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미디어 소비 습관 (스마트폰, 유튜브)2025.05.031. 미디어의 개념과 유형 미디어란 정보를 전송하는 매체를 말하며, 음성, 데이터, 이미지 통신, 영상 통신, 멀티미디어 통신 등 5가지 유형으로 분류된다. 스마트폰은 이 5가지 유형을 모두 포함하는 스마트 미디어에 속한다. 2. 스마트폰 사용 패턴 하루 동안 스마트폰을 약 5시간 이상 사용하며, 그중 70% 이상이 음성 미디어인 음악 청취에 사용된다. 등교 및 수업 시간 외에는 음악 청취를 통해 스트레스를 해소한다. 3. 유튜브 사용 유튜브는 영상과 음성 등 다양한 미디어가 결합된 플랫폼으로, 과거 TV에서만 볼 수 있었던 콘텐츠...2025.05.03
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고령자를 위한 웨어러블 컴퓨터2025.01.291. 고령자를 위한 웨어러블 컴퓨터의 현재 진행상황 고령화 세대는 웨어러블 기술 시장에서 중요한 소비층으로 부상하고 있으며, 특히 헬스 케어와 관련된 웨어러블 기기가 고령층의 건강 모니터링 및 만성 질환 관리를 지원하면서 이들 세대의 수요가 증가하고 있다. 전 세계적으로 60세 이상의 고령자는 빠르게 증가하고 있으며, 이는 웨어러블 시장 성장의 주요 동력 중 하나로 작용하고 있다. 2. 고령자를 위한 웨어러블 컴퓨터의 문제점 고령자들은 웨어러블 디바이스 사용에 어려움과 불편함을 호소하고 있다. 작은 글씨와 혼란스럽고 해독하기 어려운...2025.01.29
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아동의 스마트폰 사용이 성장발달에 미치는 영향과 개선방안2025.11.161. 스마트폰이 아동 성장발달에 미치는 긍정적 영향 스마트폰은 아동에게 교육적 기회를 확대하여 학습 어플과 교육 게임을 통한 학습 기회 증대를 제공합니다. 친구와 가족과의 소통 수단으로 사회적 기술과 커뮤니케이션 능력을 향상시키며, 적절한 어플과 콘텐츠를 통해 창의성 촉진과 문제해결 능력 개발을 가능하게 합니다. 올바른 사용 방법으로 활용할 때 아동에게 많은 혜택을 제공할 수 있는 유익한 도구입니다. 2. 스마트폰 과다 사용으로 인한 아동의 부정적 영향 과도한 스마트폰 사용은 우울감, 불안감, 사회적 고립 등 정서적 문제와 스마트폰...2025.11.16
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주체적 디지털 생활 1주일 실천(휴일 포함) 일지 작성2025.01.251. 스마트폰 사용 실태 점검 최근 1주일 이상의 스마트폰 사용 패턴을 분석한 결과, 유튜브, TVING, 카카오톡이 주로 사용되는 애플리케이션으로 나타났다. 유튜브는 하루 3시간 22분 동안 사용되며, 주로 음악 모음집이나 드라마 클립 영상을 시청하는 데 이용된다. TVING은 총 55분간 사용되며, OTT 플랫폼을 통해 드라마와 애니메이션 시청에 주로 이용된다. 카카오톡은 총 41분 동안 사용되며, 업무와 가족, 친구, 지인들과의 일상적인 소통을 위한 주된 수단이다. 스마트폰 과의존 검사 결과, 일반 사용자로 분류되어 상대적으로...2025.01.25
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유아의 스마트폰 이용 증가와 교육적 효과에 대한 찬반 의견2025.05.101. 유아의 스마트폰 이용 증가 최근 유아들의 스마트폰 사용이 늘어나고 있으며, 특히 유치원생들이 수업시간에도 스마트폰을 자주 사용한다는 연구결과가 나왔다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 부모들은 자녀와의 대화를 통해 규칙을 정하고 이를 잘 지킬 수 있도록 지도해야 한다. 또한 가족끼리 함께 보내는 시간을 늘리고 야외 활동을 많이 하도록 하여 신체적, 정신적 건강을 신경 써야 한다. 2. 유아의 스마트폰 이용에 대한 우려 스마트폰 사용 연령이 점점 낮아지고 있는 추세로, 유아기 때부터 스마트폰을 접하면 뇌 기능 저하 및 언어발달 지...2025.05.10
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ICT 기반 AI-IoT 어르신 건강관리서비스 사례2025.11.171. ICT와 디지털 헬스케어 ICT는 정보통신기술로 스마트폰, 모바일 디바이스, 원격제어 등을 통해 사람과 사물, 사물과 사물이 인터넷으로 연결되어 서비스를 제공한다. 디지털 헬스케어는 인터넷으로 연결되고 인공지능으로 지능화된 데이터 기반의 건강관리로, 웨어러블 기기를 통해 실시간 모니터링과 원격진료가 가능하다. 고령화와 만성질환 증가로 인해 치료 중심에서 예방 중심의 의료 패러다임으로 변화하고 있으며, 의료비 효율성 측면에서 디지털 헬스케어의 중요성이 증대되고 있다. 2. AI-IoT 기반 어르신 건강관리서비스 65세 이상 어르...2025.11.17
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사물인터넷의 개념, 작동원리 및 실제 적용 사례2025.11.141. 사물인터넷(IoT)의 정의 및 개념 사물인터넷은 각종 기기에 센서, 인터넷 통신 기능, 카메라 등을 내장하여 연결하는 기술입니다. 4차 산업혁명의 중심에 있으며, 이를 통해 각종 기기를 원격으로 통제할 수 있고 우리의 삶을 보다 풍요롭게 변화시킬 수 있습니다. 현재 전 세계 사물인터넷 시장은 2,431억 달러를 기록하고 있으며, 2027년경에는 약 5,570억 달러에 이를 것으로 예측되고 있습니다. 2. 사물인터넷의 작동원리 기기에 내장된 센서, 통신기능, 카메라로 데이터를 수집하고, 이 데이터가 IoT 시스템의 통제를 받으면...2025.11.14
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청소년의 인터넷 중독2025.01.191. 청소년 인터넷 중독의 유형 인터넷 중독은 게임 중독, 소셜 미디어 중독, 정보 중독, 음란물 중독, 온라인 쇼핑 중독 등 다양한 형태로 나타날 수 있으며, 각각 청소년들에게 다른 영향을 미칠 수 있습니다. 게임 중독은 학업과 일상생활에 지장을 초래하고, 소셜 미디어 중독은 자존감 저하와 사이버 괴롭힘 등의 문제를 야기할 수 있습니다. 정보 중독은 학습 집중력 저하와 정보 신뢰성 문제를, 음란물 중독은 왜곡된 성 인식을, 온라인 쇼핑 중독은 경제적 부담을 초래할 수 있습니다. 2. 청소년 인터넷 중독의 실태 청소년들의 높은 인터...2025.01.19
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컴퓨터의 이해 나무위키 아닌 직접 논문과 기사 찾아보고 쓴 만점 받은 과제2025.01.251. 홈네트워킹과 스마트홈 가전제품, 에너지소비장치, 보안기기 등 다양한 분야에서 집에 있는 모든 것을 통신망으로 연결하여 모니터링하고 컨트롤 할 수 있는 기술. 사용자가 스마트폰이나 인공지능 스피커 음성인식을 이용하여 집 안의 사물인터넷(IoT)기기를 수동 혹은 자동으로 조종할 수 있다. 하지만 해킹에 대한 우려와 표준화 문제가 있다. 2. 메타버스 1999년 스티븐슨의 SF소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 등장한 개념으로, 가상현실을 뜻한다. 2003년 '세컨드 라이프'가 인기를 끌며 널리 알려졌으며, 5G 상용화와 코로나19 팬...2025.01.25
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전자매체를 활용한 놀이의 찬성과 반대 의견2025.11.181. 전자매체 놀이의 긍정적 영향 전자매체를 활용한 놀이는 영유아의 언어, 수리, 과학, 기술, 역사, 예술 등 다양한 학습 분야에서 발전을 도모할 수 있다. 창의성, 상상력, 문제해결 능력을 증진시키며 인지 및 사회적 발달에 긍정적 영향을 미친다. 시각적 정보 이해 능력 향상, 협력적 행동 촉진, 소통 능력 개선 등의 효과가 있으며 다양한 주제에 대한 지식 습득을 가능하게 한다. 2. 전자매체 놀이의 부정적 영향 과도한 전자매체 사용은 영유아의 사회성, 언어 능력, 인지 능력 발달에 악영향을 미칠 수 있다. 체력적 문제 발생, 창...2025.11.18
