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청소년 문화와 스마트폰 사용의 부정적 영향2025.01.191. 청소년의 성문화 접촉 통로로서의 어플리케이션과 SNS 청소년들에게 기하급수적으로 증가하고 있는 휴대전화의 가장 중요한 특징은 장소에 상관없이 이동성과 휴대성이다. 이를 통해 청소년들은 성적 지식을 습득하고 왜곡된 성적 지식을 받아들이게 되며, 성매매에 노출되는 등 부정적인 영향이 크다. 2. 스마트폰을 통한 음란물 유통과 청소년 성문화 스마트폰 어플리케이션과 SNS를 통해 청소년들이 음란물에 쉽게 접근할 수 있게 되면서 왜곡된 성 인식이 형성되고 있다. 특히 가출 청소년들이 성매매에 노출되는 등 심각한 문제가 발생하고 있다. ...2025.01.19
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안드로이드 알림 기본 어플리케이션 서비스 개선 방향 제안2025.01.161. 안드로이드 알림 어플리케이션 개선 안드로이드 알림 어플리케이션의 문제점으로 알람이 겹쳐 식별하기 힘들고 다시 울림 기능이 익숙하지 않아 사용하기 어렵다는 점이 지적되었습니다. 이를 개선하기 위해 시각적으로 표현하여 알람 시간대를 더 쉽게 파악할 수 있는 UI를 제안하였습니다. 또한 시간표를 통해 날짜별 예정된 알림을 확인하고, 화살표를 클릭하여 상세한 알람 리스트와 설정을 확인할 수 있도록 하는 등의 개선 방향이 제시되었습니다. 1. 안드로이드 알림 어플리케이션 개선 안드로이드 알림 어플리케이션 개선은 사용자 경험 향상을 위해...2025.01.16
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스마트폰이 중독에 미치는영향 <채팅중독,게임중독, 음란물중독을 매개로하여>2025.01.151. 스마트폰 중독 현재 우리사회의 스마트폰 이용자수는 폭발적으로 증가해 왔으며 현대인들에게는 없어 서는 안 될 필수품으로 자리 잡았다. 스마트폰은 우리에게 다양한 서비스를 제공하지만 이로 인해 신체적, 정신적 여러 가지 건강의 문제점들이 증가하고 있다. 본 연구에서는 스마트폰 사용자의 사용실태와 스마트폰 중독실태를 조사하고 스마트폰이 우리에게 미치는 악영향을 파악하고 그 문제의 극복 방법을 모색하고자 한다. 2. 채팅중독 스마트폰에 있는 다양한 어플리케이션 중 가장 많은 사람들이 사용하고 있는 채팅중독으로 원인제공인 카카오톡을 중...2025.01.15
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홍익대_대학물리실험2_지자기수평성분_보고서A+2025.01.151. 지자기의 수평 성분 이 실험에서는 코일에 흐르는 전류 값과 코일의 감긴 수에 따른 나침반의 회전 각도를 측정하여 지구 자기장의 수평 성분을 구하는 것을 목표로 하였습니다. 스마트폰 어플리케이션 'physics toolbox magnetometer'를 이용하여 지구 자기장의 수평 성분을 참고값으로 측정하였고, 탄젠트 검류계를 이용하여 코일의 전류와 감긴 수 변화에 따른 나침반의 각도 변화를 측정하여 지자기 수평 성분을 계산하였습니다. 실험 결과 스마트폰 어플리케이션으로 측정한 참고값과 탄젠트 검류계로 측정한 값의 오차율이 1.2...2025.01.15
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유아 디지털 교육에서 활용할 수 있는 교수매체와 인공지능의 활용사례2025.01.201. 유아 디지털 교육에서 활용할 수 있는 교수매체 유아 디지털 교육에서 활용할 수 있는 교수매체로는 AR그림책, VR기기, 태블릿PC 등이 있다. AR그림책은 증강현실 기술을 활용하여 유아들이 입체적으로 그림을 볼 수 있고 상상력과 창의력 증진에 도움이 될 수 있지만, 기술에 집중하여 책의 내용을 잘 이해하지 못할 수 있다는 단점이 있다. VR기기는 현실감이 높아 유아의 이해도를 높일 수 있지만, 내용보다 가상현실에 빠질 수 있어 교육효과가 낮을 수 있다. 태블릿PC는 다양한 교육용 어플리케이션을 활용할 수 있고 ZOOM 교육, ...2025.01.20
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사회복지조직의 프로그램 목표 설정2025.05.111. 사회복지조직의 설립이념, 프로그램 목적, 목표, 세부목표의 관계 사회복지기관과 시설은 소외계층의 문제 해결을 돕는 프로그램을 제공하며, 프로그램 개발 시 명확하고 적절한 목표 설정이 중요하다. 일반적으로 목표는 상위 목표와 하위 목표로 구성되는데, 하위목표는 프로그램 진행 과정에서 성취할 것으로 기대되는 세부적인 내용이며, 상위목표는 프로그램이 궁극적으로 지향하는 방향이다. 2. 프로그램의 상위목표와 하위목표 설정 고양시대화노인종합복지관의 어플리케이션 활용 교육 프로그램을 예로 들어, 상위목표는 '스마트폰 활용법을 익힘으로써 ...2025.05.11
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최근 주목받는 최신 정보기술(IT)에 대해 자유롭게 토론하시오.2025.04.291. 메타버스 메타버스란 '현실같이 느껴지는 가상세계'라는 의미를 가지고 있다. 메타버스를 통해 사람들은 현실을 초월한 신세계를 경험할 수 있기 때문에 많은 기업들이 메타버스를 구현하기 위해 천문학적인 자금을 메타버스 기술연구에 투자하고 있다. 메타버스 기술이 구현되면 사람들은 자신의 아바타를 통해 가상세계를 탐험하고 다른 사람들과 소통하는 삶을 살아가게 될 것이다. 또한 가상세계에서 인간은 마치 신과 같은 존재가 되어 어떤 사물을 창조하거나 자신만의 세계를 만들 수도 있기에 이러한 가상세계에 빠져서 삶을 살아가게 되는 사람이 많을...2025.04.29
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디지털교육_유아 디지털 교육과 인공지능 활용2025.01.251. 유아 디지털 교육 유아 디지털 교육은 디지털 기기와 콘텐츠를 활용하여 유아기에 시행하는 교육을 의미한다. 최근 들어 유아교육 기관에서 디지털 교육 도구를 점차 도입하고 있는 추세이다. 유아 디지털 교육은 4차 산업혁명과 디지털 전환의 흐름 속에서 미래 인재 양성을 위한 중요한 교육 패러다임으로 자리 잡고 있다. 구체적으로 디지털 역량 함양, 유아의 흥미와 참여도 향상, 맞춤형 교육 제공 등의 의의를 지닌다. 유아 디지털 교육에 활용 가능한 교수매체로는 인터랙티브 화이트보드, 태블릿PC, 스마트폰 애플리케이션, 증강현실 학습키트...2025.01.25
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증강현실의 개념 및 스마트폰에서의 구현 사례 분석2025.01.191. 증강현실의 개념 증강현실은 실제 세계에 가상의 콘텐츠를 추가하여 사용자의 경험을 향상시키는 인터랙티브한 기술이다. AR은 가상현실(VR)과 달리 실제 환경과 상호작용하며, 현실 세계에 디지털 정보를 오버레이하여 제공한다. 이러한 기술은 컴퓨터 그래픽, 센서, 디스플레이 등 다양한 기술을 통합하여 구현되며, 스마트폰은 증강현실을 체험할 수 있는 저렴하고 편리한 장치로 활용되고 있다. 2. 스마트폰에서의 증강현실 구현 사례 스마트폰은 내장된 카메라와 센서를 통해 사용자의 위치, 움직임, 방향 등을 감지하고 분석할 수 있으며, 디스...2025.01.19
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조직창의성과 혁신 과제: 성공과 실패 사례 분석2025.01.251. Apple의 iPhone 성공 사례 Apple의 iPhone은 혁신적인 스마트폰 디자인으로 출시되어 많은 사람들에게 긍정적인 영향을 미쳤습니다. iPhone은 터치스크린 인터페이스와 간편한 사용성을 갖추고 있어, 기존의 휴대전화 시장을 혁신적으로 변화시켰습니다. Apple은 사용자 경험을 중시하고 새로운 기술을 도입하는 점에서 창의성과 혁신을 지속적으로 추구하여 글로벌 시장에서 큰 성공을 거두었습니다. 2. Kodak의 디지털 카메라 실패 사례 Kodak은 디지털 사진기술의 초기 개발에 뒤쳐져 시장에서 실패한 사례입니다. Ko...2025.01.25