총 2,155개
-
청소년 인터넷(게임) 중독을 야기하는 문제의 중요한 원인2025.01.271. 디지털 환경의 특성과 청소년 인터넷 중독의 연관성 인터넷의 무제한적인 접근성과 자극적인 콘텐츠는 청소년들에게 중독을 유발할 가능성을 높인다. 대한민국의 초고속 인터넷 환경과 청소년들의 높은 스마트폰 보급률은 이러한 문제를 가중시키고 있다. 2. 자극적인 콘텐츠의 영향 인터넷과 게임은 청소년들에게 즉각적인 보상과 자극을 제공하며, 도파민 분비를 유도하여 뇌에 강한 만족감을 준다. 이러한 보상 체계는 중독을 강화하는 역할을 한다. 또한 동영상 플랫폼의 알고리즘은 청소년들이 끊임없이 화면을 보고 시간을 소비하도록 설계되어 있다. 3...2025.01.27
-
뉴닉 NEWNEEK MZ 뉴스레터 혁신적 서비스 사례2025.11.121. MZ세대 타겟 뉴스레터 서비스 뉴닉(NEWNEEK)은 MZ세대를 주요 타겟으로 하는 혁신적인 뉴스레터 서비스입니다. 복잡한 시사 이슈를 쉽고 재미있게 설명하는 콘텐츠 전략으로 젊은 세대의 뉴스 소비 패턴을 변화시켰습니다. 일일 뉴스레터 구독을 통해 시사 정보에 대한 접근성을 높이고 정보 격차를 줄이는 데 기여하고 있습니다. 2. 디지털 미디어 혁신 비즈니스 모델 뉴닉은 전통 미디어와 달리 뉴스레터 기반의 디지털 플랫폼으로 운영되며, 구독 모델과 광고 수익화를 결합한 혁신적 비즈니스 모델을 구축했습니다. 이메일 기반 직접 소통으...2025.11.12
-
[중앙대] 디지털 커뮤니케이션과 콘텐츠 사례 분석 - 개인 과제 TERRA 스푸너2025.01.281. 디지털 커뮤니케이션 사례 분석 이 프레젠테이션은 TERRA 맥주 브랜드의 디지털 커뮤니케이션 사례를 분석합니다. 코로나19 확산으로 침체된 주류 시장을 개선하기 위해 MZ 세대를 타겟으로 한 '스푸너' 캠페인을 진행했습니다. 이 캠페인은 과학적 설계를 강조하고 유튜브, 인플루언서 등 다양한 디지털 채널을 활용했습니다. 결과적으로 매출 증가, 브랜드 평판 향상 등의 성과를 거두었습니다. 2. TERRA 스푸너 캠페인 TERRA 맥주 브랜드는 코로나19로 침체된 주류 시장을 개선하기 위해 MZ 세대를 타겟으로 한 '스푸너' 캠페인...2025.01.28
-
K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]2025.05.061. K-콘텐츠 현황 코로나19로 인한 어려움 속에서도 한국의 문화예술저작권 무역수지가 흑자를 기록하는 등 K콘텐츠가 수출 효자로 부상했다. 영화, 드라마, K-pop, e-스포츠 등 다양한 장르에서 K콘텐츠가 글로벌 시장에서 큰 인기를 얻고 있다. 2. K-콘텐츠 수출현황 2020년 K-콘텐츠 수출액은 119억2000만달러로 전년대비 16.3% 증가했다. 중화권과 일본 시장이 50% 이상을 차지하고 있으며, 북미와 유럽 등 다른 지역으로의 수출도 늘어나는 추세이다. 3. K-콘텐츠 성장요인 K콘텐츠의 높은 완성도, 글로벌 OTT ...2025.05.06
-
인공지능 기술의 발전으로 인한 저작권 문제와 대응 방안2025.01.101. 인공지능 기술 발전과 저작권 문제의 관계성 인공지능 기술 발전은 디지털 산업에서 혁신적인 변화를 가져오고 있지만, 이에 따른 저작권 문제는 여전히 해결되지 않은 과제이다. 저작권 문제는 인공지능이 새로운 작품을 창작하거나 기존 작품을 수정하는 경우에도 발생할 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 인공지능이 창작한 작품의 저작권 소유자를 명확히 규정하고, 저작권 침해를 예방하는 방안을 마련해야 한다. 2. 현재의 저작권 문제 인공지능이 작성한 콘텐츠의 저작권 문제에 대해 다양한 측면에서 분석하면 인공지능 기술의 발전으로 인...2025.01.10
-
미디어를 활용한 아동교육의 사례와 개인의 입장2025.01.181. 디지털 게임 기반 교육 최근 'Minecraft: Education Edition'과 같은 교육용 게임이 등장하고 있다. 이러한 게임은 학습자의 참여 동기를 높이고, 문제해결 능력과 창의적 사고 능력을 개발할 수 있다. 2. 온라인 교육 플랫폼 'Khan Academy'와 같은 온라인 교육 플랫폼은 아동들에게 다양한 주제의 강의를 제공한다. 이러한 플랫폼은 공간과 시간의 제약을 받지 않고, 학생들이 자신의 속도와 스타일에 맞춰 학습할 수 있다. 3. 미디어 아트를 활용한 교육 미디어 아트 워크숍이나 캠프는 아동들에게 프로젝션 ...2025.01.18
-
영유아 및 아동의 생태학적 발달에 미치는 디지털 기술의 영향과 대안2025.01.151. 영유아 및 아동의 생태학적 발달에 미치는 디지털 기술의 영향 디지털 기술의 발전은 영유아 및 아동의 발달에 다양한 영향을 미치고 있다. 애착 형성 문제, 집중력 저하, 사회성 발달 지체 등의 부정적인 영향이 나타나고 있다. 이는 아이들이 디지털 기기에 중독되어 부모와의 소통과 상호작용이 부족해지면서 발생하는 문제들이다. 2. 디지털 기술의 유용한 활용방안 디지털 기술을 교육 콘텐츠 활용에 활용하는 것은 아이들의 학업 성과 향상에 도움이 될 수 있다. 하지만 아이들의 자제력 부족으로 인한 중독 문제가 발생할 수 있으므로, 부모의...2025.01.15
-
한국 MZ세대의 높은 숏폼(짧은 길이의 영상)콘텐츠 소비 문화2025.01.131. MZ세대의 숏폼 콘텐츠 소비 문화 한국의 MZ세대는 짧은 시간에 핵심을 파악할 수 있고 강력한 임팩트와 즉각적인 즐거움을 얻을 수 있는 숏폼 콘텐츠에 큰 관심을 보이고 있습니다. 특히 코로나19 시기에 스마트폰 사용 시간이 늘어나면서 숏폼 서비스를 제공하는 앱들이 큰 인기를 끌고 있습니다. 그 중에서도 유튜브의 숏폼 서비스인 '쇼츠'가 한국에서 가장 큰 성장을 보이고 있습니다. 2. 유튜브 쇼츠의 성장 유튜브는 한국 미디어 시장에서 큰 입지를 확장하고 있으며, 특히 유튜브의 숏폼 서비스인 '쇼츠'가 2021년 3월 전세계에 도...2025.01.13
-
코비드-19 사태에서 이벤트 산업의 어려움과 극복 방안2025.01.261. 이벤트 산업의 어려움 이벤트 산업은 코비드-19 확산과 국경봉쇄, 사회적 거리두기 등으로 인해 큰 어려움을 겪고 있다. 문화시설 휴관, 공연·전시 행사 취소 등으로 문화예술 활동이 위축되었고, 대면 이벤트 진행이 불가능해졌다. 2. 온라인·비대면 콘텐츠 보편화 코로나19 이후 학교 교육, 스포츠경기, 공연 등 이벤트 문화가 비대면과 디지털 세계로 전환되고 있다. 정부는 AR, VR 등 첨단기술 분야에 대한 지원을 약속했으며, 회의, 포상관광, 컨벤션, 전시회 등 MICE 산업에서도 하이브리드 방식의 도입이 필요하다. 3. 소규...2025.01.26
-
국내 출판시장 현황 및 주요 출판사 분석2025.11.171. 국내 출판시장 규모 및 구조 2021년 기준 국내 출판사는 74개 사로 구성되어 있으며, 교육 부문 37개, 단행본 23개, 웹소설 6개, 전자책 플랫폼 8개로 분류된다. 국내 출판사의 총 매출액은 약 4조 2,988억원이며, 이 중 교육도서 출판사가 약 3조 1,811억원으로 가장 큰 비중을 차지한다. 단행본 출판사의 매출액은 약 4,567억원, 웹툰·웹소설 출판사는 약 1,640억원, 전자책 플랫폼은 약 4,969억원의 매출을 기록했다. 2. 주요 출판사 매출 현황 2021년 출판사 매출 순위에서 웅진씽크빅(약 6,864억...2025.11.17
