총 706개
-
아동복지론 ) 아동의 복지에 영향을 줄 수 있는 발달영역 중 자신의 주변에서 가장 문제시 되는 영역에 대해 경험한 사실을 중심으로 서술하고, 이 같은 문제를 해결하는 데 도움이 되는 이론에 대하여 설2025.05.141. 아동의 복지에 영향을 줄 수 있는 발달영역 중 자신의 주변에서 가장 문제시 되는 영역 청소년들이나 아동들이 제일 많이 여가생활을 보내는 부분 중 하나가 게임이라고 할 수 있다. 특히나 최근에 초등학교 저학년에서부터 또는 유치원생부터 스마트폰을 사용하면서 스마트폰용 게임이 청소년과 아동들 사이에 널리 알려있고, 사용되어지고 있다. 하지만, 이들은 컴퓨터나 스마트폰을 사용하여 게임을 하는데 그치치 않고, 이에 게임중독현상까지 보이고 있다. 손에서 스마트폰을 놓으면, 일상생활에 지장을 줄 정도로 불안해 하거나 신경질 적으로 변하는 ...2025.05.14
-
제품수명주기에 대한 이론과 마케팅 전략2025.05.071. 제품수명주기 이론 제품수명주기는 하나의 제품이 시장에 도입되어 소멸할 때까지의 일련의 과정을 의미합니다. 제품수명주기는 도입기, 성장기, 성숙기, 쇠퇴기의 4단계로 나뉩니다. 각 단계에서 기업은 제품의 특성과 시장 상황에 맞는 적절한 마케팅 전략을 수립해야 합니다. 2. 제약회사의 장수 의약품 사례 일동제약의 비오비타, 삼진제약의 안정액, 광동제약의 광동탕 등 오랜 역사를 가진 제약회사의 대표 제품들은 성숙기 단계에 있습니다. 이들 기업은 제품의 기능 및 성능 향상, 마케팅 전략 변화 등을 통해 제2, 제3의 성장기를 맞이하고...2025.05.07
-
Skinner와 Bandura의 인간관 차이점과 Skinner 이론 적용 사례2025.04.271. Skinner와 Bandura의 인간관 차이점 Skinner는 인간의 자기결정과 자유의 가능성을 배제하고 환경적 요인에 의해 인간의 본성이 결정된다는 기계론적 환경결정론의 입장을 취한 반면, Bandura는 인간이 단순히 사회문화적 조건의 산물이 아니라 자신의 환경을 산출해내는 주체자라고 보는 상호적 결정론의 입장을 취한다. 또한 Skinner는 인간의 내면세계를 연구할 필요가 없다고 보았지만, Bandura는 인간이 합리적 사고를 통해 행동을 계획할 수 있다고 보았다. 이처럼 두 학자는 인간의 본성과 행동에 대한 관점에서 차...2025.04.27
-
기술혁신의 수명주기와 단계별 특성2025.01.031. 기술혁신의 개념과 의의 기술혁신은 생산 요소의 새로운 합성 또는 과거 질서의 창조적인 파괴를 통해 발생하는 생산성 있고 효율적인 총체를 의미한다. 기술혁신은 소비자, 근로자 및 기업 모두에게 큰 의미가 되며, 소비자에게는 신기술을 통한 수요 공급 구조 변동과 다양한 이익을, 근로자에게는 효율적인 작업환경을, 기업에게는 경쟁우위와 이윤 창출의 수단을 제공한다. 2. 혁신 수명주기의 단계와 특성 기술혁신의 수명주기는 '유동기', '전환기', '경화기'의 3단계로 나뉜다. 유동기에는 시장과 기술의 불확실성이 높아 제품혁신이 주된 활...2025.01.03
-
청소년복지론-학교 사회복지사로서 인터넷 또는 게임중독 청소년을 도울수 있는 방법2025.04.281. 인터넷 중독의 정의 및 현황 인터넷중독의 정의 및 현황인터넷 중독 장애라는 말은 Goldberg가 1996년에 처음 언급함으로서 시작되었는데, 이는 인터넷이 다른 중독 증상과 마찬가지로 내성과 금단 현상 및 심리·사회적 문제를 야기할 수 있다는데서 비롯 된다. 청소년들은 현실 속에서 억제되었던 욕구를 분출시키기 위해 인터넷을 이용한다. 학습에 이용하기도 하지만, 게임이나 메신저, 미니홈피, 연예인사이트 등을 이용하여 실제 세계 속에서 충족시키지 못하는 욕구를 인터넷 안에서 충족시키며 친구들끼리 유대관계를 즐기고 있는 것이다. ...2025.04.28
-
LG전자 신제품 출시 후 광고 전략 및 매출 영향 분석2025.04.291. 신제품 출시 사례 LG전자는 2021년 5월 초 27인치 게임 모니터를 출시했습니다. 신종 코로나바이러스 감염증 이후 비대면 수요의 시장 변화를 파악하고 수요 예측이 적중했습니다. 실제 시장조사업체 IDC 조사에 따르면 국내 게임 모니터 시장은 2018년 약 13만대에서 2020년 36만대로 3배 가까이 성장했으며 게임모니터 시장 반응이 뜨거운 가운데 'LG 울트라기어' 신제품을 5월 말 출시하기로 했습니다. 신제품은 나노 IPS 디스플레이를 탑재한 32형 대화면 디스플레이며 LG전자는 27종과 32종 외에 제품 라인업을 24...2025.04.29
-
게임이론 Report A+ 게임이론과 진화론의 결합, 진화게임2025.01.131. 진화게임 진화게임은 전통경제학(신적 합리성)과 진화경제학(제한적 합리성)의 두 가지 경제학 성향으로 나누어지며, 동일한 상황을 여러 번 경험하면서 전략을 바꾸어 나가는 학습과정을 통해 선택하게 되는 전략을 분석한다. 이는 상호영향, 군중심리적 행동 등을 중점으로 보며, 또한 역사적 우연과 경로의존성을 강조한다. 진화게임은 생물학 진화이론을 토대로 생존을 위한 유전자 사이의 경쟁상황을 게임이론의 틀 안에서 분석하며, 게임자들이 어떤 전략을 이미 생각하고 경기에 임한다고 가정한다. 또한 사람들이 사회적 생존에 유리한 전략을 택하는...2025.01.13
-
노인 치매 인지훈련계획보고서 카드게임 훈련2025.01.171. 치매 치매는 퇴행성 뇌질환으로서, 심장병, 암, 뇌졸중에 이어 4대 주요 사인으로 불리는 기질성 장애의 하나다. 치매는 다양한 원인으로 뇌기능의 손상과 함께 정서적 또는 사회적 활동 능력이 저하되는 것을 뜻한다. 인지기능이란 지식과 정보를 효율적으로 받아들여서 저장하고 조작하여, 이 결과로 어떤 행동이나 생각을 유발하는 모든 과정을 말하며, 인지기능이 저하되면 일상생활과 대인관계 등에서 어려움을 겪게 된다. 치매 환자에게 나타나는 인지적 증상으로는 기억장애, 언어장애, 시공간능력장애, 집행기능장애 및 주의력 저하로 인한 인지적...2025.01.17
-
산업조직론 요점정리(제1장-제6장)2025.05.061. 산업조직론의 의의 산업조직론은 경제학의 한 분야로, 산업활동을 사회적 수요와 조화를 이룰 수 있게 하는 문제를 연구합니다. 주요 과제는 사회 후생의 극대화를 위한 적정기업규모와 이상적인 시장 구조, 시장의 불완전성과 산업의 특성에 따른 정부의 시장개입과 규제, 기술혁신과 관련된 경제적 분석과 시장구조의 변화 등입니다. 2. 산업조직론의 형성과 발전 산업조직론은 1930년대에 경제학의 독립된 분야로 연구되기 시작했으며, 1940년대에 베인을 중심으로 한 본격적인 실증적 분석이 이루어졌습니다. 이후 산업조직론의 연구방법은 많은 변...2025.05.06
-
여러 중독 현상 중 하나를 선정하고 그 중독 현상의 개념과 원인 유형 등을 제시하시오2025.01.191. 게임 중독의 개념 및 특징 게임 중독의 개념을 이해하기 위해서는 인터넷 중독의 개념을 먼저 살펴볼 필요가 있다. 이는 인터넷 중독이 게임 중독, 채팅 중독, 커뮤니티 중독등 다양한 하위 영역을 총칭하는 상위개념으로 게임 중독보다 더 포괄적인개념이기 때문이다. 따라서 Young이 제시한 인터넷 중독 기준을 살펴보면, 인터넷을 사용하고자 하는 강박적 집착, 인터넷 등 온라인에 접속하면 자신의 의지와 상관없이 장시간 사용하게 되는 통제력의 상실, 해로운 결과가 있으리라는 것을 알면서도 계속 사용하게 되는 강박적인 사용, 그리고 이러...2025.01.19
