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메타버스의 4가지 유형과 미디어 발전에 따른 변화 및 미래2025.05.151. 증강현실(Augmented Reality, AR) 증강현실은 90년대 후반에 처음 등장한 개념으로, 현실세계에 가상의 물체를 올릴 수 있는 기술이다. GPS 정보와 네트워크를 활용하여 가상세계를 구축하며, 포켓몬고가 대표적인 사례이다. 2. 라이프로깅(Lifelogging) 라이프로깅은 자신의 삶에 관한 경험과 정보를 기록, 저장, 공유할 수 있는 개념이다. 스마트폰 확산 이후 소셜미디어가 라이프로깅의 한 형태로 볼 수 있다. 3. 거울세계(Mirror World) 거울세계는 실제 세계의 모습, 정보, 구조 등을 가져와 디지털...2025.05.15
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비영리조직이었던 사회복지조직에서 이윤을 추구하는 영리조직이 나타나고 있다. 이러한 현실에서 영리조직이 사회복지서비스의 제공에 있어 바람직한지와 그렇지 않은지에 대하여 자신의 의견을 제시하고 다른 사람의 의견과 비교해 보시오2025.05.111. 비영리조직과 영리조직의 차이 비영리조직과 영리조직은 목적, 이윤 분배, 자금 조달, 운영 방식 등에서 큰 차이를 보인다. 비영리조직은 사회적 가치 실현과 공익성을 추구하며, 이윤을 목적으로 하지 않는다. 반면 영리조직은 이윤 추구를 중심으로 경제적 이익을 창출하고자 한다. 이러한 차이는 두 조직의 목적과 운영 방식, 자금 조달 방식 등에 영향을 미치며, 사회복지서비스의 제공에 있어서도 중요한 역할을 한다. 2. 이윤 추구하는 영리조직과 사회복지서비스 이윤 추구하는 영리조직이 사회복지서비스에 미치는 영향에 대해서는 다양한 관점이...2025.05.11
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가상현실과 증강현실의 디바이스(HMD) 현황2025.04.291. 가상현실 디바이스 가상현실과 증강현실 구현을 위해 주로 사용되는 디바이스는 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)입니다. HMD는 시야 전체를 감싸는 형태의 머리에 쓰는 기기로 몰입감을 높이기 위해 사용됩니다. 최근에는 증강현실에서도 HMD가 사용되고 있습니다. HMD는 높은 제조비용과 기술 접근성 문제로 인해 진입장벽이 높지만, 교육, 건축, 의료 등 특수 분야에서 먼저 도입되고 있습니다. 스마트폰이나 스마트기기로 구현되는 증강현실은 접근성이 높지만 사용자의 행동에 제약이 따릅니다. 2. 가상현실 디바이스 상품 가상현실 디바이스 ...2025.04.29
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스파이 영화 감상 및 감상문 - 에스코바르: 영화와 현실의 관계, 영화가 주는 시사점 및 재미와 감동적 요소2025.01.061. 영화와 현실의 관계 이 영화는 실제 인물인 파블로 에스코바르의 일대기를 바탕으로 제작되었지만, 극적인 효과를 위해 일부 허구적 요소를 가미하였다. 주요 줄거리는 사실에 기반하지만, 에스코바르의 아내와 유명 아나운서의 관계 등은 실제와 다르게 표현되었다. 이를 통해 제작자는 에스코바르의 막강한 영향력을 강조하고자 했던 것으로 보인다. 2. 영화의 시사점 및 재미/감동적 요소 이 영화는 실제 인물 에스코바르의 잔혹하고 뻔뻔한 모습을 잘 표현하였다. 배우 하비에르 바르뎀의 연기가 돋보였으며, 에스코바르의 카리스마와 가족에 대한 애정...2025.01.06
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증강현실(AR) 기술의 다양한 산업 분야 적용 사례와 모델 제안2025.05.061. 스포츠/레포츠 산업분야의 증강현실(AR) 기술적용 사례 증강현실 기술은 스포츠 트레이닝에 큰 혁신을 가져왔습니다. 골프, 축구, 농구 등 다양한 스포츠에서 AR 기술을 활용하여 사용자의 실력 향상을 돕는 애플리케이션들이 개발되었습니다. 또한 스포츠 이벤트에서 스마트폰의 AR 기능을 활용하여 추가 정보를 제공하거나, 경기장 내부를 안내하는 기능을 제공하여 관중들에게 풍부한 경험을 제공합니다. 2. 교육 산업분야의 증강현실(AR) 기술적용 사례 증강현실 기술을 활용한 가상 요리 클래스는 사용자들이 집에서 전문 요리사의 지도를 받을...2025.05.06
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멀티미디어의 과거, 현재, 미래2025.01.231. 멀티미디어의 과거 멀티미디어의 초기 형태는 20세기 초반 라디오와 텔레비전의 등장과 함께 시작되었다. 라디오는 음성 중심의 미디어로서, 음성 정보를 전달하는 새로운 형태의 멀티미디어로 자리잡았다. 텔레비전의 등장 이후, 시청각 정보를 결합한 형태의 멀티미디어가 발전하게 되었으며, 이는 정보를 더욱 생동감 있고, 효과적으로 전달할 수 있는 수단이 되었다. 1980년대와 1990년대에는 컴퓨터 기술의 발전과 함께 디지털 멀티미디어가 등장하였고, 1990년대 후반부터 인터넷의 보급은 멀티미디어의 사용 범위를 크게 확장시켰다. 2. ...2025.01.23
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영화감상문 ) 트로이2025.01.171. 영화와 현실과의 관계 영화 '트로이'는 고대 그리스에 있었던 트로이 전쟁을 모티브로 제작되었다. 영화는 원작인 《일리아스》를 고증하여 제작되었지만, 시대적으로 알기 어려운 부분들과 원작과 다른 부분들이 있다. 첫째, 헬레네의 실제 나이가 중년에 가까웠지만 영화에서는 20대 초중반으로 묘사되었다. 둘째, 등장인물들의 묘사가 전체적으로 달라졌다. 영화는 신화적인 부분보다는 현실적인 부분에 집중하여 인물들을 설정하였다. 2. 영화가 주는 시사점 또는 영화 자체로서의 재미와 감동적 요소 영화 '트로이'는 트로이 전쟁에 대해 원작 《일...2025.01.17
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데이터전략경영 ) 메타버스에 대해 알아야 할 모든 것2025.04.271. 메타버스의 기술적 특이점 메타버스는 물리적 환경과 연결된 가상의 합성 환경으로, 1990년대 인터넷의 대중화와 함께 등장했다. 메타버스는 디지털 '빅뱅'의 가능성을 제시하며, 사이버 공간의 발전으로 다양한 컴퓨터 매개 가상 환경의 발전을 이루었다. 이를 통해 다양한 수준의 디지털 혁신이 실현되었으며, 물리적 삶의 모든 측면에서 디지털 전환을 촉진하기 위해 등장했다. 메타버스의 핵심에는 몰입형 인터넷의 비전이 존재하며, 현재의 사이버 공간과 멀지 않다. 2. 메타버스의 발전 단계 메타버스의 발전은 1) 디지털 쌍둥이, 2) 디지...2025.04.27
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메타버스의 개념과 활용 방안2025.05.061. 메타버스의 개념과 범주 메타버스는 3차원 가상공간과 인터넷 기술을 결합하여 사용자들이 가상의 세계에서 현실과 유사한 경험을 할 수 있도록 하는 기술입니다. 메타버스는 주로 증강현실, 일상기록, 거울세계, 가상세계의 4가지 범주로 분류됩니다. 증강현실은 현실 세계와 가상 세계를 융합하여 실시간으로 경험할 수 있도록 하는 기술이며, 일상기록은 사용자들의 일상 생활을 기록하는 기술입니다. 거울세계는 현실 세계의 물리적 공간을 가상으로 재현하여 사용자들이 가상 세계에서 해당 공간을 경험할 수 있도록 하는 기술이며, 가상세계는 현실 세...2025.05.06
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현실을 반영한 읽기 텍스트의 필요성과 내용2025.01.071. 현실 세계 반영 읽기 텍스트 교재에는 현실을 충분히 반영한 다양한 주제와 상황의 읽기 텍스트가 포함되어야 합니다. 이를 통해 학습자들은 실제 세계에서의 응용 능력을 향상시키고 독립적으로 사고하며 문제를 해결하는 능력을 기를 수 있습니다. 현실을 반영한 읽기 텍스트에는 국제적인 이슈, 사회 문제, 환경 문제, 기술 발전, 문화 다양성 등 현대 사회의 중요한 주제들이 포함되어야 합니다. 또한 업무 상황, 일상 생활의 문제 해결, 대화와 소통 등 실생활에서의 상황에 대응할 수 있는 내용도 다루어야 합니다. 2. 현실 반영 텍스트의 ...2025.01.07