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게이미피케이션 기반 키오스크 이용 교육 프로그램이 중학교 특수학급 지적장애 학생의 패스트푸드 주문하기 기술에 미치는 영향 (The effects of gamification-based kiosk usage training program on fast food ordering skills of middle school special education classroom students with intellectual disabilities)

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최초등록일 2025.05.25 최종저작일 2024.02
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게이미피케이션 기반 키오스크 이용 교육 프로그램이 중학교 특수학급 지적장애 학생의 패스트푸드 주문하기 기술에 미치는 영향
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국교육정보미디어학회
    · 수록지 정보 : 교육정보미디어연구 / 30권 / 1호 / 205 ~ 229페이지
    · 저자명 : 하상지, 이영선

    초록

    키오스크 설치 확대에 따라 키오스크 주문이 지역사회 내 패스트푸드점에서 보편화되었으나, 지적장애인은 글로 대부분 이루어져 있는 키오스크 화면과 기기에 대한 안내 미비 및 어려운 설명으로 키오스크 이용에 어려움을 경험한다. 따라서 본 연구는 연구에서 개발된 게이미피케이션 기반 키오스크이용 교육 프로그램이 세 명의 특수학급 지적장애 중학생의 패스트푸드 주문하기 기술 습득, 일반화, 유지에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 게이미피케이션 기반 키오스크 이용 교육 프로그램은 기존에 개발된 키오스크 교육 프로그램과 여섯 개 브랜드의 패스트푸드점 키오스크를 토대로 개발되었고, 주문하기 기술은 수행 정확도와 수행 시간으로 평가하였다. 본 연구는 중재 효과를 파악하기 위해 단일대상연구 방법인 연구참여자간 중다간헐기초선설계를 사용하였고, 모든 참여자에 대해 기초선, 중재, 장소에 대한 일반화, 유지 측정을 실시하였다. 연구결과, 게이미피케이션 기반 키오스크 이용 교육프로그램은 모든 연구참여자의 주문하기 기술 수행 수준을 확연하게 높였고 수행 성공의 수를 증가시켰으며, 주문하기 기술 수행 시간은 꾸준한 경향성으로 대폭 감소시켰다. 또한 주문하기 기술은 다른패스트푸드점에서도 일반화되었으며, 중재 종료 이후에도 기술이 유지되어 본 연구의 프로그램이 지적장애 중학생의 주문하기 기술에 긍정적인 영향을 미친다고 입증하였다. 본 연구는 결과를 토대로프로그램이 주문하기 기술에 미친 영향과 더불어 게임 요소에 따른 흥미 유발 및 폭넓은 키오스크 사용에 미친 긍정적인 영향을 논의하였고, 키오스크 교육 프로그램 개발 및 중재 연구와 지적장애인의키오스크 사용성 평가 연구의 필요성을 논하였다

    영어초록

    While most of the fastfood industries use kiosks for ordering, people with intellectual disabilities(ID) have difficulty in using kiosks because of screen full of words, and the difficult and insufficient directions for using the machine. The purpose of the study was to assess the impact of gamification-based kiosk usage training program, developed by the researcher, on acquisition, generalization, and maintenance of fast food ordering skills for three middle school special education classroom students with ID. Ordering skills were specified in the skills used in fast food restaurant, and they were analyzed by performance accuracy and performance duration. The effects were assessed by multiple probe design across participants with baseline, intervention, generalization, and maintenacne phases conducted for all participants.
    Gamification-based kiosk usage training program improved all participants’ performance rate in ordering skills, while gradually reducing the time taken for ordering. The results showed functional relation between the program and the improvement of ordering skills. The acquired skills were successfully generalized across different fast food restaurants’ kiosks and maintained a week after the intervention terminated. The study highlighted the positive effects of the program, while also discussing the reinforcement effect of the game factor and the effect to the broader usage of kiosks.

    참고자료

    · 없음
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