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[마케팅] [2004소니컴피티션]소니의 브랜드 인지도를 높이기 위한 디지털 매체 마케팅 전략

2004년도 소니 컴피티션에 맞춰서 준비했던 논문입니다. 소비자 인지도 혹은 AV시장의 소비자 인지도, 각 AV기기 제조업체의 현재 소비자 인지도 현황, 인지도의 구조 등과 관련하여 논문을 쓰는 분들에게 도움이 될 것이라고 생각합니다. 그 이유는 두가지입니다. 첫째는 자료의 신빙성 측면에서입니다. 논리적인 구조를 이루기 위하여 모든 주장에는 근거 자료를 제시하였습니다. 객관적 자료를 제시하기 위하여 250명에게 직접 설문과 인터뷰를 하여 백업을 하였습니다. 따라서 이 논문에 실린 자료는 신뢰성을 가지고 있고, 바로 인용하여도 전혀 무리가 없을 것입니다. 둘째는, 내용의 충실성 측면에서입니다. 모든 용어 하나를 쓰기 위하여서도 논문이나 전문서적을 통하여 검증을 하여서 썼기 때문에, 단순한 주장이나 개념없는 내용은 없을 것입니다. 모든 이야기 전개에서 무엇, 왜, 어떻게라는 구조를 충실하게 따르려고 하였습니다. 따라서 소비자 인지도 구조나, 브랜드 인지도 등의 내용을 인용하시기에 적절할 것이라고 생각합니다. 오랜 시간동안 공들여서 쓴 논문인만큼 많은 분들에게 도움이 되었으면 하는 바람입니다.
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최초등록일 2004.10.26 최종저작일 2004.08
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[마케팅] [2004소니컴피티션]소니의 브랜드 인지도를 높이기 위한 디지털 매체 마케팅 전략
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    소개

    2004년도 소니 컴피티션에 맞춰서 준비했던 논문입니다.
    소비자 인지도 혹은 AV시장의 소비자 인지도, 각 AV기기 제조업체의 현재 소비자 인지도 현황, 인지도의 구조 등과 관련하여 논문을 쓰는 분들에게 도움이 될 것이라고 생각합니다.

    그 이유는 두가지입니다.
    첫째는 자료의 신빙성 측면에서입니다. 논리적인 구조를 이루기 위하여 모든 주장에는 근거 자료를 제시하였습니다. 객관적 자료를 제시하기 위하여 250명에게 직접 설문과 인터뷰를 하여 백업을 하였습니다. 따라서 이 논문에 실린 자료는 신뢰성을 가지고 있고, 바로 인용하여도 전혀 무리가 없을 것입니다.
    둘째는, 내용의 충실성 측면에서입니다.
    모든 용어 하나를 쓰기 위하여서도 논문이나 전문서적을 통하여 검증을 하여서 썼기 때문에, 단순한 주장이나 개념없는 내용은 없을 것입니다. 모든 이야기 전개에서 무엇, 왜, 어떻게라는 구조를 충실하게 따르려고 하였습니다. 따라서 소비자 인지도 구조나, 브랜드 인지도 등의 내용을 인용하시기에 적절할 것이라고 생각합니다.

    오랜 시간동안 공들여서 쓴 논문인만큼 많은 분들에게 도움이 되었으면 하는 바람입니다.

    목차

    1. 들어가며

    2. 서론
    1) 연구의 목표 및 목적
    2) 문제의 재정의
    -소비자 인지도
    -디지털 매체
    3) 연구 가설의 설정

    3. 본론
    1) 설문조사를 통한 연구 가설 검증
    -조사대상 및 자료수집
    -조사결과 분석
    인지도 현황
    시장매력도 분석
    2) 타겟층 설정 및 컨셉 도출
    -타겟층 설정: 2934세대 미혼남녀
    -2934 미혼 세대의 특징
    2934 미혼세대의 현실적 상황
    2934세대의 가치관
    접근매체의 활용도
    - 컨셉도출
    3) 크로스 미디어를 통한 마케팅 전략 수립
    - 소비자 도달능력(Reach Ability)
    - 메시지 전달 능력(Message delivery ability)
    -실행계획

    4. 결론과 시사점

    본문내용

    1946년 도쿄의 한 뒷골목에서 출발한 소니는 반세기가 지난 지금 세계의 정복을 꿈꾸는 게릴라로 변신해 있다. 50년 정도의 짧은 시간 동안 소니는 끊임없는 독창적인 기술 개발과 세계화 전략을 통하여 세계의 전자업계 기업 중에 당당하게 최고의 자리를 갖게 되었다. 이렇듯 거대한 기업을 ‘게릴라’로 표현한 것이 이상할 수도 있다 하지만, 소니의 꿈에 귀를 기울여 보면 이들이 사뭇 ‘발칙한’ 게릴라라는 생각을 떨칠 수가 없다. 이미 거대한 기업으로서 자리매김을 하고 있는 지금에도 소니는 꿈을 꾸고 있다. 소니의 꿈은 다른 기업들과 같이 이익 극대화를 통하여 주주나 채권자의 꿈을 이루어주는 것이 아니다. 소니의 꿈은 소비자들에게 최상의 경험을 제공하는 것이고, 나아가 그들에게 새로운 삶의 방식을 선사하는 것이다. 이미 ‘워크맨’으로 세계인의 삶의 방식을 바꾸어 놓은 게릴라 소니는 21세기를 맞이하여 새로운 꿈을 가지고 세계인의 삶을 바꿀 도전을 시작한다.

    참고자료

    · 이명식,구자룡(2003), “소비자-브랜드관계 유형에 따른 브랜드 자산 구성 요소들 간의 상호작용에 관한 연구”
    · 신경석,김용우,양형근,박성용, “소비자 구매행동 단계별 유통점의 영향력에 관한 연구”
    · 이태민(2004), “모바일 환경에서의 상호작용성 구성 요인이 고객관계 구축 및 구매 의도에 미치는 영향에 관한 연구”
    · 최동궁, 박영봉(2002), “웹특성 변수가 웹 브랜드자산 형성요인에 미치는 영향에 관한 연구”
    · 참고 사이트
    · -삼성경제연구소 www. seri.or.kr
    · -LG경제연구소 www.lgeri.c.kr
    · -금강기획 www.diamond.co.kr
    · -제일기획 www.cheil.co.kr
    · -광고협회 www.advertsing.co.kr
    · -한국능률컨설팅협회 www.csnet.co.kr
    · -LG애드 www.lgad.co.kr
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