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SNS 마케팅에서 인플루언서 활용과 효과2025.01.281. MrBeast (미스터비스트) MrBeast는 유튜브에서 3.05억 명의 구독자를 보유한 세계 최고의 채널 중 하나이다. 그의 채널에서는 거액의 상금이 걸린 챌린지, 기부, 다양한 실험 등 흥미로운 콘텐츠를 볼 수 있다. 수많은 사람을 끌어들이는 MrBeast의 성공 비결은 엄청난 제작비를 투입한 기상천외한 콘텐츠와 꾸준한 자선 활동으로 많은 사람들의 사랑을 받고 있기 때문이라고 본다. 2. 박 호두 박 호두는 유튜브 채널 "박 호두 비트코인 선물"을 운영하는 유튜브 크리에이터이자 아프리카TV에서 "박 호두"라는 닉네임으로 활...2025.01.28
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찬반 영문 에세이 [Pros and cons of Youtube] 유튜브장단점7000자2025.04.271. YouTube의 장점 YouTube는 다양한 콘텐츠에 대한 접근성을 제공하고, 무료로 이용할 수 있으며, 사용자 친화적인 플랫폼입니다. 또한 교육적 가치가 있고, 크리에이터들이 수익을 창출할 수 있는 기회를 제공합니다. 2. YouTube의 단점 YouTube에는 잘못된 정보의 확산, 부적절한 콘텐츠, 프라이버시 침해, 클릭베이트 및 선정적인 콘텐츠 생산 등의 문제가 있습니다. YouTube는 이러한 문제를 해결하기 위해 더 엄격한 콘텐츠 조절, 알고리즘의 투명성 제고, 사용자 데이터 관리 강화 등의 노력을 해야 합니다. 1....2025.04.27
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미디어 시장을 장악한 유튜브의 성공사례2025.01.281. 유튜브 개요 유튜브는 2005년 2월 14일에 설립된 온라인 동영상 공유 플랫폼입니다. 유튜브의 목적은 모든 사람들이 쉽게 영상을 공유할 수 있는 기술을 고안하는 것이었습니다. 기존 영상 제공 플랫폼은 시청자의 편의만 고려했지만, 유튜브는 영상 제공자에게도 편의를 맞춤으로써 영상 데이터베이스를 축적하고 경쟁력을 갖추었습니다. 유튜브는 현재 구글 LLC가 소유하고 있으며, 2023년 기준 매출은 315억 1,000만 달러이고 월간 사용자 수는 약 27억 명입니다. 2. 유튜브 주요 서비스 유튜브는 다양한 서비스를 제공하고 있습니...2025.01.28
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유튜브의 발전 과정과 급격한 이용 증가 요인2025.01.171. 유튜브의 발전 과정 유튜브는 2005년 2월 미국의 스티브 첸, 채드 헐리, 자베드 카림이 설립했다. 2005년 4월 첫 번째 동영상 'Me at the zoo'가 업로드되면서 유튜브의 여정이 시작되었다. 2006년 11월 구글에 16억 5천만 달러에 인수되었고, 이를 통해 기술적, 재정적 기반이 강화되었다. 2007년 파트너 프로그램을 도입하여 크리에이터들이 수익을 창출할 수 있게 되었다. 2010년대에는 모바일 디바이스와의 호환성을 강화하고 글로벌 시장으로 확장했다. 2015년에는 유튜브 레드와 라이브 스트리밍 기능을 도입...2025.01.17
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미디어 경영 플랫폼 콘텐츠 AI 전략 리포트2025.04.301. 한국 미디어의 파괴적 혁신 필요성 현재 한국의 전통적인 미디어기업은 기업의 존폐가 걸린 위기의 상황을 겪고 있다. TV방송국의 경우 계속해서 콘텐츠의 품질을 증대시키는 존속적 혁신은 이루어 왔으나 매출의 증가 속도 보다 비용의 증가 속도가 커져 손익은 나빠지고 있다. 오히려 디지털 플랫폼을 통한 시청 증가로 인해 TV 시청률이 하락하면서 광고효과는 감소하고 광고매출은 지속적으로 줄어들고 있는 실정이다. 존속적 혁신이 한계에 부딪혔으며 파괴적 혁신을 통해 돌파구를 찾지 않으면 안되는 상황이다. 2. 디커플링 (Decoupling...2025.04.30
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[KMOOC] 유튜브와 SNS에서 저작권 중간, 기말고사 족보2025.05.141. 유튜브 크리에이터 유튜브 크리에이터에 대한 설명으로, 유튜브가 명확하게 정의한 법률은 없지만 유튜브 콘텐츠 제작자는 유튜브 제작을 기획하고 비용을 지불하며 책임을 지는 자이다. 유튜브 크리에이터 어워즈는 구독자 수에 따라 다이아몬드, 골드, 실버, 브론즈가 수여되며, 다이아몬드 어워즈는 구독자 수 1억 명 이상인 경우에 수여된다. 2. 유튜브 저작권 제도 유튜브에는 저작권자가 자신의 저작물이라고 신고할 수 있는 제도가 있으며, 이를 통해 이용자들이 특정 콘텐츠가 특정인의 것이라는 것을 확인할 수 있다. 3. 저작물의 정의와 보...2025.05.14
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서대문종합복지관 청소년 진로상담일지2025.05.091. 장애 청소년의 진로상담 내담자는 게임 크리에이터라는 직업에 관심이 많았으며, 이를 위해 영상편집 기술을 익히고자 하였다. 상담을 통해 내담자의 장점과 약점, 기회와 위협 요인을 파악하고 구체적인 목표와 계획을 수립하였다. 또한 다양한 직업에 대한 정보를 제공하고 직업 빙고게임 등의 활동을 통해 내담자의 관심사와 적성을 파악하고자 하였다. 2. 유튜브 채널 제작 및 영상편집 내담자가 게임 크리에이터가 되기 위해 유튜브 채널을 개설하고 영상편집 기술을 익히는 것을 목표로 하였다. 상담을 통해 Canva 홈페이지를 활용하여 유튜브 ...2025.05.09
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1인 미디어의 개념과 이해2025.11.141. 1인 미디어의 정의 및 개념 1인 미디어는 개인이 주체가 되어 OTT, 팟캐스트 등의 플랫폼을 통해 대중에게 콘텐츠를 전파하는 새로운 커뮤니케이션 방식입니다. IT 기술의 발전과 스마트폰 보급으로 진입장벽이 낮아져 누구나 크리에이터가 될 수 있게 되었으며, 소통 중심의 상호작용 플랫폼으로 기능합니다. 창작자들이 자유로운 주제를 표현하면서 팬덤을 형성하고 사회적·문화적 영향력을 발휘하고 있습니다. 2. 미디어 이용방식의 변화 모바일 퍼스트에서 모바일 온리로의 전환이 일어나고 있습니다. 스마트폰 보급으로 인한 세컨드 스크린 사상의...2025.11.14
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비전문가(아마추어)가 문화콘텐츠 분야에 끼치는 영향2025.04.301. 아마추어의 개념 아마추어(amateur)의 사전적 정의를 살펴보면, '취미', '비전문가(non-professional)', '본업이 아닌', '애호가(愛好家)'라는 뜻을 함축하고 있다. 2006년 경기문화재단이 실시한 설문조사에서 아마추어 동호회원들이 생각하는 아마추어란, '본업이 아니거나 생계를 위한 수단이 아니라 애호가 수준에서 활동하고 있는 것'을 아마추어로 정의하며 좋아하는 일을 하는 '애호가'의 성격을 아마추어의 특징에 있어 중요한 요소로 꼽았다. 2. 영상 콘텐츠에서 아마추어의 활약 최근 가장 도드라지는 아마추어의...2025.04.30
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레드브릭 - 메타버스 기반 SW 창작 플랫폼2025.04.271. 레드브릭 소개 레드브릭은 (주)레드브릭이 만든 메타버스 창작 플랫폼으로, 2019년 코딩 교육 플랫폼 용으로 제작된 위즈랩이 그 시초입니다. 2021년 1월 3D 제작 베타가 시작되었고, 2021년 10월에는 레드브릭 3D 스튜디오 초창기 버전이 공개되었습니다. 2022년 1월에는 사이트를 리뉴얼하여 위즈랩이라는 이름을 레드브릭으로 변경하고 본격적으로 메타버스 창작 플랫폼으로 사업 방향을 전환했습니다. 2022년 9월, 새로운 사이트(https://redbrick.land)가 개설되면서 본격적으로 레드브릭이 시작되었습니다. 2...2025.04.27
