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"엔터테인먼트기업성공전략" 검색결과 2,621-2,640 / 5,254건

  • 구글의 성공전략
    ..PAGE:1구글의 성공전략..PAGE:2구글의 만우절○ 구글은 매년 참신한 아이디어로사용자들과 교감해왔으며, 기존의사고방식을 깨는 재미있는 시도가많은 이들과 공감대를 형성 ... 는 전략.1. 개 요..PAGE:3목 차1. 개 요1. 개 요- 구글의 만우절- 목 차2. 인 물- 레리 페이지 [Larry Page]- 세르게이 브린 [Sergey Brin]- 그 ... 외의 중요인물3. 연 혁- 구글의 창업- 구글의 역사4. 기 능- 뛰어난 성능의 검색엔진- 구글의 부가 서비스5. 운 영- 구글의 경영전략6. 조 직- Googleplex- 구글
    리포트 | 34페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.04.20
  • 블루오션 전략 독후감
    에서는 그 예를 시르크 뒤 솔레이유라는 공연엔터테인먼트 기업으로 들었는데, 그들은 이처럼 혼란한 경쟁시장에서 경쟁하지 않아야 성공할 수 있다는 사실을 일찍 인식하고, 아직 개발 ... 모두다. 그리고 기업만의 독특한 전략을 내세워 차별화를 둬야 한다는 것이고, 멋진 슬로건이 있어야 한다고 한다. 전달 메시지가 뚜렷하고 강렬한 슬로건을 가지고 있어야 한다는 것이 ... 다. 만약 이러한 것들이 결여된다면 그것은 레드오션에 빠질 수 밖에 없다는 것이고, 일관성 없는 전략이 된다. 그로 인해 고객의 욕구를 충족하지 못하고 기업 안에서만 맴도는 내부지향
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.15 | 수정일 2014.12.29
  • IBM의 부활을 야기한 루 거스너, 그의 경영 마인드.
    한 의시IBM을 소생시키려는 계획으로 루거스너가 1993년 4월에 CEO에 영입된다.이처럼 쇠퇴기를 맞이하고 있는 IBM이라는 거대 기업을 맡은 루거너스를 보면 그 자신만의 전략이 있 ... 해야 한다는 것을 알았다. 그러나 결국 수락했다. IBM은 단순한 거대 기업이 아니라 미국의 보석 같은 기업이었기 때문이다. 그는 애국심과 사명감을 느꼈을 것이다. 그리고 그 ... 에 성공한다. 단순히 재무성과의 개선이 아닌 미래를 위한 성장동력까지 마련한 완벽한 왕국의 건설이었다. 과연 루 거스너가 어떤 경영적 방법을 사용했길래 이러한 괄목할 만한 IBM
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.09.05
  • 한국 영화산업의 이해
    까지책임제작사로부터 판권을 인수함으로써 영화관에서 상영용1내 용구분투자사미래창업투자, 일신창업투자, CJ엔터테인먼트의 3대 투자사가 시장을 주도3과거 대기업 위주 → IMF이후 벤처투자 ... 의 대상으로서 거국적 미디어 기업으로서의장 점유율 상승을 꾀하고 있다.최근엔 인터넷 업체의 전략적 제휴 및 자사 회사 설립으로 인터넷 시장의기업들과 통합, 합벼을 통해서 사업 분야 ... 수익가치는 상영수입의 수십 배이션, 캐릭터, 테마 파크 산업과 연계될 수 있는 토대→흥행에 성공할 경우 잠재적으로는 게임 S/W, 애니메수평적/수직적 가치사슬 구조를 보유2과정
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.02.18 | 수정일 2017.09.25
  • 미디어산업,컨텐츠,sns,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    엔터테인먼트 분야에서 세계적이었던 미디어 그룹 타임워너와의 합병은 엄청난 시너지 효과를 불러일으킬 것이라는 전망이 대두되었다. 그와 동시에 수많은 IT 관련 벤처기업이나 기존 IT 기업 ... 했다. 이여 콘텐츠의 성공이 이루어질 수 있다. 예컨대, 작가의 명성도가 낮을지라도 감독이나 배우에 의해서 콘텐츠의 성공은 좌지우지 될 수 있다. 그러나 문학에 관해서는 다르다. 신경숙 ... 의 법칙에서 성공을 거둔 것도 이러한 원인 때문일 것이다.김수현 작가의 드라마 도 그런 맥락에서 해석 된다. 여타의 많은 작품들을 통해 인지도 있는 작가와 꽤나 유명한 스타들이 만든
    리포트 | 47페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.20
  • 빅풋엔터테인먼트 & 헝디엔영상성
    는 FTV와 인도에서의 TV 광고를 통해서이다.[4] 빅풋 엔터테인먼트의 영화투자기회 및 촬영소 제공1. 재정적 지원: 최대 30%2. 현물 자본 조달: 성공적인 프로젝트를 위해 ... 의 초대형 민영기업으로 전기전자, 의약화공과 영상엔터테인먼트 등 3대 주력 사업을 가지고 있으며 2007년도에는 인민폐 170.8억 위안의 소득을 올렸다. 헝디엔 그룹이 1996년 ... 아?태 영상산업을 이끄는 뉴 비즈니스 모델◆ 발표 : 빅풋 엔터테인먼트 (Bigfoot Entertainment Ltd.)헝디엔 영상성 (Hengdian World Studio
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.07
  • [소비자행동] ‘시크릿가든’ 드라마속의 소비자행동 조사
    사업과 기업 출장 등 단체를 대상으로 하는 B2B와 렌터카 사업까지 겸하는 여행업체이다. 숙박, 식사, 레포츠와 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 종합 휴양지. 최상의 휴가를 바라 ... .......................................................................................... 22.1. 제품 및 기업 소개 ... , 이 드라마에는 재벌 3세 ‘김주원'이 있고, 가난하지만 돈에 집착하지 않는 ‘길라임'이 있다. 또, 자신이 속한 분야에서 성공해 사회적 지위와 자기 신념을 확고하게 가지고 있
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.26 | 수정일 2017.04.25
  • 웹젠의 중국 R&D 센터
    ·유지해나갈 수 있는가가 기업성공 여부를 결정짓는 핵심 요소인 것이다.중국에 진출한 외국 기업에게 제기되는 첫 번째 이슈는 중국기업으로의 기술 유출로 경쟁력의 우위를 상실할 가능 ... 로 확대하고 인력 및 자금투입 규모도 지금의 몇 배 수준으로 늘릴 계획을 속속 발표하고 있다.▶▶적극적인 중국 R&D 전략 필요다국적기업들이 중국 R&D 기능을 강화할 때 갖게 되 ... 어 전세계인이 함께 즐길 수 있는 온라인 엔터테인먼트로서의 게임 개발은 세계시장의 진출과 수익에서 밝은 전망이 있는 사업이다.-웹젠에 대해웹젠은 3D 온라인게임 리더인 ‘뮤
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.12.01
  • [벤처기업론]성공한 벤처기업인 김병기 사장(지오인터렉티브(주) 대표이사)
    벤처성공기업인 하면 수많은 인물들이 있지만 떠오르는 성공 벤처기업인 김병기 사장에 대하여 이야기 해볼까 한다. 80년대 이후 급격한 과학기술의 발전으로 세계는 거대한 물결 ... 자사만의 차별화 된 기업경영활동을 하고 있다.이에 모바일 게임시장의 새바람을 불러일으키며, 꾸준한 성장세를 보이는 김병기 사장의 성공 스토리에 대해 얘기하려 한다. 원래 지오인터 ... 렉티브의 김병기 사장이 누군지 몰랐다. 성공한 벤처기업인이야 대표적인 인물인 안철수 박사를 생각하고 있었지만 대부분의 학생들이 알고 있을 것 같고, 조사할거 같아서 처음 들어보
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.07
  • 마케팅전략-엔씨소프트
    들에게 매력을 선사하 고있으며 성공전략의 핵심이다.? Place엔씨소프트는 국내 특성을 감안하여, 개인과 PC방을 주요 시장으로 하고, 국내에서전국적인 영업활동을 전개하고 있다.국내 ... 전략1)목표 ………………………… p.2)목표고객(표적시장) 선정 …… p.-p.3)주 경쟁사의 전략 ……………… p.-p.4)핵심전략(주무기) ……………… p.-p.5)마케팅 ... 믹스 전략 ………… p.-p.결론주요내용과 전망 ……… p.-p.부록 ……… p.-p.참고문헌기타 자료작업일지와 소감Report 요약온라인 게임은 인터넷 산업의 대표주자로, 수출주도
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.03
  • 문화 키워드로 본 2000년대
    문화 키워드로 본 2000년대- 목 차 -서 론본 론1. 음악산업2. 방송 엔터테인먼트 산업2.1. 케이블의 프로그램 자체제작과해외 유명시리즈의 유통창구로서의 역할2.2. 한류2 ... 처럼 2000년대 국내의 큰 사건만 짚어보더라도 기억나는 사건들이 많다.이 외에도 2000년대의 문화, 기술면에서의 주된 특징은 엔터테인먼트 산업의 커다란 성장, 그리고 IT산업의 급격 ... 다. 하지만 이로 인해 일어나는 정보유출, 저작권 침해 등의 여러 부작용 역시 함께 증가하였다.이 글에서는 특히 주목할 만한 부분인 음악을 비롯한 엔터테인먼트 산업, 통신기술로 인한
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.28
  • E-비즈니스와 전자상거래
    : KoreanClick June, 2002)19,06217,97117,277아바타이메일인스턴트 메신저커뮤니티인터넷 쇼핑금융모바일엔터테인먼트뉴스검색교육취업5C 강화 전략포탈 모델 ... E-비즈니스와 전자상거래의 개요e-비즈니스의 기술 발달 방향 e-비즈니스 기반 기술의 발달 e-비즈니스 직무 직무 능력 모형 능력요소 e-비즈니스 모델 5C분석 1. 성공사례 나 ... 적 향상 단계(2005년 이후) 단순한 커뮤니케이션에 만족하지 않고 빠르고, 신뢰성이 높 으며 다양한 기능의 IT요구. 기업 간 다양한 제휴 및 아이디 어 도입이 활발 해짐e
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.09.24
  • SKT 마케팅전략
    글로벌 고객의 이해김완식 남예림 노수화 정아름 정혜림 천은비13조1위 기업 SK TELECOM 성공사례CONTENTS1 SKT 기업소개 2 고객욕구분석 2 1 SKT 마케팅 ... 확보전략 4 1 기존고객확보전략기업소개고객의 행복 네트워크 창조를 위한 Innovator! 세상과 사람간의 커뮤니케이션을 통해 삶의 질을 높이고, 보다 풍요롭고 행복한 세상을 만들 ... 어가겠습니다.국내최초 1세대 아날로그 이동전화 시대 개막 세계 최초 CDMA 기술 상용화 성공 세계 최초 2.5세대 CDMA 2000 1X 서비스 세계 최초 3세대 동기식 상용
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.04
  • [벤처창업]_넥슨_NEXON_성공사례
    NEXON 성공 사례NEXON 기업 소개 국내 게임 시장 ERIS 분석Contents기업 소개 기업 연혁 사업 영역NEXON 기업 소개기업 소개1994. 12 넥슨창립 1995 ... 서비스 시작 2004. 03 포털 사이트 개설 03 ' 크레이지 레이싱: 카트라이더' 출시 06 ' 마비노기' 정식 서비스 개시 07 일본 엔터테인먼트 포털 오픈 2005. 05 ... 에서 가능하며, 향후 방송산업과 같은 비즈니스 모델로 성장 가능성광고초고속 인터넷 통신망의 보급 확대로 영업 활동 진행개인 대상 이용료대부분 온라인 게임 기업은 PC방 대상 영업이 매출
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.26
  • LG전자의 국제경영 사례연구
    : Kazakhstan, Russia, Ukraine, Uzbekistan(2) 국가별 전략해외시장에서 더욱더 발전하고 성공하기 위해 LG전자는 해외 각 지역의 특성을 반영한 현지 적합형 제품 ... LG전자의국제경영 사례연구목 차1. LG전자 Brain Storming2. LG전자 소개3. LG전자의 경영전략4. LG전자의 전략적 상품들의 진출사례5. LG전자의 해외진출사례 ... 6. Zenith社 와의 M&A7. 앞으로의 전망8. 소감문1. LG전자 Brain Storming스마트폰옵티머스LG전자핸드폰휘센전자제품삼성전자디오스TV대기업경쟁업체노트북
    리포트 | 51페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.08.16
  • 애플 아이폰의 마케팅 전략 분석
    은 자신의 위치에 만족하지 않고 변화에 적응하며 성장해왔다.애플의 성공요인은 사람들의 니즈를 정확히 파악하고 이를 바탕으로 한 전략 수립에 있다. 사람들이 진정으로 원하는 편리 ... 으로 240억 1,000만 달러에 달한다. 많은 사람들이 애플이 컴퓨터 회사라고 생각하지만 이젠 컴퓨터 회사가 아니다. 종합미디어 기업이다. 하지만 아이팟, 아이폰, 아이패드 등 ... 은 컴퓨터가 아니다. 또한 애플은 OS를 만드는 소프트웨어 회사이자 전 세계에서 가장 큰 온라인 음원 매출을 자랑하는 엔터테인먼트 회사이기도 하다.이렇듯 애플은 기존 PC시장에만 국한
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.06
  • 우송대학교 광고 제안서
    은 캠페인 한 기업을 도약시킨 계기새로운 변화 , 위대한 도약에는 이슈 가 되는 계기 가 있다성공적인 이슈가 되려면 실체와 노력이 지속되는 장기적인 플랜 이 되어야 한다리딩 글로벌 ... 권 + 대전 소 계 21.5 42,866,700 총 계 64.5 158,912,950 1 개월 기준 / VAT 별도 매체별 집행 전략 - TV엔터테인먼트사와 입시정보사이트 운영 ... 우송대학교 브랜딩 전략 글로벌 대학의 대명사로 가는강력한 브랜드가치는 하루아침에 만들어지지 않는다 그래서 , 중장기적 관점의 일관성있는 브랜딩 전략이 중요합니다우송대학교의 위대
    리포트 | 101페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.08
  • 신문기사 경제원리 발췌 및 적용(toyota)
    기업들의 광고 계약을 주선하는 업체인 번스 엔터테인먼트의 더그 섀블먼 회장은 오바마의 블랙베리 홍보 효과를 놓고 이는 홍보 역사상 거의 최대의 홍보 계약 일 것 이라 말 ... 의 고객충성도 ) 2 원리 적용 사례 무너진 TOYOTA 우리의 방안 Contents원리적용사례 – 무너진 TOYOTA TOYOTA 의 성공신화 매출 1760 억 달러 , 순이익 110 ... – 무너진 TOYOTA TOYOTA 의 성공신화 2002 년 38.3% 로 미국 내 자동차시장 점유율 1 위 – 2010 년 1 월까지 부동의 1 위 2009 년 17.0
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.12
  • N세대 마케팅-소니 키즈마케팅사례위주
    에 가까워지기 위해서는 N세대에게 친숙하게 접근할 수 있는 전략을 세우고, 전략을 통해 N세대에게 다가선 소니는 이벤트, 기업 홈페이지등을 이용해서 소니 제품의 우수성에 관한 교육 ... 소니는 가전기기의 IT화와 제품군의 네트워킹, 영화와 음반, 게임산업까지 그 활동영역을 넓힌 종합 엔터테인먼트 기업으로 변모해 나가려 하고 있다. 그러나 N세대의 소니에 대한 이미지 ... 를 얻을 수 있다는 내용이다.5단계 : 4단계 까지를 성공적으로 마친 기업 SONY는 N세대의 꿈을 실현시켜주는 과정을 지원해 주었고, N세대의 성장과정에도 늘 함께 있었던 친구 같
    리포트 | 29페이지 | 4,300원 | 등록일 2010.08.18
  • NC소프트 마케팅 분석(SWOT, 4P, 해외시장 분석 등)
    - NC소프트 해외시장 진출전략(대만, 중국, 미국 시장)- SWOT분석- 4P분석? 결론- 향후과제? 참고자료■ 서 론1. NC소프트 기업 소개1998년 9월 온라인게임 리니지 ... /퍼블리셔로 선정하였고 12월 산업자원부의 세계일류상품 생산기업 정식인증을 받았다. 2006년 2월에는 엔씨소프트 재팬을 설립하고 4월 스페인 디지털 레전드 엔터테인먼트사(社 ... 끊임없이 도전② 각 구성원들의 창의적인 꿈을 실현할 수 있는 유무형의 자원의 제공이 기업의 역할③ 가장 중요하게 생각하는 것은 '즐거움을 주는 회사'3. NC소프트 경영전략① 지식
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.03
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- 작별인사 독후감