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컴퓨터의 입출력 장치2025.01.251. 가상현실 및 혼합현실 헤드셋 혼합현실 헤드셋은 센서와 신호 처리를 통해 입력 장치를 대신하며, 전면 디스플레이를 통해 홀로그램 형태의 3차원 정보를 출력한다. 공간 매핑과 위치 트래킹, 3D 눈 위치 보정 등의 기술이 필요하다. 2. QR 코드 QR 코드는 2차원 바코드의 일종으로, 정보량에 따라 셀의 구성이 달라지며 에러 정정 코드가 포함되어 있다. QR 코드는 로그인, 정보 공유 등에 활용되지만 관리와 정보 노출에 주의가 필요하다. 1. 가상현실 및 혼합현실 헤드셋 가상현실(VR) 및 혼합현실(MR) 헤드셋은 기술의 발전과...2025.01.25
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실감형문화콘텐츠 사례 조사 - 스피어(Sphere)에 대하여2025.01.151. 실감형 문화콘텐츠 - 스피어(Sphere) 2023년 9월, 미국 라스베이거스에 세계 최대 규모의 구형 건물 '스피어'가 들어섰다. 스피어는 공연장의 목적으로 설립되었으며 전 세계에서 가장 큰 원형 건축물이라는 타이틀을 갖고 있다. 스피어의 건물 외벽엔 엑소스피어라는 LED 스크린이 120만 개가 설치되어 360도 어디서든 영상을 시청할 수 있다. 스피어 내부에는 빔포밍 시스템이 적용된 16만 개의 스피커와 구체를 따라 뒤덮인 16K LED 스크린으로 구성되어 있다. 이와 같은 압도적인 스케일 속에 스피어의 첫 무대는 아일랜드...2025.01.15
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컴퓨터의 입출력에 가상현실 등의 응용을 위한 3차원 출력장치2025.01.121. 3차원 출력장치 개요 3차원 출력장치는 컴퓨터 등의 디지털 시스템에서 3차원 형태의 정보나 그래픽을 표현하거나 출력하는 장치를 의미한다. 이는 기존의 2차원 출력장치와는 달리 공간적인 차원까지 고려하여 정보를 시각화하고 전달하는 데 사용된다. 3차원 출력장치의 역사는 컴퓨터 그래픽스와 밀접하게 연관되어 있으며, 3D 프린터, 가상현실 디스플레이, 홀로그래픽 기술 등 다양한 기술의 발전과 함께 이루어졌다. 2. 가상현실을 위한 3차원 출력장치의 필요성 가상현실 기술은 사용자를 현실 세계가 아닌 가상 세계로 안내함으로써 완전히 새...2025.01.12
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미래 원격교육에 대한 시나리오2025.05.021. 원격교육의 발전 원격교육은 인쇄매체와 방송매체로 나뉘며, 각각의 특징을 가지고 있다. 인쇄매체는 텍스트, 표, 그림, 이미지 등 시각적인 소재가 주를 이루며, 방송매체인 TV는 전문 채널을 확보하고 상호작용성을 더해 인터넷 기반 원격교육과 첨단 원격교육 매체로 발전해왔다. 이러한 특징을 바탕으로 미래 원격교육은 어떻게 이루어질지 시나리오를 작성해보았다. 2. 초현실 기술을 활용한 미래 원격교육 코로나19 장기화로 비대면 원격교육이 가속화되면서, 언어와 이미지 요소를 모두 포함하는 시각 자료가 강조되고 있다. 방송 매체와 컴퓨터...2025.05.02
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메타버스의 현황과 전망2025.05.101. 메타버스 개념과 특징 메타버스는 '메타(meta)'와 '유니버스(universe)'의 합성어로, 현실 세계를 초월한 가상 세계를 의미합니다. 메타버스는 사용자들에게 다양한 창조적인 자유를 제공하며, 가상 환경에서 가상화폐로 쇼핑, 이벤트 참여 등의 경험을 제공합니다. 이를 통해 사회적 거리두기로 인한 제한된 실제 세계의 활동을 보완하고, 사용자들이 더욱 자유로운 경험을 할 수 있습니다. 2. 메타버스 활용 사례 메타버스는 영화, 음악, 교육, 정부 서비스 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 조 바이든 미국 대통령은 '동물의...2025.05.10
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[사이버 평생교육] 평생교육 사이버 학습2025.04.261. 사이버 학습의 발전 단계 사이버 학습은 여러 가지 형태로 제공될 수 있으며, 크게 3단계로 분류할 수 있다. 1단계는 초보적 온라인 단계로 전통적인 원격교육의 업그레이드 형태이며, 2단계는 가상교실을 형성하는 단계로 인터넷을 통한 가상교실이 형성된다. 3단계는 실시간 온라인 단계로 학습자와 교수자가 실시간으로 토론하며 학습을 진행할 수 있다. 2. 사이버 학습의 기본 전제 사이버 학습을 위해서는 학습 공급자의 기본 설비, 학습자의 인터넷 접근성, 적절한 내용 소개, 온라인 평가 활용, 가상도서관 자료 구축 등의 기본 전제가 필...2025.04.26
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메타버스의 개념, 활용사례, 발전 방향 및 해결과제2025.05.021. 메타버스의 개념 메타버스는 SF작가 닐 스티븐슨이 1992년 발표한 소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 등장한 개념으로, 가상화 또는 초월을 뜻하는 '메타(meta)'와 현실 세계를 디지털로 구현한 3차원 가상 세계를 뜻하는 '우주'의 합성어이다. 메타버스는 인스타그램, 페이스북, 트위터 등 SNS에서 일상을 공유하고 커뮤니티의 일원으로 활동하며 온라인 게임을 즐기는 등 가상 세계에서 살아가는 방식으로 발전하고 있다. 2. 메타버스의 활용사례 메타버스는 프레젠테이션 유형, 모티브 유형, 재생산 유형, 비더블엡 유형 등 4가지 유형...2025.05.02
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미래 원격교육에 대한 시나리오2025.05.141. 미래 원격교육의 대상 및 학습환경 미래 원격교육은 메타버스를 중심으로 이루어질 것이다. 메타버스에서 이루어지는 원격교육은 모든 사람들이 그 대상이 될 수 있는데 초등학생부터 중학교, 고등학교, 대학교를 포함하여 기업에서 직원을 대상으로 교육을 할 수 있게 된다. 메타버스 기반 원격 교육 환경에서는 가상현실 및 증강현실을 이용한 교육이 이루어질 수 있으며, 학습자 상호 간 상호작용을 강화하는 형태, 가상박물관이나 역사 유적지를 학습자들이 둘러보고 토론하는 형식의 학습 환경 등이 제공될 수 있다. 2. 메타버스의 특징 메타버스의 ...2025.05.14
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메타버스에 대해 알아야 할 모든 것 - 기술적 특이점에 대한 완전한 조사, 가상 생태계 및 연구 의제2025.04.261. 메타버스의 기술적 특이점 메타버스는 물리적 환경과 디지털 환경이 혼합된 가상환경으로, 디지털 쌍둥이, 디지털 네이티브, 물리적-가상현실의 공존이라는 세 단계 사이의 상호작용을 통해 개발됩니다. 메타버스의 핵심 기술로는 확장현실(XR), 로봇공학 및 IoT, 인공지능, 컴퓨터 비전, 엣지 컴퓨팅, 미래 네트워크 등이 있습니다. 이러한 기술들은 메타버스의 사용자 상호작용, 새로운 경제 모델, 가상세계 구축 등에 기여합니다. 2. 메타버스의 가상 생태계 메타버스의 가상 생태계에는 아바타, 디지털 트윈, NPC(Non-Player C...2025.04.26
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멀티미디어의 과거, 현재, 미래2025.01.231. 멀티미디어의 과거 멀티미디어의 초기 형태는 20세기 초반 라디오와 텔레비전의 등장과 함께 시작되었다. 라디오는 음성 중심의 미디어로서, 음성 정보를 전달하는 새로운 형태의 멀티미디어로 자리잡았다. 텔레비전의 등장 이후, 시청각 정보를 결합한 형태의 멀티미디어가 발전하게 되었으며, 이는 정보를 더욱 생동감 있고, 효과적으로 전달할 수 있는 수단이 되었다. 1980년대와 1990년대에는 컴퓨터 기술의 발전과 함께 디지털 멀티미디어가 등장하였고, 1990년대 후반부터 인터넷의 보급은 멀티미디어의 사용 범위를 크게 확장시켰다. 2. ...2025.01.23