총 674개
-
국내 대기업 중 한 회사를 선정하여 직원 동기부여 방안에 대해 설명2025.01.181. 동기부여 동기 부여란 인간을 넘어 동물에까지 작용되는 하나의 행동 요인으로서, 행동의 방향과 그 행동을 행하는 정도를 정하는 요인이다. 오늘날 동기부여는 기업과 경영에 적용되어 근로자와 경영자에게 목표를 지향하고 구체적으로 어떻게 행동할지 나아가게 해주는 요인으로 일컬어진다. 2. 카카오 게임즈 카카오 게임즈는 국내 sns 카카오톡을 운영하는 게임인 카카오 계열사 중 한 곳으로 게임 산업 분야에서 활동하고 있는 기업이다. 카카오 게임즈의 특징으로는 자사인 카카오와의 유기적인 연계를 게임에서까지 이르고 있다는 점이다. 3. 카카...2025.01.18
-
청소년 게임중독 예방대책2025.11.151. 게임중독의 발생 원인 청소년 게임중독의 발생 원인은 가정 내 부모와의 소통 부족, 가정 내 갈등, 부모의 관심 부족 등이 주요 요인이다. 게임중독자들은 대부분 스트레스나 불안에 시달리며, 게임을 통해 현실을 회피하는 경향을 보인다. 이러한 심리적 요인들이 청소년들의 건강한 성장과 발전에 부정적인 영향을 미치고 있다. 2. 가족, 학교, 사회적 대처 방안 게임중독 예방을 위해서는 다층적 접근이 필요하다. 가족에서는 부모의 관심과 지도, 학교에서는 게임중독 예방 교육과 교사의 지도가 중요하다. 사회적 환경에서는 게임 산업의 규제와...2025.11.15
-
기술혁신의 수명주기와 단계별 특성2025.01.031. 기술혁신의 개념과 의의 기술혁신은 생산 요소의 새로운 합성 또는 과거 질서의 창조적인 파괴를 통해 발생하는 생산성 있고 효율적인 총체를 의미한다. 기술혁신은 소비자, 근로자 및 기업 모두에게 큰 의미가 되며, 소비자에게는 신기술을 통한 수요 공급 구조 변동과 다양한 이익을, 근로자에게는 효율적인 작업환경을, 기업에게는 경쟁우위와 이윤 창출의 수단을 제공한다. 2. 혁신 수명주기의 단계와 특성 기술혁신의 수명주기는 '유동기', '전환기', '경화기'의 3단계로 나뉜다. 유동기에는 시장과 기술의 불확실성이 높아 제품혁신이 주된 활...2025.01.03
-
내가 원하는 문화정책을 이야기해보고 서로 의견을 나눠본다2025.04.251. 문화정책 발표자는 자신이 원하는 문화정책으로 '산업의 성장을 원조하며, 함부로 '검열 · 억압하지 않는' 문화정책'을 제안하고 있습니다. 현재 많은 정책 입안자와 추종자들이 자신들의 이해관계를 숨긴 채 선을 추구한다는 명분으로 국민의 자유와 문화산업 전반에 대한 검열 및 억압을 하고 있다고 지적합니다. 특히 게임 산업의 경우 종교계, 정치계, 여성계, 교육계 등 여러 단체가 사회적 물의나 사건을 그들의 입맛에 맞게 재해석하여 게임 산업 성장을 저해했다고 비판합니다. 따라서 발표자는 검열과 억압으로 인한 내수 시장의 위축과 역차...2025.04.25
-
콘텐츠 산업 사업체 수 현황 (2005-2012)2025.11.151. 콘텐츠 산업 분류 콘텐츠 산업은 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 등 11개 분야로 구분됩니다. 각 분야별로 사업체 수, 비중, 전년대비 증감률, 연평균 증감률 등의 통계 지표를 통해 산업 현황을 파악할 수 있습니다. 이 자료는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 실시한 콘텐츠산업조사를 기반으로 작성되었습니다. 2. 통계 조사 기간 및 범위 본 통계는 2005년부터 2012년까지 8년간의 콘텐츠 산업 사업체 수 현황을 나타냅니다. 조사 대상에서 인터넷서점(만화 제외),...2025.11.15
-
본인이 취업을 희망하거나 관심있는 기업의 인재상을 조사하고, 기업이 그러한 인재상을 표방하는 이유2025.05.021. 스마일게이트의 개요 스마일게이트는 2002년 설립되었고, 2007년 온라인 FPS 게임인 크로스파이어의 국내 서비스를 시작으로 성장하였다. 크로스파이어는 국내에서는 크게 빛을 보지 못했으나 중국, 일본, 러시아, 베트남, 북미에까지 진출하였고, 2012년 중국 동시 접속자 수가 400만 명을 넘을 정도로 꽤 높은 인기를 누렸다. 그러나 국내 대형 게임사인 넥슨, 넷마블, 엔씨 소프트에 비해서는 인지도나 출시 게임의 점유율 면에서 비교 대상이 될 수 없었다. 하지만 2018년 PC MMORPG 게임인 로스트아크를 출시하면서 스마...2025.05.02
-
온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴2025.01.221. 온라인 게임의 종류 내가 주로 즐기는 온라인 게임은 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)와 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나)이다. MMORPG는 대규모의 플레이어들이 하나의 가상 세계에서 상호작용하며 다양한 퀘스트와 모험을 즐기는 게임이며, MOBA 게임은 팀을 이루어 상대 팀과 전략적으로 싸우는 게임이다. 2. 온라인 게임 라이프스타일 유형 내가 속하는 온라인 게임 라이프스타일 유형은 '공동체 플레이어'에 가깝다. 공동체 플레이어는 게임 내에서 다른 사람들과의 상호작용을 중요시하며, 팀워크와 커뮤니...2025.01.22
-
산업조직론 요점정리(제1장-제6장)2025.05.061. 산업조직론의 의의 산업조직론은 경제학의 한 분야로, 산업활동을 사회적 수요와 조화를 이룰 수 있게 하는 문제를 연구합니다. 주요 과제는 사회 후생의 극대화를 위한 적정기업규모와 이상적인 시장 구조, 시장의 불완전성과 산업의 특성에 따른 정부의 시장개입과 규제, 기술혁신과 관련된 경제적 분석과 시장구조의 변화 등입니다. 2. 산업조직론의 형성과 발전 산업조직론은 1930년대에 경제학의 독립된 분야로 연구되기 시작했으며, 1940년대에 베인을 중심으로 한 본격적인 실증적 분석이 이루어졌습니다. 이후 산업조직론의 연구방법은 많은 변...2025.05.06
-
IT와 경영정보시스템: 생성 AI의 정의와 문화산업에 미치는 영향2025.01.241. 생성 AI의 정의 생성 AI(Generative AI)는 데이터를 활용하여 새롭게 정보나 콘텐츠를 창출하는 기계 학습 및 인공 지능 알고리즘과 모델을 지칭한다. 이러한 AI는 대표적으로 Generative Adversarial Networks (GANs)이나 Variational Autoencoders (VAEs) 같은 기술들에 기반하고 있다. 다양한 매체, 예를 들어 이미지, 음악, 텍스트, 영상에서 콘텐츠를 생성하는 데 활용되며, 이를 통해 예술, 디자인, 엔터테인먼트 등의 분야에서 응용되고 있다. 2. 생성 AI가 문화산...2025.01.24
-
게임애니메이션VR의 이해 - 게임콘텐츠의 이해2025.01.251. 게임의 구성요소 게임의 구성요소를 8가지 항목으로 제시하고 있습니다. 이는 참여자, 목표, 설정(스토리, 캐릭터, 사운드), 절차, 규칙, 충돌 혹은 갈등, 도전, 기술과 재료입니다. 이를 바탕으로 최근 출시된 게임 중 하나를 선택하여 분석하고 있습니다. 2. 메타버스 게임의 발전 가능성 메타버스 게임은 현실과 가상 세계를 결합하여 새로운 경험을 제공하며, 앞으로 더욱 발전할 것으로 예상됩니다. 기술 혁신과 함께 다양한 장르와 테마의 게임이 출시되고, 사회적 기능이 강화되어 플레이어 간 협력과 소통이 활발해질 것으로 기대됩니다...2025.01.25
