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학습자 몰입 증진을 위한 언어 학습 앱의 게이미피케이션 적용 연구 -중국 내의 한국어 언어 학습 앱을 중심으로- (An analysis of Utilizing Gamification of Language Apps to Improve Learners Flow -Focused on Korean Language Learning App in China-)

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최초등록일 2025.05.25 최종저작일 2021.10
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학습자 몰입 증진을 위한 언어 학습 앱의 게이미피케이션 적용 연구 -중국 내의 한국어 언어 학습 앱을 중심으로-
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    서지정보

    · 발행기관 : (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회
    · 수록지 정보 : 커뮤니케이션디자인학연구 / 77권 / 565 ~ 576페이지
    · 저자명 : 자부방, 한석원

    초록

    오늘날에 전 세계적으로 문화소통증가하고, 과학의 발전하기 때문에 타국어 학습, 학습용, 단어 기억용 앱의 사용도 증가하게 되었다. 본 논문은 교육용 언어 학습 앱 분야에 사용자의 물입과 흥미를 증진시고 몰입적인 학습과 지속적인 사용 행동을 유도하기 위하여 게이미피케이션 요소를 적용하고 사례 분석하고자 한다. 첫 번째 선행연구와 이론적 배경을 살펴보고 이를 통해 도출하고 게이미피게이션의 메커니즘 항목이 5개 (1.동기부여-2.경쟁-3.성취-4.보상-5.관계), 세부 요소는 (미션, 퀘스트, 프로그래스 바, 랭킹, 레벨, 지위, 포인트, 배지, 추천, 커뮤니티)10개를 도출하였다. 둘 번째 도출의 요소는 기본적 목적과 게임의 핵심인 놀이의 재미를 이용하여 앱의 사용자에게 몰입감을 높이고, 언어 학습에 대해 지속적으로 사용하게 유도하는 게임 디자인 방법이다. 세 번쩨 중국 에서 한국어학습으로 사용하고 있는 앱에 대해서 다운로드 순위1-4선정하고 비교분석을 진행하고자 한다. 넷 번쩨 사례 분석 결과를 통해 효과적인 언어 학습 몰입체험으로 언어 학습효과를 인상시키고 앞으로 학습용 앱으로 게이미피케이션의 적용에 대해서도 제안하고자 한다. 마지막으로 학습 앱의 사용 과정에서 사용자들에게 몰입시키고 게이미피케이션 메커니즘의 공통적인 항목은 ‘동기부여’가 있지만 ‘미션’, ‘퀘스트’, ‘프로그래스 바’, ‘지위’와 ‘추천’의 게이미피케이션 요소를 적용하는 것이 각 앱마다 차지하고 있는 부분이 다르게 나온 것이다. ‘레벨’과 ‘커뮤니티’요소는 다른 요소에 비해 작게 적용되어 있음을 결과이고 현재의 있는 언어 학습 앱에서 ‘레벨’과 ‘커뮤니티’요소를 적용하는 부분이 부족한 현황이다. 본 연구에서는 게이미피케이션에 기반 언어 학습 앱 전략에 대해서 정리하고, 학습 앱에 게이미피케이션의 적용중심으로 연구하였다.

    영어초록

    As the global informatization advances, there are increasingly more users choosing the language learning applications. Since the Korean wave culture is prevailing worldwide, user's demand for apps for Korean language learning and word retention is steadily growing. To increase the users' input and stimulate their interest in the education language learning apps, it'll combine the gamification mechanism to conduct case analysis in this paper. The previous research and theoretical background prove that it has 5 gamification items including challenge, Competition, Achievement, Compensation and Relationship. It also concludes the specific elements (Mission, Quest, Progress Bar, Ranking, Level, Status, Point, Badge, Invitation, Community). The derived element, based on the player's basic purpose and delight of the core game, enhances the user's sense of immersion, which can basically help the user use the language proficiently. The research content is subject to the Korean language learning app on the China's apps market, and it comparatively analyzes the top four apps as per downloading sequence. According to the case analysis, it showed that the common item of the learning input game mechanism is "challenge". Different as the degree of high or low, it introduces the gamification elements like "Mission," "Quest," "Progress Bar," "status and Invitation." The elements of "Level" and "Community" are less used compared with other elements, that's why the language learning apps are currently insufficient.

    참고자료

    · 없음
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