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미디어를 활용한 아동교육: 메타버스의 기회와 위험성2025.11.151. 메타버스의 정의와 특징 메타버스는 사용자와 디지털 콘텐츠가 실시간 상호작용하는 가상세계이다. 주요 특징으로는 '몰입력'으로 사용자가 아바타와 가상 환경을 상세하고 현실적으로 구성할 수 있으며, '사회성'으로 실시간 소통을 통해 밀도 있는 사회적 경험을 창출한다. 또한 '상업성'을 지녀 향후 실제 상품과 서비스를 거래할 수 있는 플랫폼으로 성장할 가능성이 높다. 초기 단계의 기술이지만 미디어 소비 방식에 혁명적 변화를 가져올 잠재력을 지닌다. 2. 메타버스를 활용한 아동교육의 긍정적 사례 메타버스는 아동교육에서 직접 가볼 수 없...2025.11.15
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코로나19 팬데믹 이후 영화산업 전망2025.05.101. 코로나 시대의 영화관과 영화 플랫폼 코로나19로 인한 영화계의 변화는 영화관과 영화 플랫폼 모두에 영향을 미쳤습니다. 영화관은 사회적 거리두기 및 극장 폐쇄로 인해 극장 관객이 현저히 감소하였고, 많은 극장들이 문을 닫거나 운영을 제한하였습니다. 이로 인해 영화관은 매출과 수익이 감소하였으며, 제작사, 배급사, 극장, 투자사 등 영화산업 전체가 위기에 직면했습니다. 한편 온라인 스트리밍 플랫폼은 언택트 시대의 도래와 함께 큰 성장을 이루었습니다. 사회적 거리두기로 인해 집에서 영화를 시청하는 사람들이 증가하였고, OTT 플랫폼...2025.05.10
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현대사회의 인간관계 변화와 과제2025.01.131. 기술 발전과 인간관계 현대사회에서 기술의 발전은 인간관계에 큰 영향을 미치고 있다. 온라인 공간에서의 관계 형성이 증가하면서 실제 대면 소통이 감소하고 있으며, 이는 소통의 부정확성과 개인정보 보호 등의 문제를 야기하고 있다. 이에 대한 대응으로 온라인과 오프라인의 균형 있는 관계 유지와 개인정보 보호 대책이 필요하다. 2. 인간관계의 표면적 확대 소셜 미디어 등을 통한 인간관계의 표면적 확대는 현대사회의 특징이다. 이는 편리성과 접근성을 높이지만, 동시에 더 얕은 관계를 형성하고 감정과 경험을 완전히 이해하지 못할 수 있다....2025.01.13
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[A+] 고객의 긍정적 경험과 부정적 경험에 따른 소셜 미디어 및 온라인 리뷰 피드백의 차이2025.01.181. 긍정적인 경험에 따른 피드백 긍정적인 경험을 한 고객의 피드백은 주로 제품의 장점과 뛰어난 서비스에 초점을 맞춘다. 고객은 제품의 높은 품질, 우수한 성능, 신뢰성 등을 강조하며, 종종 구체적인 사례를 들어 설명한다. 표현은 긍정적이고 낙관적이며, 감사의 말과 칭찬이 포함된다. 긍정적인 피드백에서는 제품의 특별한 기능이나 뛰어난 성과에 대한 구체적인 예를 제시하는 경우가 많다. 긍정적인 피드백은 대체로 행복, 만족, 기쁨과 같은 긍정적인 감정을 강하게 표현한다. 긍정적인 경험을 한 고객은 자신의 경험을 널리 공유하고 다른 사람...2025.01.18
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모바일 SNS 특성과 긍정적 소통문화 확산을 위한 노력2025.05.131. 모바일 SNS의 정의 SNS는 오프라인상의 사회적 관계 개념을 온라인 공간으로 가져와 개인의 일상 및 관심사를 공유 및 소통시켜 인맥 구축 및 네트워크 형성을 지원하는 서비스라고 말할 수 있다. 모바일 SNS란 웹을 기반으로 하는 기존의 SNS가 모바일 기기를 통해 제공되는 것을 의미한다. 결국, 모바일 SNS란 스마트폰이나 태블릿 PC 등의 모바일 기기를 통해 인적네트워크를 형성하고 이를 통해 구성원들 간에 다양한 정보 및 콘텐츠를 생산·교류·소비함으로써 이를 통해 상호가치를 창출하는 서비스를 뜻한다. 2. 모바일 SNS의 ...2025.05.13
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코로나 19(COVID 19)로 인한 취미생활의 변화2025.01.261. 코로나19로 인한 일상 변화 코로나19 팬데믹으로 인해 사회적 거리두기, 재택근무, 비대면 수업 등이 진행되면서 집에서 보내는 시간이 크게 늘어났다. 이에 따라 집에서 할 수 있는 여가·취미활동에 대한 관심도가 높아졌고, 디지털 콘텐츠 소비가 증가하였다. 또한 코로나19와 건강 관련 이슈가 부각되면서 홈트레이닝이 유행하게 되었다. 2. 취미생활의 변화 코로나19 이후 스포츠 참여 활동은 감소했지만, 문화예술 관람 및 참여, 관광 활동은 증가하였다. 특히 온라인 공연 관람, 캠핑 등 비대면 활동이 늘어났다. 한편 여가시간 자체는...2025.01.26
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[광고학] 학습자의 제품을 광고한다는 전제하에 그 제품을 소비자에게 알릴 수 있는 IMC전략을 수립하시오.2025.01.211. 디지털 마케팅의 개념과 중요성 디지털 마케팅은 인터넷과 디지털 기술을 활용하여 제품이나 서비스를 홍보하는 마케팅 전략을 의미한다. 디지털 마케팅의 핵심은 다양한 온라인 플랫폼을 통해 소비자와의 소통을 강화하고, 브랜드의 메시지를 일관되게 전달하는 데 있다. 디지털 마케팅은 전통적인 마케팅과 비교할 때 타겟팅 가능, 비용 효율성 높음, 실시간 피드백 가능 등의 장점을 가진다. 디지털 마케팅의 중요성은 날로 증가하고 있으며, 이는 소비자들이 점점 더 많은 시간을 온라인에서 소비하고 있다는 사실과 밀접하게 관련이 있다. 2. 자동차...2025.01.21
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청소년 인터넷 중독의 유형과 실태 및 해결책2025.01.191. 청소년 인터넷 중독의 유형 청소년 인터넷 중독은 온라인 게임 중독, 소셜 미디어 중독, 정보 중독 등 다양한 유형으로 나타난다. 온라인 게임 중독은 게임을 통해 성취감과 사회적 연결을 찾으려는 것이 특징이며, 소셜 미디어 중독은 과도한 소셜 플랫폼 활동으로 나타난다. 정보 중독은 계속해서 정보를 찾아보고 공부하는 것에 중점을 두는 것이 특징이다. 2. 청소년 인터넷 중독의 실태 대한민국에서의 청소년 인터넷 중독자 수는 계속해서 상승하고 있으며, 2020년 기준 10대 청소년 중 4명이 인터넷 중독의 위험에 노출되어 있다고 보고...2025.01.19
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미래 원격교육의 모습에 대한 시나리오2025.01.111. 원격교육의 발전 형태 원격교육은 정보통신기술의 발달에 따라 우편에 의존하는 1세대, 라디오나 텔레비전에 의존하는 2세대, 인공위성이나 양방향 CATA를 이용하는 3세대, 컴퓨터통신망 즉 온라인을 이용한 4세대로 발전해왔다. 1세대 우편통신 방식은 학습자와 교수자 간 상호작용이 제한적이고 느리며 빈도가 낮으며, 학습자 간 상호작용도 거의 없는 형태이다. 2. 2세대 원격교육 2세대 원격교육은 라디오나 텔레비전에 의존하는 방식으로, 1세대에 비해 상호작용이 증가했지만 여전히 제한적이며 일방향적인 특성을 가지고 있다. 학습자와 교수...2025.01.11
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인터넷이 인간의 심리에 미치는 영향과 사회 현상 분석2025.11.161. 인터넷의 심리적 영향 인터넷은 정보 접근과 의사소통을 용이하게 하는 장점이 있으나, 온라인 중독, 허위 정보 확산, 소셜 미디어의 부정적 영향 등 심각한 단점을 가지고 있다. 특히 어린이와 청소년들이 인터넷 게임과 SNS로 인한 심리적 문제에 노출되기 쉽고, 비대면 의사소통으로 인한 감정 전달의 왜곡이 발생할 수 있다. 소셜 미디어의 알고리즘은 개인의 기존 신념을 강화하여 사회 양극화를 심화시킨다. 2. 4B 운동과 개인주의 문화 20대 여성을 중심으로 한 4B 운동(비연애, 비성관계, 비혼, 비출산)은 개인의 자유와 자기결정...2025.11.16
