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4차 산업혁명 시대의 문화콘텐츠와 관련 기술2025.01.021. 인공지능 인공지능은 인간의 인지·추론·판단 등의 능력을 컴퓨터로 구현하기 위한 기술로, 문화콘텐츠의 전체 생태계에 혁신을 가져오고 있다. 인공지능의 학습 능력과 창의성은 개인화된 콘텐츠 제작을 가능하게 하며, 사용자와 콘텐츠 사이의 연결을 더욱 강화시킬 것이다. 2. 빅데이터 빅데이터는 사용자의 선호와 행동 패턴을 분석함으로써, 보다 정교한 개인화된 콘텐츠를 제공하는 데 필수적이다. 이를 통해 문화콘텐츠 제작자들은 잠재 고객들에게 더욱 맞춤화된 경험을 제공할 수 있게 되며, 문화산업의 발전에 크게 기여하게 될 것이다. 3. 가...2025.01.02
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관광산업의 IT 기술 발전 동향과 미래 전망2025.01.291. 인공지능(AI) 및 머신러닝 관광산업에서 AI와 머신러닝 기술은 고객 맞춤형 서비스, 운영 효율성 향상, 데이터 분석을 통한 예측 등 다양한 분야에 걸쳐 활용되고 있다. 힐튼 호텔의 'Connie' AI 로봇, 카약의 AI 챗봇, 에어비앤비의 스마트 프라이싱 등이 대표적인 사례이다. 2. 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 관광산업에서 VR과 AR 기술의 활용이 증가하고 있으며, 이를 통해 여행객들에게 새로운 경험을 제공하고 관광지의 매력을 더욱 효과적으로 전달하고 있다. 메리어트 호텔의 VR 룸서비스, 구글 어스 VR, 경복궁...2025.01.29
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미래 원격교육에 대한 시나리오2025.01.181. 원격교육의 개념과 특징 원격교육은 교사와 학생이 서로 마주 보지 않고도 다양한 매체를 통해 의사소통하며 학습하는 방식을 의미한다. 이를 통해 시간과 장소의 제약을 넘어선 수업이 가능해졌다. 과거에는 일방향적인 TV 수업이 주를 이뤘지만, 정보통신기술의 발전으로 원격교육은 크게 진화하여 쌍방향 소통과 맞춤형 학습이 가능해졌다. 2. VR을 활용한 비대면 수업 미래의 원격교육에서는 VR 기술이 적극 활용될 것으로 예상된다. 학습자들은 VR 기기를 착용하고 집에서도 가상 공간에서 다른 학습자들과 만나 협동 학습을 할 수 있게 된다....2025.01.18
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메타버스를 이용한 전시관 아카이브의 교육적 활용에 대한 연구2025.01.041. 메타버스 기술의 교육적 활용 4차 산업혁명 기술 중 하나인 메타버스 기술을 활용하여 기존 박물관, 미술관 등의 디지털화된 아카이브를 교육적으로 활용할 수 있는 방안을 분석하였다. 선행연구 분석을 통해 메타버스 기술이 중등 미술교육, 교양교육 등에 적용될 수 있는 가능성을 확인하였으며, 메타버스 전시의 사용자 경험 사례 분석을 통해 메타버스 전시의 교육적 효과를 높이기 위해서는 상호작용성, 몰입감, 기술적 완성도 등이 중요한 요소임을 확인하였다. 2. 메타버스 전시의 교육적 활용 메타버스 기술을 활용하여 박물관, 미술관 등의 디...2025.01.04
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포스트 코로나시대 서울의 예술?기술 융복합 지역문화정책 분석 및 정책제안2025.05.131. 지역문화정책 21세기에는 문화의 이미지와 정체성이 로컬리티와 결합하여 중요한 키워드로 부상했다. 이제는 정책 입안자들뿐만 아니라 지역주민들의 문화 관심이 커지고 있으며, 자연경관, 농림수산물, 친환경 농법 등 지역자원의 범주도 포함되고 있다. 이러한 것들을 이용하여 융복합에 기반을 둔 지역과 문화를 합친 새로운 비즈니스 모델이 나오고 있다. 2. 융합예술 예술이 장르를 뛰어넘어 과학기술과 융합하고 있다. 융합예술은 디지털 미디어, 인공지능 등의 기술을 활용하는 예술을 통칭하는 개념이다. 서울문화재단에서는 지난 10년 동안 융합...2025.05.13
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5G, VR/AR/XR, AIOT, 블록체인에 대해서2025.05.101. 5G 5G는 4G보다 무려 20배 이상 빠른 속도를 제공하여 4K UHD 초고화질 영상을 몇 초 안에 다운 받을 수 있게 되었습니다. 또한 기존 4G에 비해 통신응답의 지연속도가 10분의1 이하로 줄어들었고, 수많은 모바일 기기와 사물인터넷(IoT) 기기들에 센서가 들어가게 되어 초연결성이 강화되었습니다. 5G 표준의 특징으로는 초광대역 서비스, 고신뢰/초저지연통신, 대량연결 등이 있습니다. 2. VR/AR/XR 가상현실(VR)은 실제와 유사하지만 실제가 아닌 인공환경을 구현하여 사용자의 오감에 직접적으로 작용하여 실제에 근접...2025.05.10
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가상현실기술이 적용되는 사례를 통하여 우리 사회에 미치는 영향에 대하여2025.04.281. 가상현실 가상현실은 가상의 공간에 현실을 그대로 구현해내는 기술이기 때문에 적용할 수 있는 범위가 무궁무진하다. 어떤 목적으로 어떤 가상을 구현해내는가에 따라 천차만별의 공간을 만들어낼 수 있다. 이러한 메리트 때문에 개인은 물론이고 기업까지도 가상현실에 주목한다. 2. 스포츠 중계 2018년 SK브로드밴드는 SK나이츠 서울 잠실 홈경기를 가상현실로 실시간 중계했다. 이는 집에서 경기를 보는 사람들도 마치 경기장에 있는 것과 같은 현장감을 주기 위해, 가상현실의 적용을 고려했다고 한다. 하지만 VR 스포츠 중계는 아직 한계에 ...2025.04.28
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비대면 서비스 관련 새로운 마케팅 방안2025.04.271. 언택트 마케팅 사례 라이브 커머스, 무인 편의점, 온택트 문화, 메타버스 마케팅, 오프라인 매장의 Show Room화와 팝업스토어 등 코로나 19 이후 변화하고 발전하는 언택트 마케팅의 다양한 사례를 살펴보았다. 2. 언택트 마케팅 발전 방향 온라인 중심의 유통과 소매 질서 재편, 메타버스의 등장으로 인한 온라인 쇼핑 경험의 진화, 오프라인 매장의 상징적 의미 부각 등 언택트 마케팅의 발전 방향을 예측하였다. 1. 언택트 마케팅 사례 언택트 마케팅은 코로나19 팬데믹 이후 급격히 성장한 분야입니다. 비대면 환경에서 고객과 효과...2025.04.27
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진로활동 특기사항 기재 예시 모음2025.11.131. 건축 및 소방 진로 학생들이 인터넷 뉴스, 다큐멘터리, 건축물 조사 등을 통해 건축가에서 소방관으로 진로를 변경한 사례들이 제시됨. 땅콩주택, 붕괴 건축물 조사, 삼풍백화점 사건 등을 계기로 생명 구조에 대한 소명감을 느끼고 소방관 진로를 결정함. 이후 소방 장비 개선 방안 연구 등으로 진로를 심화시킴. 2. 수의학 및 생명공학 반려동물 양육 경험과 수의사 신문 사이트 접근을 통해 원 헬스(One Health)의 중요성을 인식하고 수의사 진로를 결정한 사례들이 포함됨. 축협 수의사 만남, 한국생명공학연구원 탐방, 중합효소연쇄반...2025.11.13
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포스트 코로나 시대 소비자의 온라인 구매 선호2025.01.211. 포스트 코로나 시대 소비자 행동 변화 코로나19 이후 소비자들이 오프라인보다 온라인 채널을 더 선호하게 되었다. 과거에 비해 소비자들의 선택의 폭이 크게 늘어났고, 기업들 간의 경쟁도 치열해졌다. 이에 따라 기업들은 다양한 마케팅 활동을 펼치고 있으며, 그중 체험 마케팅이 주목받고 있다. 2. 체험 마케팅의 개념 체험 마케팅은 소비자에게 직접적인 경험을 제공함으로써 브랜드에 대한 긍정적인 태도와 구매 행동을 이끌어내는 마케팅 기법이다. 이를 통해 소비자와 브랜드 간의 유대감을 형성할 수 있다. 3. 체험 마케팅의 사례 다양한 ...2025.01.21
