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실감형 콘텐츠를 활용한 진로체험 교육과정 운영 사례 연구: 교육현장의 적용 가능성 탐색을 중심으로 (Case Study on Career Experience Curriculum Operation Using VR Content: Focusing on Exploring Applicability in Educational Settings)

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최초등록일 2025.07.04 최종저작일 2023.12
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실감형 콘텐츠를 활용한 진로체험 교육과정 운영 사례 연구: 교육현장의 적용 가능성 탐색을 중심으로
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국예술교육학회
    · 수록지 정보 : 예술교육연구 / 21권 / 4호 / 61 ~ 78페이지
    · 저자명 : 김기윤

    초록

    본 연구는 팬데믹 이후 실감형 콘텐츠를 활용한 새로운 교육 과정이 채택되고 운영될 수 있는가를 탐색하고자 ‘뉴미디어 접근 차원’을 분석 프레임으로 설정하여 ‘동기-물리-기술-이용 차원’의 단계로 채택의 과정에영향을 미치는 점을 탐색하고자 하였다.
    그 결과 팬데믹 이후 디지털 전환 정책에 기반해 다양한 디지털 기기가 보급되었고, 이는 현직 교사들의 새로운 교육과정 운영의 동기에 영향을 미치고, 동시에 교사 연수 등 기술적 차원에도 긍정적인 인식을 확산시켰다. 이에 따라 실감형 콘텐츠를 활용한 다양한 수업 운영 방식을 제안하는 등 새로운 교육도구로써 실감형 콘텐츠의 채택과 활용이 진행되고 있으나, 분석 프레임으로 제시한 바와 같이‘동기-물리-기술-이용 차원’은 단계적으로 순환하기보다는 상호보완적이면서 동시적으로 발생함을 확인할 수 있었다. 즉, 디지털 기기의 인프라확산이 물리적 차원을 충족해줄 때, 교사들의 수업 도입 의지 등 ‘동기’가 발생하고, 이에 대한 교사들의 역량강화와 같은 ‘기술’적 차원의 필요성이 향상되었다. 이는 곧 새로운 교육 과정의 운영 방법에 대한 다각적 모색으로 이어져 ‘이용’차원의 활성화를 기대하게 하였다.
    따라서 실감형 콘텐츠를 활용한 새로운 교육과정의 채택은 ‘동기-물리-기술적 차원’에서 동시에 발현되고, 수업 운영 등 ‘이용 차원’으로 이어지고 있어, 향후 교육 정책에서는 ‘인프라-동기부여-리터러시 증대-교육과정 채택 지원’으로 정책을 마련하는 것을 제안할 수 있었다. 향후 이와 같은 논의 결과를 토대로 실감형 콘텐츠를 활용한 교육 정책의 수립 및 교육 과정 표준화에 기여할 수 있으리라고 판단된다.

    영어초록

    This study explored whether a new educational process using VR content could be adopted and operated after the pandemic. By setting ‘new media approach dimension’ as the analysis frame, the factors that influence the adoption process were explored in the ‘motivation-physics-technology-use dimensions’.
    As a result, various digital devices were distributed based on the digital transformation policy after the pandemic. This influenced the motivation of current teachers to operate the new curriculum, and at the same time spread positive awareness on the technical level, such as teacher training.
    Accordingly, the adoption and use of VR content as a new educational tool was being discussed, in- cluding proposing various class management methods using VR content. As presented as an analysis frame, it was confirmed that the ‘motivation-physics-technology-use dimensions’ are complementary and occur simultaneously rather than in a step-by-step cycle. In other words, when the spread of digital device infrastructure satisfies the physical dimension, ‘motivation’ such as teachers’ willingness to introduce classes arises, and the need for ‘technical’ dimension such as strengthening teachers’ lit- eracy for this has improved. This soon led to a multifaceted search for ways to operate new educa- tional courses, leading to expectations of revitalization of the ‘use’ dimension.
    Therefore, the adoption of a new curriculum using VR content is simultaneously manifested at the 'motivation-physics-technical level' and is leading to the 'usage level' such as class operation. Based on the results of these discussions in the future, it is believed that it will be able to contribute to the establishment of educational policies and standardization of educational courses using immersive content.

    참고자료

    · 없음
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