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가상현실 스포츠 테마파크 수요 및 소비지출 결정요인 분석 (Analyses of Demand and Consumption Expenditure Determinants for Virtual Reality Sports Theme Parks)

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최초등록일 2025.05.26 최종저작일 2020.06
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가상현실 스포츠 테마파크 수요 및 소비지출 결정요인 분석
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국스포츠산업경영학회
    · 수록지 정보 : 한국스포츠산업경영학회지 / 25권 / 3호 / 73 ~ 83페이지
    · 저자명 : 최의열

    초록

    이 연구는 가상현실 스포츠 테마파크에 대한 수요 및 소비지출 결정요인을 분석해 시설 이용 활성화에 기여할 수 있는 방안을 모색하기 위해 수행되었다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 수도권 그리고 경북 및 경남지역에 위치하고 있는 가상현실 스포츠 테마파크 이용자 367명을 연구대상으로 편의표본추출법을 활용하여 설문조사를 실시하였다. 확보된 설문지는 SPSS 22.0 통계 프로그램을 통해 기술통계, 요인 및 신뢰도 그리고 로지스틱 회귀분석을 실시하여 다음의 주요 연구결과를 도출하였다. 첫째, 가상현실 스포츠 테마파크 이용자의 인구통계학적 특성 중 연령과 학력이 유의한 수요 결정요인으로 나타났다. 가상현실 스포츠 테마파크를 재이용할 가능성이 50세 이상인 자와 비교했을 때 20세 미만은 89.075배, 20대는 32.776배, 30대는 49.071배 높다. 교육수준이 대학원 이상인 자와 비교했을 때 고졸 이하인 자는 .011배, 전문대를 졸업했거나 재학 중인 자는 .032배 정도 시설을 재이용할 가능성이 낮다. 이와 더불어, 이용자가 인지하는 마케팅 믹스 요인 중 제품이 유의한 수요 결정요인으로 나타났다. 제품 요인에서는 관련 만족도가 한 단위 증가할수록 재이용할 가능성이 3.211배 만큼 높아진다. 둘째, 가상현실 스포츠 테마파크 이용자의 인구통계학적 특성 중 성별, 연령, 그리고 학력이 유의한 소비지출 결정요인으로 나타났다. 성별 요인에서는 남성 이용자가 여성보다 2만원 이상 소비할 확률이 2.145배 높다. 연령에서는 50세 이상인 자와 비교했을 때 20세 미만은 .071배, 20대는 .066배 정도 2만원 이상 소비할 가능성이 낮다. 마지막으로 교육수준이 대학원 이상인 자와 비교했을 때 고졸 이하인 자는 .093배, 전문대를 졸업했거나 재학 중인 자는 .243배 정도 가상현실 스포츠 테마파크에서 2만원 이상 소비할 가능성이 낮다.

    영어초록

    The purpose of this study was to analyze determinants of demand and consumption expenditure on virtual reality (VR) sports theme parks and to find an use activation plan that could help attract consumers and increase profits for VR sports businesses. In order to accomplish the study purposes, a survey was conducted using the convenience sampling method for 367 users of VR sports theme parks located in Seoul, Gyeonbuk, and Gyeongnam. The collected valid questionnaires were analyzed using SPSS 22.0 through descriptive statistics, factor analysis, reliability test and logistic regression analysis at the significance level of .05. Accordingly, following main findings were derived from the study. First, age and education were found to be the significant determinants of demand. For age, compared to those over 50 years of age, the likelihood of reusing VR sports theme parks is 89.075 times for those under the age of 20, 32.776 times for those in their 20s, and 49.071 times for those in their 30s. For education, compared to those with graduate level, those who are under high school were less likely to reuse facilities by .011 times, and those who have graduated from college or attending college were approximately .032 times. In addition, among the marketing mix factors perceived by users, product was found to be the significant determinants of demand. One unit increase regarding product satisfaction led to 3.211 times increase in the probability of reusing VR sports theme parks. Second, gender, age, and education were found to be the significant determinants of consumption expenditure. Male users, compared to women, were 2.145 times more likely to spend 20,000 won or more. For age, compared to those over 50 years of age, those under 20 were less likely to reuse facilities by .071 times, and those in their 20s were approximately .066 times. Lastly, compared to those with graduate level, those who are under high school were less likely to spend 20,000 won or more by .093 times, and those who have graduated from college or attending college were approximately .243 times.

    참고자료

    · 없음
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