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보육교사 취업가이드 - 대기업/업종별 자기소개서, 면접정보, 경영전략 제공
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"엔씨소프트어린이집" 검색결과 21-37 / 37건

  • 국내 온라인게임 산업분석
    할 태를 보여주고 있다.1) 엔씨소프트엔씨소프트는 98년 리니지를 통해서 온라인 게임시장에 큰 획을 그었다. MMORPG란 장르로 기존에 수입한 에버퀘스트, 울티마 온라인 등 외국 ... 하여 유럽 및 북미에는 인기를 끌고 있지만 정작 한국에서는 큰 반향을 불러일으키지 못했다.엔씨소프트의 리니지엔씨소프트의 리니지II엔씨소프트의 길드워2)넥슨넥슨의 주요 게임은 메이플 ... 다. 2003년에 출시한 카트라이더는 넥슨의 최대 히트작으로 국내에서만 1200만명의 가입자를 기록할 만큼 넥슨이 엔씨소프트와 같은 반열에 오를 수 있게 했다. 메이플 스토리
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.13
  • 한국 기업목표의 과거와 현재 분석 및 문제점과 한국기업의 기업목표 사례 분석
    우선해야 할 가치기준을 제시해주는 것이다. 서울 강남구 삼성동에 위치한 엔씨소프트 본사 15층은 약 400m² 넓이에 잔디가 깔린 정원으로, 직원들과 회사 어린이집 아이들의 휴식
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.07
  • [경영전략] 엔씨소프트사례분석
    엔씨소프트사의 해외진출성공 사례연구 목적 : (주)엔씨 소프트사의 국내외 시장 점유율 1위 고수의 원인과, 해외 시장 진출의 성공 요인을 파악한다.주제: 철저한 현지화 마케팅 ... 을 통한 엔씨 소프트의 해외진출 성공 사례-------------- 서 론 --------------현재 국내외를 막론하고 가장 큰 화제가 되고있는 신규 사업분야는 바로 문화 컨텐츠 ... 인재도 나날이 증가하고 있지만 이 역시 관심을 가지고 인터넷을 이용하는 사람들 내에서의 일이다. 이에 우선 (주)엔씨 소프트사에 대한 소개를 당사의 홍보 자료를 인용하여 소개
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.18
  • 한류의 경제적 효과 - 영화, 음악, 관광, 문화등 앞으로 나아갈 방향
    은 1∼2년에 불 과한 영화, 드라마, 음반 등의 콘텐츠 보다 훨씬 길다. 그 만큼 경제효과도 크다. 실제 지난 1999년과 2000년에 출시된 엔씨소프트의 리니지 등 국산 게임 ... 하고DVD 소프트 80억 원, 머천다이징 상품(MD) 60억 원, 모바일 및 인터넷 50억 원, 화보집 출판 수익 45억 원, 방송 판권 13억으로 집계한 수치다. 그러나 이는 투어 ... 는 것. 이에 따라 올해 해외에서 거두어들일 저작권료가 사상 처음 2000억 원을 넘어설 것으로 보인다. 귀여운 여자 어린이를 형상화한 '뿌까'캐릭터가 해외 시장을 노크한 것
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.07.07
  • 게임중독과 대중문화
    기업이었던 NC소프트를 국내 온라인게임관련 기업 중 단숨에 1위로 올려놓으며 한때 연간 수백억원대의 이익을 가져다 주었던 엄청난 게임이다. 반면 리니지는 소위 ‘리니지 폐인 ... 상가나 대학교 주변에 한 집 걸러 하나씩 PC방이 생기기 시작했고, 20?30대의 청춘들은 스타크래프트의 자기 종족의 승리를 이끌기 위해 24시간 충혈된 눈을 비비기에 바빴다. 그 ... 접속자 수도 수십만에 이른다고 한다. 아무짝에도 쓸모없을 것 같은 이러한 ‘게임하기’에 왜 그토록 많은 어린이와 젊은이들이 끼니까지 거르며 잠도 자지 않고 현실을 잊어가며 몰입
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+평가자료] 넥슨기업의 현황
    서통해 지난해 국내 매출 2천429억 원, 2천226억 원을 달성했다고 밝혀, 업계 최초로 3개 업체가 국내 매출 2천억 원을 나란히 넘어서게 됐다. 엔씨소프트가 지난 2004년 ... 2위. (어린이 경제신문)3) 8현재 게임이 서비스 되고 있는 국가 수. (한국, 중국, 일본, 대만, 싱가포르, 말레이시아, 미국, 타이)[그림 5] 현재 게임서비스가 시행 ... 다. 각 층별 테마가 있는 휴게실에는 만화책 및 비디오 게임기를 마련해 두어 편안한 휴식을 즐길 수 있다.- 기숙사 및 수면실집이 먼 사원을 위해 기숙사를 제공하고, 회사 특성 상
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.04 | 수정일 2017.04.06
  • 레모나 마케팅
    하기 위해 과거에는 CCR의 '포트리스2' 로고가 들어간 캔 제품을 만들었고최근에는 엔씨소프트의 '리니지2', 넥슨의 '카트라이더' 등의 콜라캔을 제작해 소비욕구를 높였다.전략제안 ... 회 사 개 요+ 기업 이념 : 인류건강을 위한 무한 책임주의 + 제 품 : 비타민 C제제, 어린이 영양제, 성인용 레모나, 종합비타민 영양제 전문의 약품, 일반 의약품, 건강 식품 ... 등 차별화된 산업기반 구축 레 모 나 어린이영양제 성인용레모나 전문의약품 + 종업원수 : 230명 + 자산규모 : 10억원 동종 산업에서 중기업 : 의약품제조 및 판매업 + 본 사
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.11.17
  • [애니메이션]osmu를활용한효율적인애니메이션마케팅에관한연구
    , 기획초기단계에서부터 다양한 분야와 연계해 수익성을 높이려는 노력이 이루어지고 있다. 애니메이션의 원 소스 멀티 유즈온라인게임 업체인 엔씨 소프트는 인기게임인 ‘리니지’를 소설 ... 하는 일본과는 달리 미국 애니메이션 콘텐츠는 대부분 아동 프로그램용으로 제작된다, 이건 특히 텔레비전 분야에서 심한데, 대부분의 프로그램이 취학 전 아동과 어린이, 십대초반을 주로 겨냥 ... 를 만다가 7개월 만에 옛집을 찾아왔던 진돗개 백구의 실화를 병 약한 소녀와 진돗개의 우정을 축으로 각색했다. 스토리를 요약해 보 면, 외딴섬 조도에서 엄마 없이 아버지와 함께 살아가
    리포트 | 94페이지 | 5,000원 | 등록일 2006.09.06
  • 경영전략 성공과 실패사례 조사
    ---15(3) 엔씨소프트-----------------------------16성장 전략을 시도한 기업들대우 그룹글로벌 경영시대와 어울리지 못한 몸집 불리기김우중씨는 이른바 ... 협력사와 손잡고 3:7 비율로 나눠 투자, 제작한 다음 일본에 먼저 방영해 봄으로써 어린이들의 반응을 살폈다. 이 과정으로 검증된 애니메이션은 국내로 들어와 방송을 탔고, 히트작
    리포트 | 17페이지 | 3,900원 | 등록일 2007.10.17
  • [게임] 온라인 게임 산업
    아 등장하고 있다.지난해 온라인게임 시장의 부동의 1위를 고수한 엔씨소프트의 롤플레잉게임 '리니지'에 이어 CCR의 '포트리스2블루', HHK의 '한게임' 등이 유료로 전환하며 폭발 ... 다.지난해 동시접속자가 최고 19만 명까지 기록했던 엔씨소프트의 '리니지'는 최근 그 수가 13만 명까지 줄었다. 또한 한게임도 월매출이 20억 원에서 더 이상 늘지 않고 있 ... 기'를 온라인게임으로 개발한 '비앤비'는 그동안 온라인게임의 소외계층이었던 여성과 어린이들에게 폭발적인 호응을 얻으며 동시접속자수 30만 명을 돌파하기도 했다.이 밖의 아오조라오의
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.21
  • [레크리에이션(여가)] 인터넷을 활용한 gamble(도박)성 여가와 게임 중독에 대하여..
    으며, 이써의 gamble(도박)성 여가 등장엔씨소프트의 리니지의 경우 순간이동 반지가 실제 돈 55만원에 거래되고 파워글러브는 120만원에 살 수 있는가 하면 게임 내에서 가장 높 ... 다. 도박성이 강한 오락으로는 투전과 골패가 있으며 모두 임진왜란 때 명나라 군사들에 의하여 알려진 것이다. 어린이나 청소년들이 즐겼던 오락으로는 종경도 놀이와 고누 등이 있 ... 를 내면서 마구 때려요.”여중 1학년생인 이모 양은 얼마 전 인터넷중독예방센터로 전화를 걸어와 이 같은 고민을 털어놓았다. 이양은 자신도 집에 있는 시간의 대부분을 인터넷 게임 등
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.21
  • [매스컴과 정보사회] 온라인게임과 미래
    '를 선보인 한빛소프트도 게임 개발비를 포함해 70억원의 자금을 `탄트라' 프로젝트에 쏟아 부은 것으로 확인됐습니다.또 지난 7월 `리니지2' 시범 서비스를 시작한 엔씨소프트는 게임 ... 의 유형별 분류를 보면 아케이드게임, 비디오게임, PC게임 등으로 분류하였습니다.초기 게임산업은 게임장에서 즐길 수 있는 아케이드게임과 집에서 즐기는 비디오게임으로 출발 ... 에는 비디오게임까지 온라인 서비스를 시작하면서 예전에 혼자서 하던 게임을 집에서 다른 사람들과 같이 할 수 있게 되었습니다.현재 온라인 게임의 영역은 모든 게임을 포괄하고 있다고 해도
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.14
  • [문화] 한국의 게임문화
    까지만해도 어린이나 중고등학생이 오락실에서 아니면 집에있는 컴퓨터로 게임을 즐겼다. 게임은 청소년들의 점유물이었으며, 어른들이 게임을 한다면 쪽팔리는 일로 치부되었다. 물론 빠징코라는 ... 거나, 대결을 할 수가 있는 게임이다. 98년부터 ADSL등의 초고속 통신망이 가정으로 보급이 됨에 따라 게임문화는 확산이 되지않을 수가 없게 되었다. 특히 NC소프트나 넥슨에서 온라인 ... 동안 집에가지도 않고 계속해서 게임을 하는 사람들이다. 스타크래프트나 리니지등의 오락에 중독된 사람들이라고 할 수 있다. 그리고 야시시형은 30-40대의 어른이 밤에 피시방에 들른
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.07
  • [경영 전략]기업들의 경영전략(기업전략)의 성공,실패 사례
    자동차-----------------------------15(3) 엔씨소프트-----------------------------16성장 전략을 시도한 기업들....대우 그룹글로벌 ... 경영시대와 어울리지 못한 몸집 불리기김우중씨는 이른바 ‘박정희스쿨’의 경영학과 모범생이었다. ‘하면 된다’ ‘중단없는 전진’이라는 박정희 철학을 기업경영 현장에 적용해 성공을 거둔 ... 으로써 어린이들의 반응을 살폈다. 이 과정으로 검증된 애니메이션은 국내로 들어와 방송을 탔고, 히트작 반열에 오르게 되었다.이런 식으로 탄생한 작품들이 , , , 등이 대표적이다. 이러
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.04.08
  • [경제사회] 청년실업문제를 해결하기 위해서 정부가 정치경제면으로 어떤 조치를 취해야 하는가?
    , 비비안, 옥시, 한빛소프트, 대신정보기술, 엔씨소프트 등도 결원이 생기거나 필요할 경우 인력을 수시로 채용할 예정이다. 경력자 중심의 수시 채용은 정보기술(IT) 분야와 외국 ... 을 의치당한 여대생은 부모가 돈을 주었음에도 불구하고, 살해당했다. 납치의 사건들의 예를 몇가지 살펴 보면(1 30대 남자에게 유괴됐던 초등학교 1학년 어린이가 다섯시간여 만에 무사히 ... 19분쯤 김모(22·서울 C대 3년 휴학)씨가 부천시 원미구 원미동 자신의 집에서 어머니(49)와 할머니(87)에게 “카드빚 4000여만원을 대신 갚아달라”며 행패를 부리다 두
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.09.18
  • 온라인게임의 폐허
    는 게임메카니즘 내부에 잠재되어 있으며, 일부 업체들의 방관과 조장행위에 더해 해당 정부 부처의 무대응으로 인해 겉잡을 수 없이 양산되어왔다는 지적들이 있다. 예를 들어 NC소프트 ... 위해 아버지의 돈을 훔친 소년, 2년 동안 집에서 안나가고 인터넷만 한 소년, 86시간동안 게임을 하다가 죽은 청년 등의 실례를 들었을 뿐만 아니라 1,100만 명이 즐기고 있 ... 다"고 이야기한다.'패미콤(닌텐도의 비디오 게임기)을 하고 싶어요!'95년 일본 고베에서 일어난 대지진으로 붕괴된 맨션에서 57시간 만에 구출된 초등학교 3학년 남학생 어린이는 "괜찮
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.14
  • 자기표현욕구와 RPG게임의 관계
    되는 각종 도구를 의미하며, 게임 이용자들 사이에서는 이를 현물처럼 사고 판다. ‘리니지’를 제공하는 게임업체 엔씨소프트는 최근 정부에 제출한 아이템 유상거래 제한에 관한 입법 ... 에 더욱 가상세계에 집착하는 경향이 있다.물론 RPG의 긍정적인 면을 주장하는 사람도 있다. 공격적인 성향이 가상세계에서의 대리만족을 통해 완화되고, 어린이들을 기술문명에 친숙해지 ... 에 대한 집착도가 가장 높고 게임에서 필요한 아이템을 얻기 위해서도 활발한 활동을 벌이고 있다며 이러한 경향 차이는 그 사회의 소득수준과 문화환경과 밀접한 영향이 있는 것으로 보인다고
    논문 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.04.19
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2025년 06월 30일 월요일
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