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OSMU된 문화 콘텐츠 분석2025.05.151. OSMU 된 문화 콘텐츠 분석 OSMU가 이루어진 콘텐츠를 찾아 원천 콘텐츠와 2차 창작물을 비교해 보는 과제입니다. 웹툰 '신과 함께' 3부작과 영화 <신과 함께:생과 사>, <신과 함께:인과 연>을 중심으로 분석하였습니다. 2. 웹툰 '신과 함께' 3부작과 영화 <신과 함께:생과 사>, <신과 함께:인과 연> 웹툰 <신과 함께>는 저승편, 이승편, 신화편으로 구성되어 연재되었으며, 영화 <신과 함께>는 1편 '죄와 벌', 2편 '인과 연'으로 제작되었습니다. 두 작품의 스토리와 등장인물, 설정 등을 비교 분석하였습니다. 3...2025.05.15
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청소년문화의 특성과 대중문화의 영향2025.11.121. 청소년문화의 특성 청소년문화는 소비 중심, 디지털 중심, 모방 중심의 특징을 가진다. 청소년들은 학교 재학으로 인해 부모로부터 받은 돈으로 소비하며, 인터넷과 스마트 기기를 통해 다양한 문화를 창조한다. 또한 정체성이 확립되지 않아 주변을 모방하면서 자신을 찾으려 한다. 이러한 특성들은 시대 변화에 따라 다양하게 변화하고 있다. 2. 디지털 문화와 청소년 십대들은 컴퓨터, 인터넷, 스마트 기기를 활용하여 동료 집단과 끊임없이 대화하고 사회성과 공동체 의식을 발달시킨다. 이를 통해 자신만의 문화를 창조하며, 디지털 환경이 청소년...2025.11.12
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한류의 성공과 과제: 글로벌 확산과 사회적 책임2025.11.131. 한류의 성공 사례 BTS, 블랙핑크 등 K-pop 아이돌이 빌보드 1위를 차지하며 해외에서 높은 평가를 받고 있다. 영화 '기생충'의 국제적 성공, 드라마 '별에서 온 그대'가 중국에서 선풍적 인기를 끌며 한국 관광객 증가를 유도했다. 이러한 문화 콘텐츠는 한국의 문화 후진국 이미지를 벗고 글로벌 문화 강국으로의 도약을 가능하게 했으며, 관광 수익 증대와 한국 브랜드 가치 상승에 기여했다. 2. 한류 확산의 부작용 한류 인기에 편승한 부정적 현상들이 발생하고 있다. 외국인 관광객을 대상으로 한 음식점 사기 행각, 저질의 음식을...2025.11.13
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UX 디자인 서비스_엔터테인먼트 디자인_Ecology Map2025.04.261. 엔터테인먼트 디자인 엔터테인먼트 디자인은 아티스트가 보여주고자 하는 시각적 가치와 이를 변형하여 만든 전략을 바탕으로 모든 시각적인 작업물을 도출하는 것을 의미합니다. 시각디자인 분야에서 브랜딩, 패키지, 영상, 디지털, 프로모션 등 다양한 매체가 이에 해당됩니다. 엔터테인먼트 비주얼 분야의 핵심은 아티스트가 보여주고자 하는 시각적 가치를 고민하고 이미지적으로 기획하는 것입니다. 2. 아이돌 덕질 '덕질'이란 어떤 분야를 열정적으로 좋아해 그와 관련된 것을 모으거나 파고드는 일을 의미합니다. 아이돌 등 좋아하는 아티스트의 공연...2025.04.26
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청소년문화의 역사와 청소년문화의 이론적 배경을 제시하고 현대의 청소년문화와 내용을 설명하시오.2025.04.291. 청소년문화의 역사 청소년문화에 관한 연구는 1950년대부터 태동하기 시작했다. 청소년문화라는 용어를 처음 사용한 학자는 파슨스(1942~1964)이다. 그는 청소년문화는 '나이와 성별에 따른 특정된 역할에 의해 구조화가 되어진 독특한 세계'를 의미한다고 보았다. 1990년대 중반부터 시작된 가상공간에서의 새로운 문화는 세계 청소년 문화 지도를 바꾸어 놓았다. 최근에는 MZ세대라는 새로운 청소년 세대가 등장했다. 2. 청소년문화의 이론적 배경 청소년문화의 이론적 배경으로는 청소년기의 특성, 청소년 문화의 정의, 성격, 특성, 분...2025.04.29
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현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류를 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다2025.05.041. 한류의 역사와 배경 한류는 1986년 서울아시안게임을 계기로 한국 대중문화 전체가 발전하면서 시작되었다. 1990년대에는 한국 드라마가 중화권을 중심으로 주목받기 시작했고, 이후 아시아 전체로 퍼져나갔다. 한국 가수들도 주목받았지만 국내에서는 인기를 잘 모르는 국지적 현상이었다. 한국 드라마에 대한 열풍이 한류를 실감하게 만들었고, 드라마 OST도 인기를 끌면서 한류의 범위가 점차 넓어졌다. 2. 한류의 성공 사례 최근 인기를 끌고 있는 드라마 '오징어 게임'은 K-드라마 현상의 대표적인 사례이다. 이 외에도 '사랑의 불시착'...2025.05.04
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엔터테인먼트 산업 속의 아이돌2025.05.051. 한류, k-pop의 성장과 흥행신화 한국의 아이돌은 글로벌 시장에서 큰 팬덤을 확보하고, 막대한 수익을 내며, 세련되고 멋스러운 이미지로 좋은 평가를 받으며 국가와 기업의 브랜드 가치를 높이고 있다. 한국 아이돌 모델을 기용했을 때 매출이 상승하였으며 해외 각지에서 한국 제품 판매량 또한 증가하였다. 해외에 세련된 이미지로서 자리잡는 한국과 아이돌이 주목받고 있다. 2. 연예 상품화에서 문화적 사회적 자본 동원 1990년대 이전에는 가수들이 주로 음반사 소속으로 활동하면서 개별적으로 한 명의 매니저가 관리하는 영세한 운영방식이...2025.05.05
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스즈메의 문단속 STP 모형 분석 및 문화마케팅 전략2025.11.151. STP 마케팅 전략 스즈메의 문단속의 성공을 분석하기 위해 STP 모형을 적용했다. 시장세분화(S)에서는 인구통계적, 심리적, 추구효익, 구매행동, 사용상황 변수를 통해 5개 시장으로 분류했다. 표적시장(T)에서는 일반관객, 애호가/프로슈머, 현지관객 3개 시장을 선정했다. 포지셔닝(P)에서는 서정적 아름다움, 재난3부작 완성, 감독의 위로라는 차별적 속성으로 경쟁작과 구분했다. 2. 애니메이션 영화 마케팅 스즈메의 문단속은 12세 관람가 등급으로 어린이부터 청장년층까지 포섭 가능했다. 신카이 마코토 감독의 브랜드 충성도가 높...2025.11.15
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청소년 문화의 관념론적 관점과 비행 문화에 대한 논의2025.01.261. 문화의 개념을 관념론적 관점에서 설명하는 방식의 특징 관념론적 관점에서 문화는 물질적인 요소보다 인간의 정신적, 내면적, 그리고 이상적 측면을 강조한다. 문화는 인간의 사고와 의식, 가치관, 이념 등에서 비롯되며, 물리적 환경이나 사회적 조건보다는 인간의 정신 활동의 산물로 이해된다. 특히 청소년 팬덤 문화는 관념론적 문화관을 잘 보여주는 사례로, 청소년들이 자신들의 가치관과 정체성을 형성하는 데 큰 영향을 미친다. 2. 청소년 문화를 비행 문화로 바라보는 관점 청소년 문화를 비행 문화로 보는 관점은 청소년들의 행동을 성인 사...2025.01.26
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현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다2025.05.011. 한류 성공사례 롯데면세점의 한류 마케팅은 2000년대 초반부터 시작되었다. 겨울연가에 출연한 배우 배용준의 팬덤이 해외에 형성된 이후 그를 모델로 발탁하게 되었다. 롯데면세점은 겨울연가 촬영지를 선정해 여행 패키지 및 MD 상품을 제작하는 등 관광 콘텐츠를 개발해 해외 관광객을 유치할 수 있는 인프라를 구축하였다. 2006년부터 진행되었던 롯데면세점 패밀리 콘서트는 한류 페스티벌을 대표하였으며, 한류 10주년을 기념하여 일본과 중국 현지에서 로드쇼를 개최하였다. 2. 한류의 배경 및 진행과정 1996년 한국의 드라마가 중국에 ...2025.05.01
