PARTNER
검증된 파트너 제휴사 자료

프리미엄(Freemium) 모바일 게임의 성과지표별 결정요인 차이에 대한 탐색적 연구 (Exploratory Research on the Differences of Determinants between Performance Indexes of Freemium Mobile Game)

22 페이지
기타파일
최초등록일 2025.05.01 최종저작일 2019.08
22P 미리보기
프리미엄(Freemium) 모바일 게임의 성과지표별 결정요인 차이에 대한 탐색적 연구
  • 미리보기

    서지정보

    · 발행기관 : 한국소비자학회
    · 수록지 정보 : 소비자학연구 / 30권 / 4호 / 195 ~ 216페이지
    · 저자명 : 이유석

    초록

    상품으로서 게임의 흥행 혹은 성공의 결정요인을 확인하고자 하는 연구는 꾸준히 이어지고 있다. 그러나 지금까 지의연구들은매출액, 매출액순위, 누적다운로드수, 다운로드순위등을별다른구별없이편의에따라활용하였 다. 성과지표의 개념적 차이에 대한 이해 없이 여러 연구가 진행되고, 결정요인들의 상이한 영향력이 보고되면서 오 히려 모바일 게임 시장에 대한 이해가 더 어려워졌다. 본 연구에서는 개별 게임의 마케팅목표와 수익모델에 따라 적합한 성과지표를 적용해야 함을 전제로 성과지표별로 어떠한 결정요인이 존재하는지를 밝히고 있다. 보다 구체적 으로 모바일 게임의 주요 성과지표인 다운로드 순위와 매출 순위의 결정요인이 어떻게 다른지를 실증하고 있다.
    본 연구에서는 모바일 게임의 성과를 결정하는 요인들을 크게 상품 요인, 유통 요인, 시장 요인으로 구분하였다. 두 종속변수인 다운로드 순위와 매출 순위의 높은 상관성으로 인해 개별 회귀식의 잔차(residual) 간 독립성을 가 정할 수 없기 때문에 SUR을 적용해 두 개의 회귀식을 동시에 추정하였다. SUR 모형 추정 결과 다운로드 순위와 매출 순위의 결정요인에 상당한 차이가 있음이 확인되었다. 다운로드 순위와 매출 순위 모두에 긍정적인 영향을 미 치는 변수는 개발사의 한국 국적 여부와 피처드 빈도였다. 매출 순위에는 영향이 없지만 다운로드 순위를 결정짓는 변수로 파일 크기, 필요 사양, 이용자 평점 규모가 확인되었다. 다운로드 순위에는 영향이 없지만 매출 순위를 결정 짓는 변수로 장르, 배급사 역량, 출시 연도가 확인되었다.
    본 연구의 학문적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 모바일 게임의 성과지표별로 결정요인이 상이할 수 있음을 보임으 로써 게임 관련 연구의 편의적 종속변수 채택의 위험성을 시사하고 있다. 둘째, 모바일 게임의 성과를 결정하는 다 양한 요인들을 밝힘으로써 게임 관련 연구의 설명변수 채택에 기준을 제시하고 있다. 셋째, 모바일 게임의 성과에 대한 결정요인으로 피처드 빈도라는 새로운 전략 변수의 중요성을 확인하였다.

    영어초록

    There has been successive research attempting to discover the determinants of mobile game performance. However, most of the them have not distinguish a specific performance index from others, thus arbitrarily utilizing any performance index such as revenue, grossing rank, the number of downloads, download rank, etc. Without theoretical ground on the differences among game performance indexes, previous research has provided discordant results on the significance of determinants. This disagreement has escalated the difficulty to understand rapidly expanding global mobile game market. The current research, based on the belief that a proper performance index should be applied according to the marketing objective and business model of a game, investigates which factors have significant impact on the performance indexes. Specifically, this work makes effort to reveal the differences of determinants between the most commonly employed performance indexes, the download rank and the grossing rank.
    The present research categorized the determinants of mobile game performance into product factors, place factors, and market factors. Due to the strong correlation between the two dependent variables, the download rank and the grossing rank, the independence between the residuals of each regression equation cannot be guaranteed. The author employed seemingly unrelated regression(SUR) approach to estimate the system of equations simultaneously. According to the estimation results, a distinct difference between the determinants of download rank and that of grossing rank was confirmed. Particularly, it was revealed that the variables indicating whether the nationality of the developer is Korean or not and the number of featured on Google Play show significant and positive effect on both performance indexes. File size, Android OS requirement, and the volume of user ratings show significant effect on the download rank while genre, distributor's power, and the year a game was released show significant effect on the grossing rank.
    The academic implications of the current research are follows. First, the result of this study addresses the risk of haphazardly adopting any performance index by uncovering that each performance index has distinct determinants. Second, this research shows the significant impact of various performance determining factors rarely considered in previous research, thus providing broader view in variable selection for game-related research. Last, the author stresses that future research should delve into the impact of the number of featured on Google Play on mobile game performance, because it enhances consumer awareness on a game as advertisement and it improves consumer credibility toward a game as professional review.

    참고자료

    · 없음
  • 자주묻는질문의 답변을 확인해 주세요

    해피캠퍼스 FAQ 더보기

    꼭 알아주세요

    • 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
      자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
      저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
    • 해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.
      파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
      파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

“소비자학연구”의 다른 논문도 확인해 보세요!

문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 13일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
11:21 오후