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"몬스터길들이기" 검색결과 21-40 / 48건

  • CJ넷마블 모바일 게임사업 사우디아라비아 진출 전략
    - StrengthsCJ 넷마블 SWOT 분석 - StrengthsCJ 넷마블 SWOT 분석 - Strengths ‘ 몬스터 길들이기 ’ 5 월 중국 진출 애플 앱스토어 최고매출 부문 4
    리포트 | 43페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.11.21
  • 모바일 게임 산업과 향후 전망에 대하여
    플레이 상위권 모바일 게임 순위*1위 ‘몬스터길들이기(RPG)'2위 ‘격추왕’(슈팅)3위 ‘레전드오브킹’(RPG)4위 ‘헬로히어로’(RPG)5위 ‘아틀란스토리’(RPG)6위 ‘레전드
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.05.20
  • [실제합격] 2013 하반기 넷마블 UX 자소서
    없는 하나의 세상을 디자인해볼 수 있을 것으로 생각했습니다. 그중에서도 특히 넷마블은 ‘모두의 마블’,’몬스터 길들이기’ 등 모바일 최고 매출 게임을 기반으로 탄탄한 UX 노하우
    자기소개서 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.04.27 | 수정일 2014.09.12
  • [영화감상] 도희야
    다. 도희는 그 때 엄마에게 버려졌다.버려진 아이는 계부의 폭력에 길들여졌다. 자신이 잘못을 했다는 생각이 들면 스스로 머리를 벽에 쥐어 박는다.소녀의 자해는 학습되었다. 괴물과 싸우 ... ’에게서 일본 만화 ‘몬스타’에서 ‘요한’을 보호한 ‘의사’를 떠올릴 가능성이 있다. 하지만 소녀는 몬스터가 아니다. 그녀는 가해자가 아니라 피해자다. 그 점은 명확하게 짚어야 한다
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.11.09
  • [NHN NAVER 네이버 기업 경영전략분석] 네이버 기업분석과 SWOT분석및 네이버 사업별 경영전략과 마케팅전략 분석및 네이버 향후전략제안
    하는 넷마블을 운영하고 모바일게임분야에서는 다함께 차차차, 모두의 마블, 몬스터 길들이기 등 역대 최고 매출을 자랑하는 유명 게임들을 다수 개발하였다.? 국외 - Gung Ho
    리포트 | 20페이지 | 6,000원 | 등록일 2015.10.26
  • CJ E&M 기업 경영분석및 환경분석과 CJ E&M 마케팅 SWOT,4P전략분석 레포트
    월로 컴퓨터로 하는 넷마블과스마트폰 및 태블릿 PC 용 모바일 게임으로 나뉠 수 있다. 작년‘마구마구’, ‘모두의 마블’, ‘몬스터 길들이기’ 등이 히트를 치면서 600억 원 이상
    리포트 | 29페이지 | 5,500원 | 등록일 2015.03.12 | 수정일 2022.01.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    (강추 독후감 A+) 세계사를 움직이는 5가지 힘(욕망 모더니즘 제국주의 몬스터 종교) - 역사서, 논술 대비책 독후감
    적으로 치명적인 딜레마에 빠질 수밖에 없는지에 관해서도 말해주고 있다.이 책이 던지는 경제학적 화두는 명료하다. 지구상의 마지막 몬스터인 '자본주의'를 어떻게 길들일 것인가. 욕망 ... 세계사를 움직이는 다섯 가지 힘? 욕망, 모더니즘, 제국주의, 몬스터, 종교1. 들어가며최근 세계사에 관한 인문서가 인기가 높아가고 있다고 한다. 그 이유는 아마도 미래학자 앨빈 ... , 제국주의, 자본주의와 사회주의 그리고 파시즘으로 대변되는 몬스터와 종교를 중심으로 세계사의 흐름을 정리하였다.저자는 이러한 인류의 역사의 흐름을 형성하는 원동력이 인간의 욕망이
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.30
  • 아이템 매니아 소개와 문제점, 향후전망
    에는 몬스터 길들이기, 제노니아온라인 등 미드코어 RPG가 대세로 자리 잡으며 모바일게임 아이템 거래도 증가되고 있는 추세다. 이렇게 변화되고 있는 온라인게임 시장에서 아이템 매니아도 모 요약
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.02
  • 포털 커뮤니티 리스트(카테고리별 구분/회원수/기타사항기록)
    공식카페-던파http://cafe.naver.com/dfither"818,219""220,513"네이버대표카페3몬스터길들이기 공식카페http://cafe.naver.com
    리포트 | 6페이지 | 20,000원 | 등록일 2015.02.23
  • 레드불 마케팅 PPT
    등장 - 해외 제품의 유입 증가 ex ) 몬스터 , 락스타 에너지 국내 에너지 음료 시장 점유율 에너지 음료 시장 핫식스 42.2% 레드불 26.3% 대용량 21.1% 10.4 ... 는 소비자들이 많음 → 가격 인하 정보를 홍보하는 효과 왜 99 인가 ?? 救口 구원할 구 입 구 다른 에너지 음료에 길들여진 소비자들의 입 을 레드불이 구원 하겠다962m 대학가
    리포트 | 37페이지 | 4,500원 | 등록일 2013.11.04
  • ★ [문화콘텐츠] 3D 영화콘텐츠 ★
    54. 3D 영화의 구현방식 71) 애너글리프 방식 72) 패시브 스테레오 방식 73) 리얼 D 방식 85. 3D 영화의 사례 91) 아바타 92) 드래곤 길들이기 93) 스텝업3 ... 국내에서도 개봉된 3D 애니메이션 영화 ‘몬스터 VS 에이리언’>일반적으로 태양에서 오는 자연광은 모든 방향의 전기장이 균일하게 포함돼 있는, 즉 모든 방향으로 진동하는 빛이 ... 기에, 두대의 카메라가 묵직하게 달려있는 거대한 장비로는 한계가 분명히 존재한다.3) 드래곤 길들이기는 작품의 일부만 3D로 제작하거나 2D로 제작 후 3D로 변환하는 제작 방식과는 달리
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.01.05
  • 일본의 대중문화 개방과 방송
    도록 하는 시뮬레이션 게임까지 다양한 장르가 있다.1996년과 1997년에 어린이들을 사로잡은 또 다른 비디오 게임으로는 ‘포켓 몬스터’가 있다. 이 게임에는 단계에 따라 151종 ... 의 괴물들이 숲 속과 수풀에 숨어있는데 이들은 길들여지고 성장하게 된다. 이 게임의 인기는 어린이 잡지와 TV에 방영되는 광고방송을 통해 높아졌다.가정 컴퓨터의 성공은 게임 하드
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.08.04
  • 일본의 대중문화
    으로는 ‘포켓 몬스터’가 있다. 이 게임에는 단계에 따라 151종의 괴물들이숲 속과 수풀에 숨어있는데 이들은 길들여지고 성장하게 된다.이 게임의 인기는 어린이 잡지와 TV에 방영
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.07.15
  • 일본대중문화의 한국유입 과정과 앞으로의 전망
    한 영화는 2차 개방의 영향으로 들어온 2000년도의 영화가 대부분이고, 3차 개방의 영향으로 상영된 영화와 애니메이션은 ‘비밀’,‘포켓몬스터’,‘이웃집 토토로’,‘센과 치히로의 행방 ... 였다. 나름데로 일본 영화에 맞설만정도로 국내 영화계는 이미 발전한 상태였다.이유를 몇가지 살펴보면 우선 헐리우드 영화에 길들여진 한국관객들에게 일본영화의 스케일이나 완성도가 매우 ... 용 애니메이션이 들어왔지만, 서울관객 10만명 이상을 동원한 애니메이션은‘포켓몬스터’, ‘이웃집 토토로’, ‘센과 치히로의 행방불명’이 세 작품 뿐이다. 그러나 이러한 일본 극장용 애니메이션다.
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.27
  • 문화가 적용된 디자인 사례
    으로는 ‘포켓 몬스터’가 있다. 이 게임에는 단계에 따라 151종의 괴물들이 숲 속과 수풀에 숨어있는데 이들은 길들여지고 성장하게 된다. 이 게임의 인기는 어린이 잡지와 TV에 방영
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.07.07
  • 경영학원론 넥슨 사례발표
    고 있는 추세이다. 또한 한국인들은 다른 사람과 경쟁에서 이기는 것을 유달리 좋아하고, 일명 편을 나누어 집단을 형성하는 문화에 길들여져 있기 때문에 온라인 게임이 한국인의 정서 ... 으로 될라 판단하였다. 20대 남성들은 이미 각종 전략시뮬레이션이나 MMORPG게임들에 길들여져 있었고, 기존 시장을 장악하고 있던 이들 게임에게서 파이를 빼앗아 오기 위해서는 치열 ... 들을 사냥하는 게임이다. 우리나라 게임은 최고레벨이 되면 할 것이 없거나 지겹게 몬스터를 잡으면서 돈을 버는 것이 끝인 것과는 다르게 월드오브워크래프트 같은 경우에는 진정 게임을 즐기는 요 있다.
    리포트 | 71페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.13
  • 마이크로 트렌드 (서평)
    의 주인공이 될 수 있는 가능성을 이 책에서는 제시한다.하지만 우리는 단 하나의 유명하고 검증받은 생각 혹은 이론에 너무나도 쉽게 길들여진다. 사람들은 태생적으로 보다 편하고, 쉽 ... 는 그런 거 모른다는 듯이 하디스의 몬스터버거같은 거대한 지방덩어리 햄버거의 주가가 하늘 높을 줄 모르고 팔리는 상황이다. 이런 상황을 어떻게 해석할 것인가. 거대한 파도에서 볼 수 있
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.09.14
  • 세계의 대중문화
    를 조종하는 것 같은 느낌을 갖도록 하는 시뮬레이션 게임까지 다양한 장르가 있다. 1996년과 1997년에 어린이들을 사로잡은 또 다른 비디오 게임으로는 ‘포켓 몬스터’가 있다. 이 ... 게임에는 단계에 따라 151종의 괴물들이 숲 속과 수풀에 숨어있는데 이들은 길들여지고 성장하게 된다. 이 게임의 인기는 어린이 잡지와 TV에 방영되는 광고방송을 통해 높아졌
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.08.09
  • [신화와 영화] '포켓몬스터와 디지몬' 신화적 분석
    신화와 영화“포켓몬스터와 디지몬”2004년 6월 9일목 차1. 들어가는 말2. 포켓몬스터와 디지몬어드벤처 소개3. 포켓몬스터와 디지몬어드벤처의 차이4. 포켓몬스터의 캐릭터 ... 들 : 하이브리드 괴물5. 신화, 전설과 문학작품 속에 나타난 잡종성6. 신화, 전설 속 존재와 포켓몬스터 캐릭터들의 비교7. 결론1. 들어가는 말처음 가 나왔을 때 집집마다 아이들이 백 ... 개도 넘는 포켓몬스터의 이름을 줄줄이 외우고 야광의 포켓몬 스티커를 얻으려고 먹지도 않는 빵을 수시로 샀다. 가 방영되는 시간에는 놀이터가 한산하고 아이들은 모두 텔레비젼 앞
    리포트 | 69페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.12
  • [일본경제] 게임시장의 현황과 닌텐도의 경영전략에 관한 연구
    의 비디오게임 '포켓 몬스터 (포케몬)' 및 관련 제품들이 지난 97년 출시 이후 3년동안 전세계적으로 50억달러 (약 6조원) 의 매출을 올려 어린이용 게임류 중 최고 히트상품 ... 이 업계의 전망이었다.특히 닌텐도는 소니나 세가사가 32 비트 게임기를 출시할 때 그에 대응하지 못하였다. 이것은 닌텐도의 치명적인 실수였다. 그동안 16비트 게임기에 길들여져있
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.08.14
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2025년 10월 02일 목요일
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