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"인터넷커뮤니티" 검색결과 3,861-3,880 / 16,624건

  • IT산업의 개념 분류, 현황
    가며 나에게 가장 적합한 상품을 구입할 수 있도록 해 준다. 정보기술의 발전은 컴퓨터와 인터넷, 뉴미디어를 사용할 수 있도록 하였고 이미 우리 생활에 상당한 영향을 미치고 있 ... 어야 할 여건은 점차 까다로워지고 있기에 경쟁우위를 유지하기 위해새로운 택배정보 시스템인 ‘e-Hanex'를 1999년 11월 완성하게 됐다. e-Hanex는 전국의 택배영업장을 인터넷 ... 으로 네트워크화 함으로써 실시간 정보파악은 물론 인터넷 혹은 PDA를 이용하여 실시간 서비스내용 조회 및 택배예약, 배송확인 및 화물추적, 견적서비스, 영업장 안내서비스 등을 제공
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.05.13
  • 마케팅 트렌드21
    인 이다.코쿠닝 마케팅은 집 안에서 모든 소비를 해결하는 소비자를 겨냥하는 것이다. 즉 편함을 추구하는 것이다. 요즘에 인터넷을 이용하는 사람들이 많이 지고 있다. 인터넷을 이용 ... 은 부각시키는 마케팅 방법이다. 서로 관련된 업체가 손을 잡음으로써 나 홀로 마케팅을 했을 때보다 제품이 훨씬 돋보이게 하고 비용도 절약할 수 있다.커뮤니티 마케팅은 기업이 신제품 ... 이다. 때문에 소비자와 늘 접촉할 수 있는 공간인 커뮤니티가 마케팅에서 주목 받고 있다.위기관리 마케팅은 물건 판매를 위해 펼쳤던 마케팅 방법이나 서비스보다 훨씬 중요하다. 위기
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.02.16
  • 스타마케팅의 성공,실패사례 및 제안 -토니모리
    뒤를 이어 타오바오, Sasa.com등의 인터넷 쇼핑몰이 37%의 점유율을 차지한다는 것을 알아냈다.한국 브랜드들의 주요 판매처가 현재까지는 로드샵보다는 백화점에 입점하거나 인터넷을다. ... 를 통해서)5. 토니모리 커뮤니티 포토리뷰 게시판을 활용해 소비자들의 후기를 보 게 함으로서 또 다른 소비 촉진약점: 1. 제품의 타켓 연령대가 낮기 때문에 기능성기초 케어 부분
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.19 | 수정일 2021.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    소셜미디어의 등장배경과 특성, 소셜미디어가 기업의 광고커뮤니케이션 채널로서의 활용에 대한 현황과 특징을 살펴보시오
    쉽게 자신을 드러낼 수 있고, 원하는 상대를 골라 인맥을 넓혀갈 수 있다는 장점이 있다. 이처럼 소셜 네트워크 서비스(SNS)는 인터넷에서 개인의 정보를 공유할 수 있게 하 ... 에서는 SNS를 이용해 다양한 비즈니스가 가능하다. 그 중 대표적인 것이 인터넷 광고 수익이다. SNS는 사람들이 자주 이용하기 때문에 사이트 한 쪽에 광고를 게재하여 노출시키면 높 ... 하다. 이렇게 직접 사이트에서 거래되는 금전보다도 더 매력적인 것이 사람을 상대로 한 마케팅, 즉 광고다. 인터넷 광고비의 기준이 노출 빈도인 만큼 커뮤니케이션 장으로서 많은 사람
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.12.21
  • 온라인 페미니즘 운동의 방향성에 대하여, 메갈리아와 이갈리아의 딸들.
    에 걸쳐 여성들이 비집고 들어와 자리를 만들어 내는데 성공하면서 비로소 커뮤니티들은 '여초'와 '남초'로 이원화되었다. 그러나 주축이 변한 바는 없었다. 여전히 인터넷 문화는 남성 ... 다. 현재의 신자유주의는 여성, 남성 모두에게 세분화되고 확대되어 수많은 계급을 부과하고 있다. 여성혐오는 동일한 맥락에서 지속되었으며, 이것은 인터넷의 등장으로 더욱 확산 ... 이 아니냐는 지적이 나오기 시작한 것이다. 미러링의 예시. 출처 : http://megalian.com/up/55712?from=up그러나 를 이와 같은 논란에 빗대어 문제적인 인터넷 사이트
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.04.25 | 수정일 2016.10.05
  • 욤비 토나 교수님 다문화 레포트
    를 얻고 있고 사교성이 좋은 한국 중학생이기에 아버지인 욤비 토나보다 더 인지도가 높을 정도입니다. 인터넷 컨텐츠인 72초 드라마의 '태구 드라마'에 출연하기도 했고, 하도 유명하다보 ... 니 본래 "콩고왕자" 라는 명칭은 아버지를 가리키는 단어로 써먹던 것이지만 여러 커뮤니티에서 이들을 지칭하는 의미로 쓰이게 되었습니다.다. 그의 직업 : 망명하기 전에 콩고
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.05
  • [서평] 1인 회사
    ome easy go).포인트가 되는 분들을 짚어보자. 에피소드를 기억하는 게 좋을 거다.(1) 서울대를 나와 인터넷으로 ‘주얼리’를 팔고 있는 분이다.45쪽이다.주얼리는 인터넷 ... 으로 안 된다는 게 통상적인 생각이다. 배송료가 더 나오기 때문이다. 오프라인에서 사업을 전개하면서 매출이 폭증되는 곳이 '다이소'다. 사람들이 가난해져서 그럴 수도 있지만 인터넷 ... 이 파고 들지 못한다. 천 원짜리를 인터넷으로 어찌 팔겠는가. 서울대 나오고 컨설턴트를 하고 인도에서 중장비를 팔아본 화자는 잘 할 것이다. 세상에 대고 불평하지 말고 자신
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.04.03 | 수정일 2017.10.14
  • 정보사회와디지털문화, 교재 2장의 내용을 참조하여, 우리 사회에서 프라이버시의 보호가 제대로 이루어지지 못해 피해를 입었던 사례를 분석해 보고 이런 일이 벌어지지 않으려면 어떤 방안이 마련되어야 할지 모색해 보시오.
    (Social Network Service, 이하 SNS)가 매우 빠른 속도로 확산되어 왔다. SNS는 인터넷을 통해 개인의 자기표현의 욕구를 다양한 콘텐츠를 통해 나타내는 의사표현 ... 은 하고 있다(Swire & Berman, 2007년; 한국인터넷진흥원, 2009년). 이처럼 전통적인 프라이버시는 ‘공간적 ’측면에서 사회 혹은 다른 사람들로부터 침입이나 간섭 ... 된 위험과는 다른 개념으로 연구되고 있다. 프라이버시 위험은 인터넷 환경에서 발생 가능한 프라이버시 침해 위험에 대한 인지이며, 프라이버시 염려는 개인적인 측면에서 자신의 프라이버시
    방송통신대 | 11페이지 | 3,900원 | 등록일 2019.03.28 | 수정일 2021.02.24
  • 온라인 게임 2WAR 전체 마케팅 프로모션 제안서
    2WAR 100만 양병을 위하여죽지만 않으면전쟁은 최고의 스포츠다우리의 미션2WAR 100만 양병지금까지는 모두 가상의 전투…2006년 8월 15일진짜 전쟁 2WAR국내 최초 세계 2차 대전 배경 정조준 모드 공성전 전투 시스템 사실적 표현한 차원 다른 사실감을 갖춘 최고의 FPS 게임FPS 유저 인터뷰국내 최초 세계 2차 대전 배경정조준 모드공성전 전투 시스템'콜오브듀티'도 2차 대전인데…비슷한 거 본 거 같아요다른 데서도 한다던데…FPS 게임… 나올만한 건 다 나온 거 같아요사실적 표현최신 게임이니까…우리만의 다른 점은?라이언 vs. SWATvs.다른 점은?총?장소?총과 장소는 다르지만 죽일 수 있는 무기가 있고 죽여야 할 적이 있다진짜 전쟁에 없는 것은?여자! 전쟁터엔 남자만 있다2WAR는 다르다2WAR는 전쟁이다 팔다리가 잘리고, 머리가 터지고, 순식간에 전우가 사라지는 남자들만의 전장에서 이루어지는 진짜 전쟁대한민국 진짜 남자라면 누구나 한번은 2WAR우리의 타겟대한민국 1825 남자18-25세 남자 FPS 유저 25세 이상 패키지 FPS 유 경험자FPS에 관심 있는 여대생대한민국1825 남자의 고민 취업/대학군대1825 남자의 관심 돈/명예여자모든FPS게임을 즐기는 여대생빠른 승부를 즐기고 남자에게 지기 싫어하는적절한 자극과 무시공략법 :대가 센 여자Target Insight군대와 여자 자극과 무시대한민국 1825 남자FPS에 관심 있는 여대생남자들만의 진짜전쟁 2WAR진짜 현실감 있는 전쟁 2WAR를 해야 진짜 남자 FPS 여성 유저 자극Communication[ 클로즈 베타 ][ 오픈 베타 ][ 상용화 ]1. 게임 인지도 증대 2. 베타 테스터 참여율 증대 3. 오픈 베타 기대치 증대1. 게임 인지도 증대 2. 신규유저 유입 3. 게임 Trial 증대1. 게임 선호도 증대 2. 기존 유저들 구매 유도 3. 신규 Trial 증대인지체험관계FPS 유저18-25 남자지속적인 관계 맺기 관계 유지Communication FlowClosed Beta2WA입 유저에게 군번 부여 군번은 년도-월-일련번호(6자리)로 구성 ex) 06-07-223411 군번을 보고 입대 시기를 짐작할 수 있음 타겟 유저들이 항상 지니고 다닐 수 있도록 악세사리화 군번을 통해 이벤트 및 유저 관리 군번을 활용한 이벤트 ex) 특정 연도와 월의 군번 대상 이벤트 – 몇 월 군번 모여라~~ 실물로 제작 : 2WAR GIRL과 함께 2WAR를 상징하는 아이콘 쿠폰 기능 : PC방과 제휴, 군번 제시 후 2WAR 게임 시 요금할인 마일리지/포인트 : 타 브랜드와 제휴 마일리지/포인트 카드로 활용 ex) EXR과 제휴, 제품 구입 시 게임 포인트 1,000점 부여Theme 2.18-25 남자, 아니 모든 남자의 시선이 따라갈 수 밖에 없는 이미지2WAR GIRL2WAR GIRL은? - 2WAR 게임의 홍보 모델 겸 프로젝트 섹시 클랜 - 5명에게 각각의 캐릭터를 부여, 모든 남자들에게 어필 - 섹시하고, 귀엽고, 청순하고, 지적이고, 우아한 모델 2WAR GIRL의 역할  2WAR 광고 모델  클랜 배틀  PC방 투워/아카데미  온게임넷 제휴 프로그램 진행  바이럴 마케팅 컨텐츠  Costume Play2WAR GIRL의 섹시한 이미지를 활용 18-25 남자들의 관심을 유도한다.배너2WAR GIRL 캠페인포스터 무가지교통광고옥외광고'2WAR GIRL' 모델들이 PC방을 습격 판촉물 배포 및 쿠폰 지급 미모의 '2WAR GIRL'들이 직접 게임을 가르쳐 줌으로써 타겟의 반응 극대화 전국 주요 도시 대상으로 활동 기간 : 2006년 10월19일 - 2006년 12월11일PC방 투워/아카데미2WAR GIRL Viral인터넷 게시판 이용, 자연스럽게 커뮤니케이션 '2WAR GIRL 캠페인', 'Hot Clan Battle' 컨텐츠 가공, 유포 '2WAR GIRL Episode' 동영상 기획, 제작, Viral 기간 : 2006년 8월15일 ~ 2006년 12월11일Costume Play코엑스/명동 등 타겟 유저가 많이 모이는 번화가 미모의방2WAR 브랜딩 및 게임 플레이 유도A. 배너 – 주요 매체카테고리매 체비 고포 털네이버최고의 도달율네이트/싸이월드도달률 높고 타겟팅 가능커뮤니티다모임타겟 비중이 높음스포츠뉴스스포츠서울/스투닷컴게임광고 반응률이 높음게임 웹진머드포유 / 게임메카게임 웹진 1,2위큐머드 / GG게임회원 전환율이 높음A. 배너 – 매체선정근거클로즈 베타클로즈 베타 테스터 및 2WAR GIRL 모집을 위한 핵심매체 운영네이버2WAR의 사전인지도 증대, 2WAR GIRL 모집게임 웹진게임 유저 타겟팅을 위한 최적의 매체프리오픈/ 오픈베타전체 인터넷 유저 대상, 인지도 확보 및 관심 유도네이버Reach 확보에 필수 매체다모임타겟 비중이 높은 커뮤니티 매체, 입소문 전파 효과네이트/싸이타겟 노출이 가능스포츠서울/스투닷컴오락성 강한 유저 성행, 게임광고 반응률 우수게임 웹진게임관심유저의 비중이 절대적인 사이트B. 모바일문자메시지 --------------------- 류형석님 입영영장이 발부되었습니다. 10월19일까지 입소하세요.자세한 사항은www.2war.co.kr 에서 확인하세요: 18-25 남성 타겟 SMS 발송SKT 유저 : 50만 KTF 유저 : 40만 LGT 유저 : 10만 합계 : 100만C. 타겟 메일: 18-25 타겟 메일 발송 (주요 포털 타겟 메일 모두 활용)카테고리사이트 명타겟 수포 털네이트40만파란50만하나포스50만철닷컴30만코리아닷컴30만언론한국일보30만한국경제30만이데일리30만머니투데이30만계320만운영기간 – 캠페인 운영 기간내 (1개월 단위로 전략 수립) 운영인력 – 관리자 1명, 운영인력 3명 (1인당 5개 이상의 ID 사용)현황파악대상매체 선정매체별 시나리오 작성운영인력 교육바이럴 활동리포팅D. 커뮤니티 - viralmediaportalcomputercommunityhumor/etc.풀빵닷컴 웃긴대학 클럽5678 오마이뉴스 카타르시스 유머천사| 엽기유머게시판 | 게임게시판 | 웃긴유머 | 웃긴자료 | 자유게시판 | 자유게시판 | 엽기비디오방 | 베스트유머DB 확보D. 커뮤니티 - viralb. 밀리터리 동호회D. 커뮤니티 - viralc. 경쟁 게임 동호회D. 커뮤니티 - virald. IRCD. 커뮤니티 - viralIRC 프로그램 IRC는 인터넷 릴레이 채트(Internet Relay Chat)의 머리글자를 딴 것으로, 인터넷 실시간 대화를 뜻한다. 대부분의 FPS 유저들이 가장 많이 사용하고 있는 채팅 프로그램으로, 입소문의 근원지이며 게임 소식, 정보 등 다양한 컨텐츠를 IRC를 통해 공유하고 있다.E. PC방구분서 울인천/경기충청전라경상강원제주해외TotalPC방 수31723*************76413674812,756PC 대수122,111133,37827,89362,437109,95425,82613,4031,920496,922PC방 수 기준25%26%6%13%22%5%3%1%100%PC방 네트워크 : 니오 / 네티모: PC방 네트워크를 활용하여 전국 12,000 여 개 PC방, 50만 PC를 광고 채널로 이용 : 인터넷 초기화면 광고 / 팝업(결제)창 광고F. 프리챌[ 활용방안 ] 초기면 특수 광고 집행 디지털 액션, 큐 – 동영상 바이럴 콘텐츠(투워걸 PC방 습격 장면) 노출 프리톡톡 – 투워걸 관련 콘텐츠 노출  관련 동영상 및 이미지 클릭 시 2WAR 사이트로 링크오프라인구 분매 체CATV온게임넷무가지메트로, 포커스, AM7게임잡지넷파워, 온플레이어, PC파워, PC플레이어교통광고버스OOH코엑스DM프리챌 회원A. CATV채널10대(남)20대(남)중등(남)고등(남)대학1(남)대학2(남)ongamenet6.176.717.978.846.736.37MBC ESPN3.775.733.024.707.095.86OCN5.766.106.228.036.146.01m.net2.201.892.403.182.362.14Tooniverse6.124.648.348.535.514.06MBC게임2.443.802.812.963.862.75출처 : Nielson Media Research 2006.610-20대 남성의 도 한국1.30.51.512데일리줌1.211.813스포츠 칸0.200.1Telmar TNT+Report Date: 2006-05-04Notes: * data relatively unstable ** data highly unstable비용 대비 대학생들에 대한 열독율이 높은 메트로, 포커스, AM세븐C. 게임잡지국내 4대 게임잡지 넷파워/ 온플레이어/ PC파워/ PC플레이어 표지광고 및 관련기사 노출D. 교통광고버스 외부 광고 및 래핑 버스 활용 11월 1개월간 서울/경기 주요 번화가, 대학가 노선을 중심으로 운영 '2WAR GIRL'의 판촉물 배포 및 홍보 지원 활동 기간 : 2006년 11월1일 ~ 2006년 11월30일E. OOH(옥외광고)코엑스/명동 등 타겟 유저가 많이 모이는 번화가에 부착 미모의 '2WAR GIRL'들과 함께 진행, 타겟 및 일반 유저의 관심 유발 기간 : 2006년 10월19일 ~ 2006년 12월11일온라인배너모바일타겟메일커뮤니티오프라인무가지게임잡지OOHCATV교통광고DM18-25 남성포커스넷파워/온플레이어/ PC파워/PC플레이어코엑스/ 명동프리챌 회원온게임넷버스/스쿠터350여개 게시판/ 커뮤니티DB포탈/게임/ 커뮤니티SK텔레콤/KTF포탈/게임/ 커뮤니티TimelineTimeline클로즈 베타오픈 베타프리오픈상용화8/159/1310/1912/11오프라인제휴 - EXR - 모토로라(무전기) (11/13~ )CATV - 게임 동영상(10/1~11/30)래핑 버스(11/1~11/30)PC방 투워 (10/19~ )무가지 - 포커스(10/19~11/30)입영통지서 – DM/e-mail/SMS (10/16~11/10)온라인HOT CLAN BATTLE 이벤트 – 온게임넷 (11/1~12/11)온라인게임대회(12/12~ )Viral – 2WAR GIRL 동영상(10/19~ )Tester 모집 – 2차 (8/21~9/6)2WAR GIRL 모집 (8/15~9/13)Tester 모집 – 1차 (8/1~8/13)모병이벤트(10/19~11/17)Viral}
    리포트 | 78페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.20
  • 청소년 문화가 하위 문화가 아닌 보편적 문화가 된 경우를 휴대폰과 인터넷 문화를 중심으로 살펴보시오.
    고 있는데 청소년들은 SNS, 커뮤니티, 메신저, 카페 등을 통해 인터넷에서 광범위하게 활동하고 있다. 청소년들은 인터넷에서 자기들이 쓰는 축약어, 신조어를 만들어 확산시키며 이 ... 청소년 문화가 하위 문화가 아닌 보편적 문화가 된 경우를 휴대폰과 인터넷 문화를 중심으로 살펴보시오.- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌I. 서론청소년 문화는 청 ... 는 청소년들만의 하위 문화를 넘어 보편적 주류 문화로 확산되는 경우도 있다. 아래에서는 이렇게 청소년 문화가 하위 문화가 아닌 보편적 문화가 된 경우를 휴대폰과 인터넷 문화를 중심
    리포트 | 4페이지 | 3,800원 | 등록일 2016.12.21
  • [Ebay 이베이 ]글로벌 경영전략 현지화 전략, 해외진출 성공,실패사례분석
    이 14.83달러에 팔리면서 인터넷 경매의 가능성을 보여주었다. 1996년에 제프 스콜(Jeff Skoll)이 회사의 첫 번째 사장으로 고용되었다. 1997년에 회사 이름을 옥션웹 ... 하는 등 영역을 세계로 넓혀나갔다. 2006년에는 세계적인 인터넷 포털 사이트인 구글(Google)과 제휴를 맺었다.Ⅰ.1-2) e-bay 경영철학‘To help practically ... 문화적 인식을 포착하고 인터넷이라는 새로운 환경에서 전략적으로 적용시켜 전 세계 사람들의 접근을 용이하게 했다.e-bay는 글로벌화를 지향하며 다국적 기업으로서 성장을 활발히
    리포트 | 10페이지 | 3,300원 | 등록일 2016.06.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    영상제작입문3공통 리포트 보고서 작성 유튜브 상의 가짜뉴스 사례들을 조사하고 문제점을 비판적으로 분석하시오
    적 내용을 다룬 인터넷 게시글은 차단하고 삭제한다. 국가보안법 적용이 대표적인 예다. 한발 더 나아가 '불법' 뿐 아니라 '유해'정보까지 임의로 판단해 처리하고 있다. 한국과 독일 ... 결론이라는 데엔 동의하지 않는 편이다. 인터넷 공간의 특성상 통제가 의미가 없고 바람직하지 않다. 무언가를 없애도 또 다시 만들면 그만이고 즉, 완전히 통제할 수 없는 공간이 ... 다. 여기에는 공감하지만 동의하지는 않는다. '디지털 성범죄' 문제를 보자. 오랜 문제제기와 문재인 정부의 적극대응기조가 만나 인터넷상 디지털 성범죄에 대한 대책이 세워지고 사업자
    방송통신대 | 12페이지 | 6,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 가구 유통구조
    , 유통 등 운영을 위한 모든 행위를 하고 있기에 비경제적인 양상을 띠고 있다는 점이다 . 인터넷쇼핑 : 최근에는 가구를 인터넷에서 판매하는 가구전문 쇼핑몰도 많이 등장하고 있 ... 다 . 인터넷을 통한 판매는 유통구조의 단축으로 인한 물류비용 감소효과로 저렴한 가격으로 제공된다는 장점이 있다 . 기존 소매 형태 INDEX INTRO 제품 개념 표적시장 선정 기존 ... 과 달리 , 디자이너와 큐레이터가 매장의 분위기와 환경을 직접 디자인하고 , 원하는 고객에게 큐레이션서비스를 제공한다 ( 인터넷 쇼핑몰에 대한 경쟁력 ) 백화점에 비해 우수한 서비스
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.11.08
  • 코레일 KORAIL 기업사례 마케팅 PPT
    로써 인터넷 커뮤니티를 제공 , 고객이 더 높은 서비스를 제공받고 있다고 생각하게 함4. 해결위한 마케팅전략 방안 (3 ) 서비스 팀구성 서비스 팀 구성 여러 부분의 접점직원 ... 게 인지 - 열차표를 인터넷 , 어플리케이션 등을 통해 구매 - 역사 내 공기 질 관리 - 수요와 공급의 해결 위해 연휴 차량 증편 및 이층 KTX 도입 추진 - 다양한 대안제공 ... ) 서비스 개선방안 (2) 커뮤니티 운영전략 제안 (3) 서비스 팀구성 5. 결론 CONTENTS1. KORAIL 코레일 기업 소개 KORAIL 철도에 관한 사무를 관장하기 위하
    리포트 | 27페이지 | 4,300원 | 등록일 2016.02.02
  • 터넷의 장단점과 이에따른 본인의 생각을 기술하시오
    할 수 있는, 하나의 거대한 컴퓨터 통신망을 말한다. 인터넷이란 인터네셔널(international)과 네트워크(Network)를 합쳐서 인터넷(Internet)이라고 한다. 여기 ... 들이 연결되어 있다. 그래서 전 세계적인 컴퓨터들을 물리적인 선으로 연결해 놓은 것을 인터넷(Internet)이라고 할 수 있다.인터넷의 장점? 정보 검색 가능우리가 얻고자 하는 다양 ... Report과목 : 컴퓨터의이해학번 :이름 :주제 : 인터넷의 장단점과 이에따른 본인의 생각을 기술 하시오.인터넷이란?인터넷이란 전 세계의 컴퓨터가 서로 연결되어 정보를 교환
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.07
  • 1. 모바일게임과 체감형게임 동향-14p
    하여 손익분기점을 넘어선 경우에만 가능하기에 벤처산업의 특성을 보인다.게임 산업은 게임 산업 자체뿐 아니라 만화, 애니메이션, 영화, 방송, 인터넷 및 네트워크, 음악 산업, 캐릭터 ... 을 수 있는 기회를 갖게 된다. 게임의 커뮤니티는 게임의 성공을 좌우하는 중요한 시스템 중의 하나라고 할 수 있다. 새로운 이야기 방식, 이야기 만들어가기 방식의 커뮤니티를 추구
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    시간관리에 대한 내용을 이론적으로 기술합니다
    은 단순 노동 등에 할애되는 시간도 크다. 중요한 일을 하고 있더라도 쉽사리 남의 요청을 거절하지 못하며 저녁 시간이나 자투리 시간에는 스마트폰을 보거나 흥미 위주의 인터넷 기사 ... , 스마트폰을 하거나 인터넷을 하는데 소요되는 시간 등이 존재한다. 나에게 주어진 모든 일을 다 하기란 물리적으로 불가능하며 해야 할 일 중 몇 가지를 끝내면 새로운 일이 추가 ... , 커뮤니티 사이트, sns 등을 활용하며 낭비되는 시간도 크다. 구체적으로 시간 관리에 대하여 생각하거나 분석하고 매일 시간을 계획한대로 쓰기보다는 목표량에 다 미치지 못하게 마무리
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.10
  • 최근 사회적으로 윤리적 문제를 일으킨 기업 사례 또는 반대로 윤리적으로 옳은 행동을 한 기업의 사례 중 한 가지를 선택하여 소비자에 대한 의무론, 권리론, 공리론, 정의론, 상대주의 관점에서 해당 사례에 대해 다차원적으로 논의하고 마케팅 시사점을 도출하시오.(유니클로 사례)
    ’는 MBC 아빠 어디가를 통해 열풍을 일으킨 바 있지만, 2009년 농심이 운영하는 인터넷 커뮤니티에서 한 네티즌의 이색 레시피 제안으로 화제가 되기 시작한 것으로 알려졌
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.08.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    터넷생활윤리3공통 아동과 청소년의 소셜 미디어Social Media SNS 사용 지도 방안을 조사하여 서술하시오0k
    터넷생활윤리3공통 아동과 청소년의 소셜 미디어Social Media SNS 사용 지도 방안을 조사하여 서술하시오0k생활과학과(식품영양) 인터넷생활윤리3공통아동과 청소년의 소셜 ... 들의 언급대로 지구상에는 수백 개의 소셜네트워크사이트가 있으며 이러한 사이트들은 2003년 이후부터 본격적으로 등장하기 시작했다. 사실 이 개념은 인터넷이 구축되던 초기 때부터 만들어지 ... 정착을 위하여 노력하여야 하는데 그것이 미정착될 경우에는 인터넷 및 스마트폰 이용자들 중 소셜 미디어 중독자 위험군의 청소년들을 주로 입소시켜, 기존의 사후대책 패러다임의 전환
    방송통신대 | 7페이지 | 6,000원 | 등록일 2019.03.19
  • [유아와 인터넷] 최근 인터넷과 스마트폰의 확산과 함께 이를 다루는 연령이 하향화됨에 따라 발생하는 문제는 무엇이고 이에 대한 대처방안을 서술
    [유아와 인터넷] 최근 인터넷과 스마트폰의 확산과 함께 이를 다루는 연령이 하향화됨에 따라 발생하는 문제는 무엇이고 이에 대한 대처방안을 서술목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 스마트 ... 세 이상~59세이하 대상으로 한 모바일인터넷이용실태조사의 통계에 따르면 모바일 인터넷 일평균 이용시간은 1시간 54분으로 스마트폰은 전년대비 7분, 스마트패드는 전년대비 12분 ... 이 증가하였다. 이러한 환경에서 살아가는 유아들은 말을 하기 전부터 스마트 미디어를 통한 인터넷 활용이 익숙하고 부담 없이 새로운 기기들도 자연스럽게 받아들이고 있다. 따라서 본론
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.26
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2025년 08월 27일 수요일
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