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E-비즈니스모델 중 하나를 선택하여 향후 발전방향에 대한 본인의 생각을 논하시오2025.01.241. E-비즈니스모델의 정의 E-비즈니스 모델은 정보통신기술(ICT)을 이용해 기업이 소비자와의 상호작용을 통해 가치를 창출하고, 이를 바탕으로 수익을 얻는 다양한 방식을 포함한다. 전통적인 상거래가 제품이나 서비스를 물리적으로 제공하는 형태였다면, E-비즈니스는 디지털 접점에서 이루어지며 시공간의 제약을 거의 받지 않는다. 이러한 특성 덕분에 소비자는 언제 어디서나 자신이 원하는 상품이나 서비스를 접할 수 있으며, 기업은 더 넓은 고객층에 접근할 수 있다. 2. E-비즈니스모델의 유형 E-비즈니스 모델은 소비자와의 상호작용 방식에...2025.01.24
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인적자원관리_최근 메가 트렌드에 따른 인적자원 평가와 성과 관리 변화 방향2025.05.021. 미∙중 긴장 지속과 국제질서 변화 미국과 중국 간의 관계 변화가 세계 경제에 미치는 영향에 대해 다양한 견해가 나오고 있으며, 양국 간의 긴장이 지속되면서 국제 질서를 분석하는 기관들이 양국의 미래 모습을 예측하고 있다. 2. 강화되는 탈탄소화 기조 기후변화에 따른 재해 증가로 121개 국가가 2050 탄소중립 의제에 참여하고 있으며, 한국 정부도 저탄소 산업 생태계 조성, 경제 구조의 저탄소화, 탄소중립 사회로의 공정 전환을 추진하고 있다. 3. 기업들의 ESG 경영 도입 가속화 유럽과 미국을 중심으로 기업의 사회적 책임을 ...2025.05.02
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일상 회복 이후 나를 행복하게 하는 소비2025.01.241. 코로나 팬데믹 이후 소비행동 변화 코로나 팬데믹 기간 중에는 집에서 배달음식을 먹으며 맥주 한잔하는 것으로 지냈지만, 일상 회복 이후에는 자기계발과 자기표현에 대한 욕구가 생겨나 운동을 하게 되었다. 코로나-19가 공식적으로 종식되지 않았지만 이제 더 이상 공포스럽지 않게 되면서 기본적인 생리적, 안전의 욕구가 충족되었다고 느끼게 되었다. 2. 경험소비와 물질소비 경험소비는 삶의 경험을 얻는 것이 주된 목적이고, 물질소비는 물질적 재화를 얻는 것이 주된 목적이다. 많은 연구에서 경험소비가 물질소비보다 더 큰 행복감을 준다고 한...2025.01.24
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[A+레포트] 자신이 구매한 제품과 서비스를 몇 가지 떠올려보고, 각각의 구매가 어떤 내적과정을 거쳐서 이루어졌는지를 본 수업에서 배운 소비자심리학 지식에 기반하여 분석해봅시다.2025.01.131. 구매된 제품 및 서비스의 심리적 영향 분석 최근 구매한 세 가지 제품 및 서비스 - 스마트폰, 운동화, 그리고 커피 구독 서비스 - 의 심리적 영향을 분석했습니다. 이들 각각의 제품 및 서비스는 특유의 디자인, 상표명, 광고 전략을 통해 내 지각, 기억, 학습에 영향을 미쳤으며, 나의 구매 결정 과정에 중요한 역할을 했습니다. 2. 내적 특성과 구매 결정 간의 상호작용 나의 동기, 정서, 성격, 태도 등의 내적 특성이 최근 구매한 여러 제품과 서비스의 선택에 중대한 영향을 미쳤습니다. 이러한 내적 특성은 특정 제품이나 서비스에...2025.01.13
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OTT 산업과 국내영화산업에 관한 레포트2025.01.121. OTT 산업 현황 OTT(Over The Top)는 인터넷을 통해 다양한 플랫폼으로 사용자가 원하는 방송을 보여주는 VOD 서비스이다. OTT 산업은 코로나 팬데믹으로 인해 급성장했으며, 영화, 드라마, 게임 등 다양한 콘텐츠를 제공하고 있다. 대표적인 OTT 플랫폼으로는 넷플릭스, 디즈니플러스, 티빙, 웨이브 등이 있다. 2. OTT와 국내 영상산업의 관계 OTT 기업들은 기존 영상 콘텐츠의 판권 구매, 제작 투자, 직접 제작 등 다양한 방식으로 국내 영상 콘텐츠를 확보하고 있다. 이를 통해 OTT 플랫폼은 국내 영상 산업의...2025.01.12
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여러 리스크가 존재하는 글로벌 비즈니스 환경에서 최소한의 비용으로2025.01.101. 글로벌 비즈니스 환경과 마케팅 전략 오늘날 기업들은 글로벌화(Globalization) 내지 세계화의 동향을 더 이상 간과할 수 없는 상황에 놓여 있다. 즉 기업은 특정한 지역이나 국가에 소재하는 소비자들만을 대상으로 마케팅 활동을 진행하고 수익을 창출하는 것이 아니라, 그러한 지역적 범위를 벗어난 마케팅 및 수익 창출을 도모할 수 있다. 하지만 한편으로는 공급자의 범위 역시 지역에 더 이상 제한을 받지 않게 되어, 기업은 예상치 못했던 경쟁자들과 마주하게 되고 해외 각국에 소재하는 다수의 공급자들과 시장에서 각축을 벌이게 된...2025.01.10
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디지털 경제에서 프로슈머의 역할과 성과2025.05.151. 프로슈머의 탄생 배경과 개념 디지털 경제에서는 경제 주체들의 각 역할이 명확하게 정의되었던 전통시장과는 달리, 소비자가 공급자의 역할을 함께하는 융합된 역할을 수행하는 개체가 등장하고 있다. 대표적으로 프로슈머를 들 수 있는데, 이들의 역할이 필요하게 된 배경과 개념을 설명한다. 2. 플랫폼 비즈니스와 프로슈머 플랫폼 산업은 과거 정보기술(IT) 기술을 기반으로 소비자를 창출했으며, 이를 통해 '생산소비자'라고 불리는 새로운 경제주체가 등장했다. 이들은 저비용으로 창의적인 아이디어를 실현하고 고객 중심의 소비문화를 발전시킬 수...2025.05.15
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엔터테인먼트 미디어 기업 및 산업의 합종연횡2025.05.041. OTT 업계의 협업 전략 온라인 동영상 서비스(OTT)의 호황에 따라 글로벌 OTT 업계의 흐름이 협업 형식으로 바뀌고 있다. 기존 구독 서비스를 다른 콘텐츠 서비스와 제휴해 리번들링을 제공하고 있는데, 이는 '합종연횡' 전략으로 소비자의 마음을 잡아보겠다는 것이다. 2. 오디오-비디오 업체 간 제휴 단순히 동영상 서비스의 연합이 아닌 오디오와 비디오 업체 간의 제휴도 주목할 만한 이슈이다. 3. 애플-디즈니 플랫폼 협업 초거대 기업인 애플과 디즈니의 플랫폼 협업도 인상적이다. 애플 기기를 사용하는 이용자들끼리 디즈니플러스를 ...2025.05.04
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과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며, 우리나라의 과점산업 또는 과점시장의 사례2025.04.261. 과점이란 과점은 단일한 종류의 물건의 판매자가 소수만 존재하는 상황으로 정의된다. 일반적으로는 네 개 기업까지가 과점의 마지노선으로 여겨진다. 보다 정확히 과점 여부를 환산하기 위해서는 단일 종류의 물건을 판매하는 기업들의 시장 점유율을 제곱하여 그 값을 합하는 H-H 인덱스를 사용하며, 이 값이 높을수록 과점-독점 시장이라고 여겨진다. 과점 시장의 특징은 생산되는 제품이 대규모의 자본을 요구한다는 것이다. 2. 우리나라의 과점 시장 사례 우리나라에서도 과점 시장의 사례는 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 대표적인 사례로는 할인마...2025.04.26
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모바일 미디어와 소셜 미디어의 광고산업 영향2025.01.281. 소셜 미디어 광고의 특성 소셜 미디어 광고는 개인화와 타겟팅을 가능하게 하여 소비자 맞춤형 메시지를 전달할 수 있는 강력한 도구로 자리잡았다. 데이터 기반의 광고는 소비자와의 접점을 보다 정교하게 설계할 수 있게 해주며, 광고의 효율성을 높이는 데 기여하고 있다. 그러나 이 과정에서 과도한 데이터 수집과 개인정보 보호 문제가 부각되고 있다. 2. 소셜 미디어 광고의 시장 변화 소셜 미디어 광고는 기존의 전통 매체 광고를 대체하며 새로운 시장 질서를 형성하고 있다. TV나 신문 중심의 광고에서 벗어나 디지털 플랫폼 중심으로 재편...2025.01.28