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    주요 정보기술 선정 및 설명
    가 이미 보고 좋아한 컨텐츠에 대한 자료를 분석해서 이용자가 좋아할 만한 맞춤형 컨텐츠를 추천한다 . - 오늘날 이러한 플랫폼을 이용하는 사람들은 콘텐츠 추천 기능 때문에 보지 않 ... 자의 목소리만을 추출해서 명령을 해석하고 수행한다 .Q. 인공지능 활용 사례 콘텐츠 추천 - 유튜브 , 넷플릭스 , 스포티파이 등의 플랫폼에서는 AI 와 머신 러닝을 통해 이용자 ... 아도 될 콘텐츠를 계속해서 소비하며 해당 플랫폼에 대한 의존도가 높아지고 있다 . 유투브의 콘텐츠 추천 기능인 ‘ 맞춤 동영상 ”Q. 인공지능 활용 사례 챗봇 - 챗봇은 질문에 답변
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.22
  • A+ 입생로랑 브랜드 조사
    CONTENTS 01 About Yves Saint Laurent Brand 0 2 History of Yves Saint Laurent 0 3 Yves Saint Laurent ... , fragrances and essential oils. Packaging for the skin 입생로랑은 1961 년 프랑스의 패션 디자이너인 이브 생 로랑이 배우자인 피에르 베르게와 함께 설립 ... 패션 사업을 시작으로 뷰티 사업까지 성공적으로 확장시켰으며 당시 르 스모 룩 , 몬드리안 룩 , 사파리 룩 , 시스루 룩 등 20 세기 중요한 패션사를 쓰며 프랑스 뿐만 아니
    리포트 | 96페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.11 | 수정일 2023.05.12
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    나이키의 서비스 마케팅(STP전략, 4P분석)
    NIKE 서비스마케팅 NIKE Shoes를중심으로CONTENTS 1. 기업소개 1.1 연혁 1.2 현황 2. STP 전략 2.1 Segmentation( 시장세분화 ) 2.2 ... 개발 한정판 제작으로 희소성의 가치 극대화 및 구매동기 자극 Product Price Place Promotion03 4P 전략 3.1 제품 (Product) 3. 4P 전략 ... Service marketing, nike 커스텀 서비스 (Custom service) 하나뿐인 자신만의 제품 제작 온라인을 통한 축구저지 마킹 서비스 , 티셔츠 커스텀 서비스 제공
    리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.11.09
  • 메타버스 사례 및 기술 혁신을 위한 과제
    , 얼굴 표정으로 제어하는 캐릭터와 증강현실, 사용자 제작 콘텐츠까지 다양한 기능을 제공한다. 제페토에서 개최된 블랙핑크 공연은 4000만 뷰를 돌파했고, 3000만 명이 팬 사인 ... 가 그리웠고, 그리워하는 엄마를 위해 한 회사가 아이를 가상현실로 제작하였다. 목소리, 몸짓, 소품까지 아이와 최대한 비슷하게 만들었다. 그 아이를 엄마가 가상현실에서 만났는데 온몸 ... 던 당시, 한 인스타그램 계정이 이목을 끌었다. 마스크도 쓰지 않은 채 세계 곳곳을 여행하는 한 소녀 때문이었다. 주근깨 있는 볼에 긴 팔다리, 쌍꺼풀 없는 눈매에 힙한 패션. 소녀
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.17
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    e스포츠세계 24년도 중간고사
    의 아케이드 게임 ‘스테이스워’ 제작 연도는?1962년13. 스페이스워! 개발자는 ?스티브 러셀14. kcG출범연도는 ?-2007년15. e 스포츠의 대중성을 확보한 최초의 종묵 ... 다운체 단계적 개선29. Warcraft 출시 연도는?1994년30. 전세계 콘텐츠 시장규모는(2023년 기준)3,700조원31. e스포츠[ [ 여가문화를 창출하여 사회 ... 십, 광고3. 1990년 설립된 e스포츠 활성화를 지원하는 공공기관은?한국콘텐츠진흥원4. 스포츠와 스포츠는 사람간에 대결과승패, 우열이라는 형식적인 측면에서 매우 유사하지만 본질
    시험자료 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.22
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2025년 10월 06일 월요일
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