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"e스포츠의 세계" 검색결과 181-200 / 5,725건

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    E스포츠세계(E스포츠) 중간 기말 고사 문제 및 정리본 합본입니다 (2024년도기준) 2024년도 신유형 문제도 추가 하였습니다!!
    1. 브랜드 구축과정에서 브랜드 에쿼티 모델의 구성요소가 아닌 것은? 1) identify 2) response 3) relationships 4) meaning 5) intelligence 답 : 5. intelligence 이유 : 4단계가있는데, 1단..
    시험자료 | 479페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.06.08 | 수정일 2025.04.09 파워링크 아이콘
  • NVIDIA 기업 개요와 한국 경제에 미치는 영향, 기업보고서, 미국기업보고서, NVIDIA
    하도록 지원하며, 게임 수출 산업에도 간접적인 기여를 하고 있다.E스포츠와의 연계: NVIDIA의 고성능 그래픽 기술은 한국의 E스포츠 산업 발전에도 중요한 역할을 하고 있다. 이 ... GPU를 통해 세계적인 게임 기술을 선도.RTX 기술을 통한 실시간 레이 트레이싱 및 DLSS 기술이 주요 특징.Data Center (데이터 센터)AI와 고성능 컴퓨팅(HPC ... 은 점유율을 유지하며 AI, 클라우드, 메타버스 등의 성장 분야에서 주도권을 강화하고 있다. 전 세계 GPU 시장의 약 80% 이상을 점유하며, 경쟁사로는 AMD, Intel 등
    리포트 | 4페이지 | 8,000원 | 등록일 2025.01.08
  • 나이키
    선수와 축구선수 이동준, 최유리 선수, 탁구선수 신유빈 선수 등 스포츠 선수들을 모델로 내세우고 또 최근에는 더 나아가 e스포츠에서 큰 인기를 얻고 있는 프로게이머 페이커를 모델 ... 전략 사례(1) 콜라보레이션 마케팅 (Feat 애플워치)(2) 스포츠마케팅(3) 스타마케팅(4) 직접마케팅과 인적판매7. 미래전략방향 제언1. 나이키 NIKE 기업소개미국의 스포츠 ... 의류 다국적 기업인 나이키는 1962년 필립 나이트가 전신인 BRS(Blue Ribbon Sports)라는 이름으로 설립이 되었고 현재 글로벌 스포츠용품 브랜드 중에서 가장 높
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.08
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    우리나라 스포츠의 도입(농구, 배구, 축구 등 스포츠 종목 중 선택1)에 대해 작성하시오
    체육사 주제: 우리나라 스포츠의 도입(농구, 배구, 축구 등 스포츠 종목 중 선택1)에 대해 작성하시오. -목차- Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1.축구 2.한국의 축구 도입 1)근대 축구 ... 의 도입 2)근대 축구의 보급 3)조선축구협회 창단 Ⅲ.결론 Ⅳ.참고문헌 Ⅰ.서론 축구는 현재 한국에서 가장 대중적이고 사랑받는 스포츠 중 하나다. 월드컵이나 올림픽이 열릴 때 ... 는 생활체육의 하나로 한국 사회에서 중요한 스포츠 문화로 자리잡고 있다. 축구가 이처럼 한국의 대중적인 스포츠로 자리를 잡기까지는 오랜 시간이 걸렸다. 축구는 조선 말기 서구의 문화
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.08
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    코로나19 상황과 경제
    19로 인해 전 세계 경제발전이 영향을 받을 때 특히 오프라인 위주의 스포츠 용품 제조업은 작년 1, 2분기에 공급과 수요 변화로 영향을 받았다. 그때 스포츠용품 제조업 분야 종사자 ... 했다. 떨림, 빠른 손 등 플랫폼에서 조직화된 홈 트레이닝 이벤트와 대회 누적 방송 량은 26억 건을 넘는다. e스포츠도 더 많은 관심을 받았다. 이러한 새로운 패러다임은, 새로운 소비의 ... 코로나19 상황과 경제목차1, 코로나19 상황2, 오미크론 변이 유행3, 최근 경제 동향 분석4, 코로나19와 중국 스포츠 시장5, 환율 상황참고문헌1, 코로나19 상황2020년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.12.06
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    타 기관의 교육 프로그램을 살펴보고 태권도 지도자 교육 방안에 대하여 논하시오.
    를 학원 중 하나라는 생각을 하고 수련생의 가족들도 태권도는 그저 가성비 좋은 학원 중 하나로 인식하는 경우가 많다.이처럼 태권도는 무도 스포츠로서의 기능보다는 ‘캐어(care ... . 무도스포츠53. 무도스포츠의 지도자란 54. 타 기관의 교육프로그램 61) 합기도62) 검도73) 유도85. 태권도 지도자의 교육방안 81) 지도자에게 필수적인 교육요소82 ... ) 개인차원의 교육93) 기관차원의 교육10Ⅲ. 결 론 11Ⅳ. 참고문헌13Ⅰ. 서론태권도는 남녀노소 연령과 관계없이 누구나 즐길 수 있는 스포츠 무도이다. 신체와 정신의 발달을 도모
    리포트 | 9페이지 | 6,800원 | 등록일 2025.08.19
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    게임이 세상을 바꾸는 방법 독후감
    에서는 위험을 무릅쓰고 실패해도 언제든지 도전할 수 있다. 실패한다고 끝나는 것이 아니라 머리를 다 써서 노력하기 때문에 보상은 확실하다. 이제 프로게이머들은 당당하게 e스포츠 직업 ... 오락실 안팎에서 게임을 하곤 했다. 반면 '항행의 시대' 게임을 할 때는 일부러 사회탐구를 꺼내 세계 각지의 지리를 점검했던 기억이 난다. 경기를 보는 시각이 예전과 많이 달라진 것 ... 기 어려운 것들을 성취한다. Wii 조이스틱을 위한 무선 원격 장치로, 온 가족이 집 TV에서 피트니스, 스포츠 게임, 그리고 요가를 즐길 수 있다. "심즈"라고 불리는 시뮬레이션 게임
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.21
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    3. 스포츠(종목)움직임분석
    주제 3: 스포츠(종목) 움직임 분석 목차 I. 서론 3 II. 본론 4 1. 라반의 움직임 분석 4 1) 라반에 대한 이해 4 2) LMA 이론5 A. 라반의 움직임에 대한 ... . 중심부지지 10 C. 동적인 노선/연결 10 D. 무게이동10 E. 시작/연속 10 F. 공간적 의도 11 G. 에포트 의도 11 H. 회전적 요인 11 I. 발달 모형 11 2 ... ) 바르테니에프의 기본원리에 기초한 6가지 연습 12 A. 대퇴부 들어올리기 12 B. 골반 앞으로 이동하기 12 C. 골반 옆으로 이동하기 12 D. 신체 반쪽 움직이기 12 E
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.29
  • 스와치소개,스와치전략,스와치전략제시
    - Tissot ( 티쏘 )⊙세계 5 대 시계업체 시장 점유율 18.3% 15.7% 11.8% 5.2% 4.7% 스와치 포실 리치몬트 롤렉스 LVMH- 불가리 1) SWATCH 위치 ... 을 이용하여 스마트 워치 산업에 활용가능 • 스포츠 / 패션 차별화 가능 W O S T1970 년대 후반 일본 시계업체들의 저가제품 대량생산 스위스의 여러 전문가들과 제조업체 ... 태그 호이어 그랜드 카레라 캘리버 36 캘리퍼 리치몬트 게스 구찌 i.am +2) SWATCH 의 대응 ⊙ Touch Zero One 스와치의 첫 스마트기기 연동 제품 스포츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.09.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+독후감]크래프톤
    사명을 크래프톤으로 사명 변경 . 김창한은 대표로 선임됨 배틀그라운드의 E 스포츠화를 추구 . 관객 중심현상 . 유튜브 , E 스포츠등을 2 차 소비자를 따라 잡아야함 전세계 ... 스포츠팀 라이브 해외시장은 반응은 좋았지만 , 국내시장 반응은 어려웠음 배틀그라운드를 위한 전용팀을 신설함 . 2018 년 매출 10 억달러 . 전세계 유로게임 매출 1 윌 달성 ... 제작 연합 체계를 갖추어 2017 년 출시한 서바이벌 슈팅 게임 플러이어언노운스 배틀그라운드는 한국 게임의 여가를 새로쓴 대작으로 전 세계 PC 용 타이틀 7 천만장 이상 판매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    하게 됐다.4) e-스포츠e-스포츠 강국답게 게임 산업은 국내 콘텐츠 산업 전체 수출액의 69.2%에 달한다. 한국은 ‘스타크래프트’를 e-스포츠로 격상시켰고, ‘2019 LoL 챔피 ... . 마무리8. 참고자료K콘텐츠 현황과 향후전망1. K-콘텐츠 현황2019년 말에 시작된 코로나19로 전 세계는 1년 6개월여 동안 하늘길을 포함한 대다수의 인적·물적 교류가 중단 ... 면 21년 대한민국의 문화예술저작권 무역수지가 2010년 관련 통계를 내기 시작한 이래 처음으로 흑자를 냈다. 에 이어 영화 까지. K팝과 K드라마에 이어 K무비마저 전 세계인의 인기
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    제7차 청소년정책기본계획(2023~2027)에 대한 비전, 목표 및 정책과제를 기술하고, 제7차 기본계획의 구조 및 특징을 서술한 후 학습자의 견해를 제시해 주세요
    하는 글로벌 K-청소년은 다양한 디지털 기술을 활용하여 국제적으로 영향을 미치는 청소년들이다. 이들은 IT, 소셜 미디어, e스포츠, 콘텐츠 제작 등 여러 분야에서 활동하며, 자신 ... 한 사람들과 소통한다. 이를 통해 글로벌 커뮤니티와 연결되고, 국제적인 네트워크를 형성한다. 셋째, e스포츠와 게임 산업에서 활동한다. 많은 K-청소년들은 e스포츠 대회에서 뛰어난 ... 를 바탕으로 국제적인 시각을 가지고 있다. 이를 통해 글로벌 이슈에 관심을 가지고, 세계적인 문제 해결에 기여한다.2. 제7차 청소년정책기본계획의 목표1) 청소년 성장기회 제공첫째
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.31
  • 축제이벤트관광) 게츠(2005)의 이벤트 유형 분석, 이벤트를 문화이벤트, 예술연예이벤트, 상업이벤트, 스포츠이벤트, 교육과학이벤트, 레크리에이션이벤트, 정치이벤트, 개인이벤트로 분류하였다.
    리그 등의 컴퓨터 게임 및 가상현실을 활용한 게임대회가 열린다.c. 특징과 성공 요인 분석e-스포츠의 인기와 더불어 전 세계의 수많은 팬들과 사람들이 관객이 되고 자신이 좋아하는 팀을다. ... 하여 2020년 시즌 10까지 이어져오고 있으며 2018년에는 아시안 게임에서 e-스포츠로 인정받아 공식 시범 종목으로 채택되기도 하였다.b. 주요 행사 프로그램매년 가을에 모든 대회 ... 축제이벤트관광게츠(2005)의 이벤트 유형 분석이벤트를 문화이벤트, 예술연예이벤트, 상업이벤트, 스포츠이벤트, 교육과학이벤트, 레크리에이션이벤트, 정치이벤트, 개인이벤트로 분류
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    | 방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.20
  • 벤츠 마케팅
    되었다.(2) E클래스E클래스는 중형 세단 라인으로 1947년에 출시된 170V 모델을 전신으로 한다. 170V(136시리즈)는 메르세데스-벤츠 중형 부문의 최초 모델로, 제2차 세계대전 ... ) Promotion (프로모션전략)6. 벤츠 향후발전방향 제시1. 메르세데스 벤츠 기업소개벤츠는 세단, 스포츠카, 쿠페, SUV, 컨버터블 차량 등을 제조 및 판매하는 독일의 다임러 ... 그룹 산하의 프리미엄 자동차기업 이다.벤츠는 세계에서 가장 오래된 자동차기업으로서 ‘최고가 아니면 만들지 않는다는 기업정신 아래 프리미엄 자동차 기업으로서 그 명성을 이어가고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.03.24
  • 물리치료 ) 물리치료과 대입 면접을 본다는 가정하에 아래 문항들을 답변하시오
    습니다. 그러나 한편으로는 e-스포츠 산업 또한 부정적으로 보는 시선이 존재하고, 이들이 e-스포츠 산업을 부정적으로 보는 의견에 뒷받침할 근거로 게임 중독이 질병이라고 규정된다는 점을 든다는 ... 것이 부정적인 측면이라고 생각됩니다. e-스포츠 산업은 인터넷 매체가 발전함에 따라 새롭게 나타난 스포츠 산업의 부류이지만 이에 대하여 무조건 부정적인 것이라고 생각될 수 있기 때문입니다. ... 고 있는지 말해 보십시오.6김영란법이 우리 생활에 어떤 영향을 미치고 있는지 말해 보십시오.7인터넷, SNS 등과 같은 온라인 매체에 관한 윤리교육의 필요성을 말해 보십시오.8세계
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    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.12
  • 스포츠현장에서의 과학 사례.
    을 보낸다는 것이 그 예가 될 수 있겠다. 더불어 스포츠의 범위도 넓어지게 되어 과거에는 태권도, 육상, 사이클 등이 스포츠의 범주였다면, 이제는 e스포츠, 바둑도 당당히 스포츠 범주 ... 스포츠 현장에서의 과학 사례를 조사하고 제시하시오.목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 바둑에서의 ICT기술의 적용Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론의술, 과학기술과 ICT기술의 발달로 인하 ... 과 발맞춰 건강에 대한 많은 문제들이 생겨나고 그로인해 건강에 대한 현대인들의 관심도 굉장히 높아지고 있다. 채식주의, 웰빙 등 먹거리를 포함한 스포츠 활동을 통해 여가생활
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.15 | 수정일 2021.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    레크레이션 활동지도 - 게임현황과 전망
    추진전략을 설정하였다. ‘글로벌시장전략적진출’, ‘차세대게임제작기반조성’, ‘미래형창의 인력·선도기술확보’, ‘게임문화가치창조’, ‘유통환경선진화’, ‘ 세계e-스포츠선도 ... 발전 정책 비전(2005년~2007년)’과 2005년‘건전 게임문화조성 강화대책’을 발표, e-스포츠 활성화 사업 및 게임문화 진흥정책을 활발하게 진행하고 있다. 또한 2006년 ... 초고속통신의 인프라, 경쟁력 있는 인적자원, 온라인 게임 서비스 강국, 세계수준의 모바일기기 수출 등 우수한 서비스 기반을 갖추었으며, 세계적인 3D 그래픽 생산능력과 모바일
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 7,500원 | 등록일 2021.09.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    여러 중독 현상 중 하나를 선정하고 그 중독 현상의 개념과 원인, 유형 등을 제시하세요.
    되고 있는 청소년들의 사이버중독을 중심으로 살펴보고자 한다.본론1) 온라인 게임 중독건전한 온라인 게임 문화는 현재에도 장려되고 있고 e-스포츠 또한 한 분야로 자리잡고 있는 실정이 ... 다. 하지만 아직도 게임은 산업이나 e-스포츠가 아닌 ‘중독성 있는 놀이’정도로 여겨지고 있는 실정이기도 하다.게임이 건전한 놀이로 인정받지 못하는 이유는 과도한 게임 몰입으로 사회 ... 는 집단중 하나는 청소년 집단이라고 할수 있겠다. 청소년들은 그 시기에 효과적인 놀이문화를 발견하지 못하여 사이버세계에 탐닉하게 된것이라고 보는 견해도 있다.다양한 사회문제로 대두
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    승급심사제도 현황과 개선방안에 대하여 논하시오
    R E P O R T과제명승급심사제도 현황과 개선방안에 대하여 논하시오교수학과학번성명제출일Ⅰ. 서론태권도는 대한민국을 대표하는 국기 스포츠이자 전 세계인이 즐기는 현대 무예 ... 정신을 실현하고, 세계인들과 함께 즐길 수 있는 스포츠로서 태권도의 미래 비전을 논하고자 한다.Ⅱ. 본론가. 태권도 승급심사제도의 운영 현황태권도 승급심사제도는 수련생들에게 동기 ... 로 자리매김하고 있다. 태권도 경기는 발차기와 주먹지르기를 통해 상대를 제압하는 독특한 기술적 매력을 지니고 있으며, 올림픽 정식 종목으로 채택된 이후 전 세계적인 관심을 받아 왔
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.07
  • 스포츠마케팅사례 - 경영컨설팅학과
    스포츠이벤트높은 주목도동계 하계 올림픽, 월드컵 등은 매우 높은 TV시청률을 기록소프트 파워시대와 스포츠이벤트일체감 조성국민적 공감대 형성 및 국력 결집은 세계적인 공통 현상소프트 ... 파워시대와 스포츠이벤트목 차역대 국제스포츠 이벤트의 국가브랜드 제고288서울 올림픽 : 세계 무대세계에 '한국'의 존재를 알리기 시작한 '원년'한국 전쟁, 분단국- 개발도상국/경제 ... - 기타 스포츠서비스업 발전에 공헌한 기업국내 스포츠 산업 및 2011년도 정부 예산대학교 스포츠 및 E-스포츠우리나라의 움직임국내 스포츠 산업 및 2011년도 정부 예산개최국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 5,500원 | 등록일 2021.02.15
  • [A+ 레포트 ] [남들과 다름/논문을 참고한 레포트] 포터의 5대경쟁세력 모형은 산업의 매력도를 평가하는데 활용된다. 5대 경쟁세력에 대해 개념을 설명하고, 정보기술을 이용한 전력 사례를 들고, 사례를 5대 경쟁세력 모형으로 분석하여보시오.
    다. 예시로 2008년 전 세계 휴대폰 점유율 40%이였던 ‘노키아’는 몰락의 길을 걸어 현재 찾아볼 수 없다. 따라서 시대의 흐름에 따라 따라서 경쟁자가 누구인지, 그리고 그들의 제품 ... 40만명을 확보한바 있다. 쿠팡플레이의 스포츠 중계서비스가 쿠팡 이용자 증가에 중요한 역할을 한 것으로 생각되어진다. 또한 초기에 다수의 소비자가 익히 알고 있는 SNL코리아 ... 를 통해 쿠팡플레이 가입을 유도하여 입소문을 만드는데 성공하였다고 생각되어진다. 넷플릭스가 영화나 드라마, 티빙이 예능에 포커스를 두었다면 쿠팡은 다른 OTT가 집중 하지 않은 스포츠
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.31 | 수정일 2024.11.04
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2025년 10월 20일 월요일
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