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메타버스와 게임: 문헌검색 및 논문통계 분석2025.11.121. 메타버스 메타버스는 가상현실 기술을 기반으로 한 3차원 디지털 공간으로, 사용자들이 아바타를 통해 상호작용하고 경제활동을 수행할 수 있는 플랫폼입니다. 게임, 소셜 네트워킹, 전자상거래 등 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 향후 디지털 경제의 중심이 될 것으로 예상됩니다. 2. 게임 산업 게임 산업은 메타버스 기술의 주요 적용 분야로, 몰입형 게임 경험을 제공합니다. 온라인 멀티플레이 게임, 가상 세계 구축, 사용자 생성 콘텐츠 등을 통해 게임 산업은 메타버스 생태계의 핵심 요소로 발전하고 있습니다. 3. 가상현실 기술 가상현...2025.11.12
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정신이상을 겪는 사람들에 대한 사회적 편견과 불안2025.01.121. 정신이상을 겪는 사람들의 범죄율 정신이상을 겪는 사람들의 범죄율이 일반인들과 비교했을 때 낮다는 사실은 통계적으로 입증되어 있다. 이는 정신이상을 겪는 사람들이 범죄를 저지를 가능성이 일반인들보다 낮다는 것을 의미한다. 2. 정신이상을 겪는 사람들에 대한 사회적 편견 불행히도, 사회적으로는 여전히 정신이상을 겪는 사람들에 대한 편견과 불안이 존재한다. 이는 이들의 예측 불가능한 행동과 증상, 매스미디어와 엔터테인먼트 산업의 부정적인 묘사, 그리고 사회적으로 구축된 편견과 선입견 등의 요인으로 인해 발생한다. 3. 정신이상을 겪...2025.01.12
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영상 마케팅 CJ E&M 연구2025.01.131. CJ E&M 회사 소개 CJ E&M은 방송채널 및 콘텐츠 제작, 광고, 커머스, 영화, 음악 등 다양한 사업을 영위하는 종합 미디어 기업입니다. 2018년 CJ오쇼핑과 합병하여 현재의 CJ ENM으로 사명을 변경하였습니다. 영화 사업부문은 2000년에 설립된 CJ엔터테인먼트로, 국내외 영화 제작, 투자, 배급 등을 담당하고 있습니다. 2. CJ ENM 영화 사업 현황 CJ ENM의 영화 사업은 국내외 영화 제작, 투자, 배급 등을 포함합니다. 최근 연도 한국 상업영화 평균 총제작비는 2015년 53.5억 원에서 2021년 92...2025.01.13
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멀티미디어 기술의 현재와 미래 발전 방향2025.11.161. 현재의 멀티미디어 기술 현재의 멀티미디어 기술은 음성, 영상, 텍스트 등 다양한 형식의 데이터를 통합하여 제공한다. 디지털 TV, 음악 스트리밍 서비스, 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 다양한 형태로 발전했다. 인터넷과 스마트폰의 보급으로 멀티미디어 콘텐츠의 접근성이 대폭 증가했으며, 소셜미디어 플랫폼을 통해 정보 교류와 소통이 활발히 이루어지고 있다. 음성 기술은 음성 인식, 음성 합성 등으로 스마트 홈과 음성 비서에 적용되고, 영상 기술은 CCTV와 보안 시스템에, 그래픽 기술은 게임과 영화에 활용되고 있다. 2. 멀...2025.11.16
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레고랜드 사태2025.04.251. 레고랜드 사태 개요 레고랜드는 덴마크의 레고를 대표하는 놀이공원이자 테마파크로, 3~12세의 어린이와 그 가족을 위한 놀이와 교육을 겸한 시설로 설계 및 건설되었다. 2005년 레고 그룹이 블랙스톤 그룹에 매각되었고, 영국의 멀린(merlin) 엔터테인먼트가 레고 그룹의 소유권을 보유하게 되었다. 2. 레고랜드의 설립 레고랜드의 아이디어는 레고의 발명자인 올레 키르크 크리스티안센이 자신만의 레고 장난감 공장을 운영하면서 시작되었다. 1968년 6월 덴마크 빌룬에서 세계 최초 레고랜드이 완공되었고, 이후 영국, 미국, 말레이시아...2025.04.25
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애플 비전 프로가 컴퓨팅 환경에 미칠 영향력2025.01.251. 비전 프로 출시 최근 애플이 신제품 비전 프로를 출시했다. 비전 프로는 디지털 세계와 현실 세계를 혼합한 제품으로, 고글 모양의 안경을 착용하면 현실 공간과 가상 공간이 중첩되어 나타난다. 고객은 손끝으로 가상 공간 위에 나열된 앱을 실행할 수 있다. 비전 프로는 애플의 야심작이며, 메타버스와 비전 인공지능 기술 개발에 매진해 왔다. 2. 공간 컴퓨팅의 개념 공간 컴퓨팅은 현실과 가상공간을 혁신적으로 연결하여 양자 사이의 경계를 없애는 컴퓨팅 환경이다. '물디 일체화', '찾아오는 공간', '공간 속으로'라는 특징을 가지며, ...2025.01.25
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메타버스(개념, 사업화 현황, 관련 정책, 시사점)2025.04.271. 메타버스 개념 메타버스는 가상을 의미하는 메타와 현실을 의미하는 유니버스의 합성어로, 가상의 세계에서 현실의 경험이 가능하도록 만드는 기술이다. 메타버스는 3D의 가상세계뿐만 아니라, 가상의 환경을 조성하고 상호작용하는 모든 것을 포함하는 개념이다. 거울세계, 증강현실, 라이프로깅 등이 메타버스의 대표적인 사례이다. 2. 메타버스 사업화 현황 네이버제트의 메타버스 플랫폼 '제페토'는 2억 명 이상의 가입자를 확보하며 폭발적인 인기를 끌고 있다. 제페토는 K-pop 영향으로 많은 글로벌 사용자를 모았으며, 엔터테인먼트 및 브랜드...2025.04.27
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국내 4대 연예기획사 매출에 직접적으로 기여하는 찐팬 순위2025.04.261. 방탄소년단(BTS) 소속사 하이브 방탄소년단(BTS) 소속사 하이브가 찐팬이 가장 많은 곳으로 나타났다. SM·JYP·YG엔터테인먼트의 코어 팬덤을 전부 합쳐야 하이브를 겨우 앞섰다. 2. 소속사 찐팬 순위 하이브가 160만명으로 가장 많고 SM은 76만명, JYP는 64만명, YG가 42만명으로 뒤를 이었다. 3. 연예기획사 핵심 수익원 연예기획사의 핵심 수익원인 음반, 공연, 굿즈, 콘텐츠 등을 책임지는 것은 코어 팬덤이다. 4. 성공을 위한 자세 다른 사람이 가지 않은 길을 자신만의 방식으로 스스로 헤쳐나가야 진정한 성공...2025.04.26
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애플의 첫 가상현실(VR) 헤드셋 출시로 인한 메타와의 혈투2025.04.261. 메타와 애플의 VR 헤드셋 차이 메타의 VR 헤드셋 퀘스트 시리즈는 순수 가상현실에 초점을 두고 있어서 가상세계와 현실세계를 조합한 애플의 제품과는 다소 차이가 있다. 2. VR 시장 상황 변화 가능성 애플이 이 빈틈을 메우게 되면 1위 탈환은 물론이고 최근 침체에 빠진 VR 시장 상황이 달라질 수 있을 것으로 보고 있다. 1. 메타와 애플의 VR 헤드셋 차이 메타와 애플은 VR 헤드셋 개발에 있어 서로 다른 접근 방식을 취하고 있습니다. 메타는 소셜 미디어와 연계된 메타버스 구축에 초점을 맞추고 있는 반면, 애플은 보다 몰입...2025.04.26
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메타버스 개념과 특징, 메타버스 활용사례 및 효과, 메타버스의 교육적 활용가치 및 앞으로의 전망2025.05.101. 메타버스 개념과 특징 메타버스는 '현실과 가상이 혼재된 세계', '현실을 초월하여 만들어낸 세계'라는 의미를 가지며, 가상과 현실이 서로 상호작용하며 다양한 문화, 사회, 경제 활동이 벌어지는 곳으로 정의된다. 또한 AR(증강현실)과 VR(가상현실)과 같은 가상융합기술(XR)이 활용되는 확장가상세계로도 정의된다. 메타버스는 1992년 미국의 공상과학 소설가 '닐 스티븐슨'의 소설 [스노우 크래시 Snow Crash]에서 처음 등장했다. 2. 메타버스 활용사례 및 효과 메타버스는 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 교육, 게임, ...2025.05.10
