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컴퓨터 활용 학습의 장점과 단점2025.05.031. 컴퓨터 기반 학습의 장점 컴퓨터 기반 학습은 언제 어디서나 누구나 자신의 수준과 상태에 따라 원하는 학습을 할 수 있다는 점에서 가장 큰 장점이 있다. 부상이나 장애 등으로 이동이 어렵거나, 배울 곳이 없어도 해외 유명 대학의 강의를 들을 수 있는 등 접근이 어려웠던 양질의 학습 콘텐츠를 쉽게 접할 수 있게 된다. 컴퓨터를 통해 동료나 교사, 학생들과 쉽게 교류할 수 있고, 다양한 시청각 매체가 있어 모르는 것이 있으면 실시간으로 관련 콘텐츠를 검색하고 확대할 수 있어 학습효과를 더욱 높일 수 있다. 2. 컴퓨터 기반 학습의 ...2025.05.03
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학교건강증진사업 사례 조사, 관련 법 포함2025.04.301. 성교육 관련 사업 성교육은 저출산 고령화 현상이 본격적으로 진행되면서 정부가 다양한 방향에서 대응방법을 모색하며 추진하게 된 사업이다. 교육부의 지침상 초·중·고교는 연간 15시간 이상 의무적으로 성교육(성폭력 예방교육 3시간 포함)을 시행해야 한다. 일부 학교에서는 국어, 과학 등 교과 과목 시간에 성이나 사랑, 몸과 관련한 주제를 다뤄 성교육 의무 시간을 채운다. 교육부는 2015년 개정된 '성교육 표준안'을 학교에 보급하여 교내에서 실시하는 성교육에 활용하도록 하고 있다. 또한 「아동·청소년 성보호에 관한 법률 시행령」 ...2025.04.30
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청소년기의 발달특성과 정신건강 저해 요인2025.01.141. 청소년기 발달특성 청소년기는 개인의 생애에서 가장 급격한 신체적, 인지적, 정서적 변화가 일어나는 시기입니다. 이 시기에는 신체적으로 성숙이 일어나며, 인지 능력이 발전하고, 정서적으로 복잡한 과정을 거치게 됩니다. 또한 사회적 상호작용과 자아정체성 형성에 있어 결정적인 변화가 나타납니다. 이러한 변화들은 청소년이 성인으로 성장해가는 데 필요한 기반을 형성하지만, 동시에 정신건강 문제를 경험할 위험도 증가시키는 요소가 됩니다. 2. 품행장애 품행장애는 반복적이고 지속적인 사회적 기준이나 규범에 반하는 행동을 특징으로 하며, 이...2025.01.14
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컴퓨터의 이해: 정보사회와 4차 산업혁명, 컴퓨터의 입출력 장치2025.01.251. 정보사회와 4차 산업혁명 ① 정보사회와 정보혁명은 기술의 발전에 따라 다양한 양상을 보이며 우리 사회를 변화시켰다. 19세기 증기기관의 발명으로 발생한 산업혁명 이후, 20세기 컴퓨터와 반도체, 통신, 인터넷 등의 네트워크 기술의 발전으로 인한 정보혁명이 일어났다. 정보혁명으로 인해 우리는 지구촌 시대를 맞이했으며 정보화 사회가 시작되었다. 이후 2016년 '다보스 포럼'에서 클라우스 슈밥이 제4차 산업혁명을 주장했다. ② 정보사회는 클라이언트와 서버가 구축되며 인터넷 사용이 활발해지던 1980년대에 시작되어, '지식의 바다'...2025.01.25
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청소년의 건전한 사이버 문화 형성을 위한 정책 수립2025.05.121. 청소년 인터넷 중독 예방 청소년이 인터넷에 중독되는 이유로는 성적하락, 학업중단으로 인한 고립, 가정폭력, 학교생활 부적응 등이 거론되고 있다. 이러한 요인을 상쇄하는 방식으로 청소년 인터넷 중독 문제를 예방할 수 있다. 구체적으로는 학업멘토 연계, 학교사회복지사 연계 등의 방안을 고려할 수 있다. 2. 건전한 사이버 문화 형성을 위한 청소년사이버문화 정책 수립의 필요성 사이버 문화에 노출된 청소년은 학업성적 하락, 부모자식관계 소원 등 여러 문제를 겪게 된다. 또한 사이버 공간에서 만난 또래 청소년들과 동반가출 및 동반자살을...2025.05.12
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현대 한국사회의 정보화로 인한 사회적 문제와 이를 해결할 수 있는 방안2025.05.121. 디지털 격차의 실태 우리나라의 4대 정보 취약 계층인 장애인, 저소득층, 농어민, 고령층의 디지털 정보화 수준은 일반 국민 대비 75.4% 수준으로, 디지털 소외 계층이 디지털 정보화 수준이 낮은 것으로 나타났다. 2. 디지털 격차와 교육 격차 코로나 19 사태 이후 원격수업 등으로 인해 디지털 기기에 대한 접근성이 떨어지는 저소득층 학생들의 교육 격차가 심화되었다. 이를 해결하기 위해 저소득층 학생들에게 디지털 기기 보급과 인터넷 지원이 필요하다. 3. 노인들의 디지털 부적응 문제 코로나 19 이후 비대면 서비스가 확산되면서...2025.05.12
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게임중독 문제 해결을 위한 사회복지 전달체계2025.05.091. 게임중독 문제 해결을 위한 사회복지 전달체계 게임중독은 과도한 컴퓨터 및 인터넷, 스마트폰 사용으로 자율적 통제가 불가능하고 과도한 집착이나 충동적인 행동을 보여 사회적 기능에 장애를 일으키는 상태를 말한다. 경우에 따라서 우울증, 충동 조절 장애, 약물 남용 등 문제를 일으키기도 한다. 게임중독의 가장 큰 증상은 온라인상에서 과도하게 시간을 허비한다는 것이다. 인터넷에 중독된 아동 청소년은 인터넷을 그만두는 것에 어려움을 느낀다. 수면과 운동량이 줄고, 취미가 사라지고, 가족과 있는 시간이 뚜렷하게 줄어든다. 이들은 오프라인...2025.05.09
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디지털 시대의 미디어 윤리 방향성2025.01.041. 인터넷 개인방송의 영향력 인터넷과 스마트폰 등의 발달로 인해 일반 사람들도 의미 있고 신속한 정보를 생산할 수 있게 되었다. 이에 따라 개인 미디어 시대가 열렸고, 개인들도 높은 퀄리티의 방송을 만들어 시장에 진출할 수 있게 되었다. 이는 대중들에게 재미와 관심을 불러일으켰지만, 동시에 사회적 소통 부족과 비윤리적 문제를 드러내기도 한다. 2. 인터넷 개인방송의 비윤리적 사례 인터넷 개인방송의 급속한 발전으로 인해 자본가들의 관심을 받게 되었고, 이에 따라 다양한 윤리적 문제점이 발생하고 있다. 익명성, 저작권 침해, 선정적이...2025.01.04
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전자무역과국제상무론_전자상거래 해외시장 연구-한국, 중국 비교2025.04.291. 전자상거래의 의의 및 유형 전자상거래는 복합적인 시스템을 가지고 있으며, 정부, 은행, 기업 등 여러 분야가 공통적으로 만들어낸 경제활동의 시스템이다. 전자상거래는 거래의 형태에 있어 정보통신 네트워크를 이용하는 재화 또는 용역의 매매를 의미하며, 자료 교환, 인터넷, 가상경영활동을 포함하고 있다. 전자상거래의 유형은 B2G, B2B, B2C, C2C 등으로 구분할 수 있다. 2. 한중 전자상거래 시장의 비교 한국과 중국의 전자상거래 시장을 비교해보면, 법률, 지불방식, 배송 등에서 차이가 있다. 한국은 전자서명법이 구체화되어...2025.04.29
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랜섬웨어에 대한 정의/작동원리와 피해 운영체제/대처법2025.05.131. 랜섬웨어의 정의 랜섬웨어는 납치, 유괴된 사람의 몸값을 뜻하는 'Ransom'과 소프트웨어'Software'가 합쳐져서 붙여진 이름으로, 즉 컴퓨터의 저장되어 있는 데이터들을 인질로 삼고 돈을 요구하는 것이다. 랜섬웨어는 바이러스가 PC의 감염되어 컴퓨터 내에 저장되어 있는 파일이나 문서, 사진 등이 암호화하여 폴더와 파일을 열 수 없게 하고, 암호화 된 문서와 파일 등을 열람하고 실행하려면 돈을 지불해야한다. 하지만 돈을 지불한다고 해서 파일이 복구된다는 보장은 없다. 2. 랜섬웨어의 작동원리와 피해 운영체제 랜섬웨어는 컴퓨...2025.05.13
