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게이미피케이션을 적용한 메타버스 기반 수업계획서 개발 및 학습자 경험 분석 (Metaverse-based Syllabus Design Using Gamification Development Methods and an Analysis of Learner’s Experience)

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최초등록일 2025.05.25 최종저작일 2022.09
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게이미피케이션을 적용한 메타버스 기반 수업계획서 개발 및 학습자 경험 분석
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국교육정보미디어학회
    · 수록지 정보 : 교육정보미디어연구 / 28권 / 3호 / 655 ~ 679페이지
    · 저자명 : 김세영, 김혜림

    초록

    본 연구는 대학에서 활용되고 있는 기존 수업계획서가 지닌 한계를 보완하고자 게이미피케이션을 적용해 메타버스 기반 수업계획서를 개발하였다. 이를 위해 A대학의 2022년 1학기 개설 강좌 중 4과목에 대해 2022년 1월 약 3주간 교수와 학생이 팀을 이루어 게이미피케이션 개발 방법론 4F Process에 따라 메타버스 플랫폼 게더타운(Gather.town)을 활용해 수업계획서를 개발하였다. 먼저, 파악하기(Figure Out) 단계에서 수업계획서의 목적 및 기존 수업계획서의 문제점을 분석하고 수강 대상 학습자의 특성을 분석하였다. 둘째, 초점 맞추기(Focus) 단계에서는 메타버스 기반 수업계획서의 목표와 범주, 재미 유형 및 동기부여 요소를 설계하고 게더타운 맵 개발을 위한 팀원들 간 협력 구조를 구성하였다. 셋째, 재미 설계(Fun Design) 단계에서는 각 과목별 맥락을 반영한 스토리를 구성하고 게임 메커닉스를 설계하였다. 마지막으로, 산출물 개발(Finalize) 단계에서는 프로토타입을 제작하고 테스트를 통해 개선사항을 파악하였다. 또한 개발된 수업계획서를 탐색한 학습자의 경험을 포커스 그룹 인터뷰를 통해 수집, 분석하였으며 그 결과 학습자 중심의 능동적, 적극적 수업 탐색, 게이미피케이션을 적용한 메타버스 환경에서 인지적․정서적 몰입, 메타버스 기반 수업계획서의 활용 가능성에 대한 인식의 세 주제와 범주, 하위범주를 도출하였다. 본 연구를 통해 메타버스 기반 수업계획서의 가능성과 수업 활용 전략에 대해 논의하였다.

    영어초록

    This study developed a metaverse-based syllabus by applying gamification to make up for the limitations of existing syllabi used in universities. To this end, professors and students teamed up for about three weeks in January 2022 on four courses of A University's spring semester to develop a syllabus using the metaverse platform Gather.town according to the 4F Process of gamification development methodology. First, in the step of Figure Out, the purpose of the syllabus and the problems of the existing syllabus were analyzed, and the characteristics of the learners were analyzed. Second, in the focus stage, the goals and categories, fun types, and motivational elements of the metaverse-based syllabus were designed, and a cooperative structure between team members was constructed for the development of the Gather.town map. Third, in the Fun Design stage, a story that reflects the context of each subject was constructed and game mechanics was designed. Finally, in the finalize stage, a prototype was produced and the improvements were identified. In addition, the learner's experience of exploring the developed syllabus was collected and analyzed through Focus Group Interviews, and as a result, three topics, categories, and subcategories of perceptions on the possibility of using metaverse-based syllabus were derived. Through this study, the possibility of metaverse-based syllabus and instructional strategies were discussed.

    참고자료

    · 없음
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