
총 298개
-
집합제품 관리의 성공사례와 실패사례2025.05.051. 집합제품 관리의 성공사례 IBM은 펀치카드와 기계를 대량생산하여 관청과 기업에 임대하고 펀치카드를 판매하는 방식으로 성공했다. 질레트사는 면도기 자체의 마진을 낮추고 면도날 판매에서 이윤을 얻는 전략으로 성공했다. HP, 엡손 등 프린터 업체들도 프린터 본체를 저렴하게 판매하고 잉크 카트리지 판매에서 이윤을 얻는 전략을 사용했다. 2. 집합제품 관리의 실패사례 소니의 플레이스테이션2는 본체 가격이 저렴했지만 주변기기와 게임 소프트웨어 가격이 높아 소비자들이 불법으로 게임을 다운로드하는 문제가 발생했다. 삼성전자 프린터는 잉크 ...2025.05.05
-
핸드폰 개발을 위한 설문지 작성2025.01.281. 핸드폰 구매 결정 요인 소비자가 핸드폰을 구매할 때 가장 중요하게 고려하는 요인은 가격, 디자인, 성능(카메라, 배터리 등), 브랜드 신뢰도 등이다. 이를 통해 소비자의 구매 동기와 선호도를 파악할 수 있다. 2. 현재 사용 중인 핸드폰 브랜드 만족도 소비자가 현재 사용 중인 핸드폰 브랜드에 대한 만족도를 평가하는 문항을 통해 브랜드 충성도와 불만 사항을 분석할 수 있다. 3. 핸드폰 기능 사용 패턴 소비자가 가장 자주 사용하는 핸드폰 기능(통화, 메시지, 소셜 미디어, 사진/영상 촬영, 게임 등)을 파악하여 특정 기능에 대한...2025.01.28
-
닌텐도 스위치의 STP 마케팅 전략2025.01.271. 시장 세분화 닌텐도 스위치는 인구통계학적, 지리적, 행동적 기준으로 시장을 세분화했다. 연령, 지역, 게임 취향 등에 따라 다양한 소비자 집단을 구분하고 각각의 요구에 맞는 제품과 서비스를 제공했다. 2. 표적시장 선정 닌텐도는 가족 단위의 게이머와 캐주얼 게이머를 주요 표적시장으로 선정했다. 이들을 대상으로 집중 마케팅과 차별화 마케팅을 펼쳐 효과적으로 접근했다. 3. 포지셔닝 닌텐도 스위치는 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 편의성과 다양한 장르의 게임을 제공하는 다목적 게임기로 포지셔닝되었다. 이를 통해 경쟁 제품과 차...2025.01.27
-
영유아의 연령을 선정하여 주제를 정한 후 부분수업계획안을 작성하고 상호작용까지 기록해보세요2025.05.131. 신체운동과 건강 신체운동과 건강은 어린이들이 자신의 몸을 적극적으로 인식하고 체육활동에 참여하여 유아기에 필요한 기본운동능력과 기본 체력을 길러 건강하고 안전한 생활실천능력과 태도를 기르는 분야입니다. 신체 운동 기술로 건강한 심신을 유지하는 것은 인간관계에 대한 신뢰를 쌓을 뿐만 아니라 자신에 대한 긍정적인 인식을 쌓는 데 도움이 됩니다. 왜냐하면 이 나이의 아이들은 성공적인 운동을 통해 성취감을 느낄 수 있기 때문입니다. 이러한 경험은 아이들이 또래와 우호적인 관계를 맺는 기초가 됩니다. 2. 유아기 기초체력 유아기 기초체...2025.05.13
-
현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대한 조사 및 발전 방향2025.05.041. 사물인터넷(IoT) 기술 사물인터넷 기술은 현대사회 대부분의 산업의 핵심기술로서 사물과 사물, 사람과 사물을 연결시키고 지능화하는 통신 인프라입니다. 이러한 연결이 가능한 이유는 사물에 센서와 통신모듈을 탑재하고 있기 때문입니다. 유무선의 네트워크를 통해 연결된 사물은 데이터를 송수신하고 환경으로부터 데이터를 수집하고 분석할 수 있는 기능이 탑재됨에 따라 스스로 정보를 분석하여 사용자의 요청에 따라 정보를 제공하거나 사용자가 원할 때 유동적으로 조정할 수 있습니다. 사물인터넷 기술은 장점과 단점을 동시에 갖고 있는데, 환자 정...2025.05.04
-
어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이문화 비교 및 아이들의 놀이 활성화 방안2025.04.271. 어릴적 자신이 경험한 놀이문화 과거에는 술래잡기, 고무줄놀이 등 동네 친구들과 함께 즐겁게 노는 놀이문화가 있었다. 술래잡기는 장소만 있으면 누구나 참여할 수 있는 재미있는 놀이였고, 고무줄놀이는 혼자서도 할 수 있지만 친구들과 함께 하면 더 재미있었다. 또한 고무줄놀이를 하면서 동요를 부르며 노래하는 것도 즐거운 추억이다. 2. 요즘 아이들의 놀이문화 최근 아이들의 놀이문화는 좁아들고 있다. 학원 등 실내 활동이 증가하면서 실제로 바깥에서 노는 시간이 줄어들고 있다. 방학 기간에도 각종 문화 프로그램에 참여하느라 놀 시간이 ...2025.04.27
-
정신간호학실습 활동요법 (A+)2025.05.061. 정신간호학실습 정신간호학실습에서 활동요법을 진행하였습니다. 활동요법의 목적은 병원 생활의 단조로움과 답답함을 해소하고 병동 생활을 활기차게 보내는 것, 환자의 잠재능력을 개발하고 성취감을 경험하게 하여 적절한 경쟁심과 사회성을 배우는 기회를 제공하는 것, 긴장과 압박으로부터 몸과 마음을 이완시켜 스트레스를 관리하게 하는 것, 활동에 대한 생각과 느낌을 표현하여 자신과 타인에 대한 이해력과 공감력을 증진하는 것입니다. 2. 활동요법 활동요법 프로그램에는 몸풀기, 빙고, 색종이 접기, 삼행시 짓기 등의 활동이 포함되었습니다. 몸풀...2025.05.06
-
영화의 이해: 리얼리즘과 형식주의의 관점2025.05.101. 영화의 리얼리즘 영화의 리얼리즘은 단순히 현실과 유사하게 만들어내는 것이 아니라 표현의 진정성에 그 의의가 있다. 즉, 완벽한 재현보다는 인간적인 표현을 통해 영화는 비로소 하나의 예술이 된다. 앙드레 바쟁은 리얼리즘의 도구로 '이미지-사실'을 제시하였는데, 이는 이미지가 의미보다는 사실을 담는 데에 사용되어야 한다는 의미가 담겨 있다. 이러한 사실들이 모여 비로소 관객이 영화의 진정한 의미에 도달할 수 있다. 2. 영화에서의 리얼리즘 영화에서의 리얼리즘은 크게 형식과 태도 층위로 나뉜다. 형식으로서의 리얼리즘은 할리우드 고전...2025.05.10
-
어릴 적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이문화 비교 및 활성화 방안2025.05.111. 어릴 적 자신이 경험한 놀이문화 내가 어릴 적에는 놀이터에서 친구들과 모래 놀이나 술래잡기와 같은 신체적인 놀이를 많이 했었다. TV에서는 기본 채널만 있었고 만화 채널에서 만화 프로그램이 방영 중이여도 항상 하는 만화만 방영이 되었다. 나의 어릴 적 놀이문화는 협동적이며 시간과 공간의 제약이 없고 자유로웠다. 2. 요즘 아이들의 놀이문화 요즘 아이들의 놀이문화는 개인적이며 계획적이다. 맞벌이 가정 증가와 코로나 시대로 인해 놀이터나 공원에서 아이들을 찾아보기 힘들어졌다. 편성표에 맞춰 기다려서 봤던 만화 프로그램은 유튜브라는...2025.05.11
-
볼링 레포트2025.01.131. 볼링의 역사 볼링의 기원은 기원전 700년경 이집트에서 발견된 대리석 볼과 핀으로 추정되며, 13-14세기경 독일의 교회에서 시작된 '케겔'이라는 활동이 현대 볼링의 모태가 되었다. 이후 나인핀즈와 텐핀즈로 발전하며 오늘날의 볼링 스포츠로 정착되었다. 2. 볼링장 예절 볼링장에서는 볼링 슈즈 착용, 자신의 볼 사용, 투구 순서 양보, 어프로치 내 행동 자제 등의 예절을 지켜야 한다. 또한 로프트 볼 금지, 어프로치 밖에서 볼 휘두르지 않기, 다른 사람의 주의 흐트러뜨리지 않기 등의 규칙을 준수해야 한다. 3. 볼 선택 및 그립...2025.01.13