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증강현실(AR) 기반 모바일 어플리케이션의 감성적 디자인 경험요소 연구 (A Study Contents Design for Enhancing Engagement and Engagement of Augmented Reality Application User)

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최초등록일 2025.05.25 최종저작일 2018.06
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증강현실(AR) 기반 모바일 어플리케이션의 감성적 디자인 경험요소 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국디자인문화학회
    · 수록지 정보 : 한국디자인문화학회지 / 24권 / 2호 / 665 ~ 675페이지
    · 저자명 : 조희경, 김성훈

    초록

    증강현실(Augmented Reality: AR)은 현재 스마트미디어 산업에 중요한 키워드로 자리 잡고 있다. 현실의 이미지와 가상의 이미지를 동시에 겹쳐 하나의 영상으로 보여주는 증강현실 기술과 관련하여 연구와 개발은 활발히 이루어지고 있다. 그러나 기존의 연구들은 증강현실의 기술에만 집중되어 있으며, 사용자의니즈(Needs)를 반영한 콘텐츠의 개발은 아직까지 활발하게 진행되지 않고 있다. 따라서 현대사회의 스마트미디어 발전과 더불어 증강현실의 콘텐츠는 사용자의경험과 인지를 바탕으로 하는 발전이 필요하다.
    본 연구는 증강현실 기반 모바일 어플리케이션 환경에서 사용자의 적극적인 니즈와 사용성을 극대화 하기위한 발전 방안으로서, 사용자의 경험과 인지를 통해증강현실 기반 모바일 어플리케이션의 이해와 만족도를 높여줄 수 있는 감성적 디자인 경험요소를 적용하여 그 유형을 분석해보고자 하였다. 일차적으로 이론적 고찰을 통하여 증강현실 용어의 개념 및 증강현실기반 모바일 어플리케이션의 유형을 살펴보고자 하였으며, 감성적 디자인 경험요소로 본능적, 행동적, 반성적 감성디자인 요소를 도출하여 연구에 적용하였다. 도출된 감성적 디자인 경험요소에 따른 증강현실 기반모바일 어플리케이션 분석모형을 통하여 남성/여성의성별에 따른 그룹의 선호도 조사를 실시하였으며, 분석을 통하여 증강현실 기반 모바일 어플리케이션에 적합한 감성적 디자인 경험요소를 확인하였다.
    분석결과, 증강현실 기반 모바일 어플리케이션은 남성보다 여성이 본능적 감성디자인에서의 선호도가 더높았으며, 감성디자인의 세부적 요소에 따라 선호도가다르게 나타났다. 본능적 감성디자인에서는 남성은 ‘형태’에 대한 응답이 가장 높았고, 여성은 ‘첫 느낌’에 대한 응답이 가장 높았다. 행동적 감성디자인에서는 남성이 ‘기능’에 대한 응답이 높았으며, 여성은 ‘성능’에대한 응답이 가장 높았다. 반성적 감성디자인에서는남성과 여성 모두 ‘만족감’에 대한 응답이 가장 높았다. 그러므로 스마트 미디어 시대에 각광받는 한 분야인 증강현실은 사용자 간의 빠른 인터랙션을 요구하고즉각적인 반응을 기대하는 사용자에 대한 이해를 바탕으로 한 개발이 요구되어진다. 또한 사용자의 감성과경험을 충족시켜 줄 수 있는 증강현실 기반 모바일 어플리케이션의 콘텐츠에 대한 연구가 지속적으로 필요할 것이다.

    영어초록

    Augmented Reality(AR) is currently an important keyword in the smart media industry. Research and development have been actively carried out in relation to the art of Augmented Reality, in which real images an virtual images are simultaneously superimposed and displayed as a single image. However, existing studies are concentrated on Augmented Reality technology, and development of contents reflecting the needs of users has not yet been actively developed. Therefore, the contents of the Augmented Reality should be developed based on the user’s experience and cognition.
    This study is a development plan to maximize the users’ active needs and usability in Augmented Reality mobile application environment. It is an emotional design experience elements that can enhance understanding and satisfaction of Augmented Reality mobile application through user experience and cognition and to analyze the types. First of all, I would like to examine the concept of Augmented Reality terminology and the types of mobile application based on Augmented Reality through primary theoretical considerations. I had applied intrinsic, behavioral, and reflective design elements to empirical research experience. Based on the developed emotional design experience factors, I analyzed the preference of the man and woman group.
    As a result, the Augmented Reality mobile applications showed higher preferences in women’s instinctive emotional design than men, and their preferences was different according to the detailed elements of emotional design. In the instinctive emotional design, the male responded the most to the form, and the female responded to the first feeling the most. In the behavioral emotional design, the male responded to the function and the female responded the most. In the reflective emotional design, both male and female responded the most to satisfaction. Through the Augmented Reality mobile application analysis model and confirmed the emotional design experience factors suitable for Augmented Reality mobile application through Augmented Reality, which is a field of interest in smart media, is Augmented Reality mobile application that can satisfy users’ emotions and experiences based on understanding to users who demand quick interaction between users and expect immediate response.
    Therefore, It might be need continuing for research.

    참고자료

    · 없음
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