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주간소년점프 회사개선사항 분석2025.11.131. 회사개선사항 주간소년점프의 운영 및 경영 측면에서 개선이 필요한 사항들을 분석하고 제시하는 내용입니다. 조직 효율성 증대, 비용 절감, 서비스 품질 향상 등 다양한 개선 방안을 포함하고 있으며, 이를 통해 회사의 경쟁력 강화 및 지속적인 성장을 도모하는 것을 목표로 합니다. 2. 주간소년점프 일본의 대표적인 주간 만화잡지로, 소년 독자층을 주요 타겟으로 하는 출판 매체입니다. 다양한 장르의 만화 작품을 연재하며 높은 판매량과 영향력을 유지하고 있는 출판사의 주요 사업 부문입니다. 1. 회사개선사항 회사의 개선사항은 조직의 지속...2025.11.13
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일본 망가를 제치고 세계적으로 성공한 한국의 웹툰2025.04.291. 일본 망가 일본은 '망가'라는 말을 자국의 다른 여러 문화 콘텐츠들과 함께 일본을 대표하는 하나의 문화 상품으로 전 세계에 각인시켰다. 세계 최고 만화 강국 일본의 망가는 전 세계 만화 애호가들 사이에서 널리 사용되는 단어이다. 2. 한국 웹툰 모바일 만화인 웹툰은 최근 5~6년간 전 세계에 온라인 만화라는 새로운 시장을 개척하면서 또 다른 한류 열풍을 일으키고 있다. 한국의 웹툰도 망가와 비슷한 길을 걸으며, 최첨단 IT 기술, 편리함, 빠르게 변화하는 유행 트렌드 등을 바탕으로 성장하고 있다. 1. 일본 망가 일본 망가는 ...2025.04.29
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지역문화와 도시재생: 문화산업클러스터 사례 분석2025.11.161. 앙굴렘 만화영상클러스터 프랑스 앙굴렘은 1974년 국제만화축제 개최를 시작으로 만화산업 중심도시로 발전했습니다. 시민의 적극적 참여, 지자체의 만화 인프라 구축(만화학교, 박물관), 정부의 국립만화영상센터 지원, 민간의 커뮤니티 활성화(만화박물관의 친구들, 마즐리스)가 성공 요인입니다. 2008년 CITE(국제만화영상클러스터) 결성으로 박물관, 교육기관, 예술가 레지던스 등 종합적 문화산업 체인을 완성했습니다. 2. 셰필드 문화산업지구(CIQ) 영국 셰필드는 1980년대 구공업지대를 문화산업단지로 컨버전하여 성공적인 도시재생을...2025.11.16
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어릴 적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이문화 비교 및 활성화 방안2025.05.111. 어릴 적 자신이 경험한 놀이문화 내가 어릴 적에는 놀이터에서 친구들과 모래 놀이나 술래잡기와 같은 신체적인 놀이를 많이 했었다. TV에서는 기본 채널만 있었고 만화 채널에서 만화 프로그램이 방영 중이여도 항상 하는 만화만 방영이 되었다. 나의 어릴 적 놀이문화는 협동적이며 시간과 공간의 제약이 없고 자유로웠다. 2. 요즘 아이들의 놀이문화 요즘 아이들의 놀이문화는 개인적이며 계획적이다. 맞벌이 가정 증가와 코로나 시대로 인해 놀이터나 공원에서 아이들을 찾아보기 힘들어졌다. 편성표에 맞춰 기다려서 봤던 만화 프로그램은 유튜브라는...2025.05.11
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스마트 콘텐츠의 미래: 산업 동향과 기술 발전2025.11.171. 스마트 콘텐츠의 정의 및 개념 스마트 콘텐츠는 통신 기술(WiFi, 블루투스, LTE 등)을 이용한 다양한 단말기기와 제어기기를 의미한다. 제4차 산업혁명으로 지능정보기술이 발달하면서 디지털 기술 기반의 새로운 제품과 서비스가 융합되어 탄생했다. 문화 콘텐츠는 전통문화, 예술, 생활양식에 창의성과 기술력을 더해 게임, 방송, 만화, 영화 등을 창출한다. OTT 플랫폼의 등장과 웨어러블 컴퓨터의 상용화로 일상에서 자유롭게 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었다. 2. K-웹툰 산업 웹툰은 인터넷과 모바일 환경에서 제작되고 게재되는 만화...2025.11.17
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콘텐츠 산업 사업체 수 현황 (2005-2012)2025.11.151. 콘텐츠 산업 분류 콘텐츠 산업은 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 등 11개 분야로 구분됩니다. 각 분야별로 사업체 수, 비중, 전년대비 증감률, 연평균 증감률 등의 통계 지표를 통해 산업 현황을 파악할 수 있습니다. 이 자료는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 실시한 콘텐츠산업조사를 기반으로 작성되었습니다. 2. 통계 조사 기간 및 범위 본 통계는 2005년부터 2012년까지 8년간의 콘텐츠 산업 사업체 수 현황을 나타냅니다. 조사 대상에서 인터넷서점(만화 제외),...2025.11.15
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일본여성 일러스트 컬렉션2025.11.131. 일러스트레이션 일본 여성을 주제로 한 일러스트 작품들의 모음입니다. 다양한 스타일과 표현 기법을 활용하여 일본 여성의 특징과 문화적 요소를 시각적으로 표현한 디지털 또는 전통 미술 작품들로 구성되어 있습니다. 각 일러스트는 독립적인 창작물로서 캐릭터 디자인, 의상, 배경 등 다양한 요소를 포함하고 있습니다. 2. 일본 문화 표현 일본 여성의 전통 의상, 현대 패션, 문화적 특성 등을 일러스트를 통해 표현한 작품들입니다. 기모노, 유카타 등 전통 복식부터 현대적 스타일까지 다양한 일본 문화 요소가 반영되어 있으며, 일본의 미적 ...2025.11.13
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미디어 ) AI 이현세 등의 콘텐츠 아티스트 인공지능 프로젝트를 구체적 사례로 적시하고 전망을 분석하라.2025.04.281. AI 이현세 프로젝트 유명 만화가 이현세가 자신의 만화 작품을 AI로 구현하는 프로젝트를 진행하고 있다. 이현세는 자신의 44년간 창작한 4,174권의 만화책을 AI에 학습시켜 자신의 그림체를 재현할 수 있게 하고자 한다. 이를 통해 자신이 죽어도 계속해서 새로운 작품이 생산될 수 있게 하는 것이 목적이다. 이는 현역 만화가가 AI 제작에 참여한 첫 사례로, 향후 만화 산업에 큰 변화를 예고하고 있다. 2. 웹툰 AI 기술 발전 국내 최대 웹툰 플랫폼인 네이버 웹툰은 지난해 웹툰 AI 페인터 시스템을 도입했다. 이를 통해 컴퓨...2025.04.28
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1960년대 이후 현대미술의 변화: 팝아트와 옵아트2025.11.121. 팝아트(Pop Art) 1960년대 현대미술의 주요 흐름으로 앤디 워홀과 리히텐슈타인이 주도했다. 팝아트는 대중적 요소를 갖춘 예술로, 만화, 포스터 등 상업적 요소를 순수예술로 승격시켰다. 모더니즘의 순수예술 개념에 반기를 들고 고급예술과 대중예술의 경계를 무너뜨렸다. 리히텐슈타인은 만화적 망점 표현으로 로맨스, 전쟁 만화를 작품화했고, 워홀은 실크스크린 대량생산으로 미술품의 유일성 개념을 파괴했다. 2. 옵아트(Optical Art) 옵티컬 아트의 줄임말로 시각적 효과를 적극 공략하는 미술이다. 망막 예술 또는 지각되는 추...2025.11.12
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이미지에서 영상시대로의 전환, 스낵 컬쳐로서의 미디어 문화를 즐기는 시대 상황을 보았을 때 인간은2025.04.301. 이미지에서 영상시대로의 전환, 스낵 컬쳐로서의 미디어 문화를 즐기는 시대 상황에 비추어 본 인간의 존재 강의에 따르면 소비 주체로서의 인간은 반응하는 감각으로 대변된다고 하였다. 즉, 인간은 반응하는 존재이고, 여기서 말하는 반응은 감각이라는 몸이 갖고 있는 특징이 있으며 감각은 외부적인 자극을 통해 내가 있다는 것을 인지하는 것이라고 설명한 것이다. 즉, 인간은 끊임없이 유입되는 외부 자극을 통하여 '내가 있음'을 확인하는 존재라는 것이다. 미디어 사회가 만든 문화는 인간에게 이제 없어서는 안 될 자극이 되었다. 다시 말해서...2025.04.30
