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우리나라 청소년 자살률 심각, 원인과 대책 필요2025.05.081. 청소년 자살률 증가 우리나라의 청소년 자살률이 심각한 상황이다. 2019년 10만명당 2.1명에서 2021년 2.7명으로 증가하고 있으며, 특히 12-14세 연령대에서 2020년 3.2명에서 2021년 5.0명으로 낮아지고 있다. 이는 청소년들의 정신건강 악화와 관련이 있는 것으로 보인다. 2. 청소년 정신건강 악화 청소년 건강행태조사 결과에 따르면 2022년 남학생의 24.2%, 여학생의 33.5%가 우울증을 경험했다고 답했다. 스트레스 인식률도 남학생이 36.0%, 여학생이 47.0%로 높게 나타났다. 이는 입시 경쟁 심화...2025.05.08
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PPL(Product Placement) 광고의 증가 원인과 장단점2025.01.291. PPL 광고 증가의 원인 PPL 광고의 급증은 미디어 소비 패턴의 변화, 소비자의 광고 반감 증가, 디지털 플랫폼의 발전 등 다양한 요인이 복합적으로 작용한 결과이다. 미디어 소비자들이 전통적인 TV 광고보다 영화나 드라마 콘텐츠에 더 많은 시간을 보내면서, 기업들은 PPL 광고를 통해 효과적인 마케팅을 추구하게 되었다. 또한 소비자들의 광고 거부감이 증가하면서 PPL 광고가 자연스럽게 브랜드를 노출시킬 수 있는 장점이 부각되었다. 디지털 기술의 발전으로 데이터 분석이 향상되어 맞춤형 PPL 광고가 가능해졌다는 점도 PPL 광...2025.01.29
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사이버문화의 개념과 청소년에 미치는 영향 및 대책2025.05.081. 사이버문화의 개념 사이버문화란 인터넷 커뮤니케이션을 통해 형성되는 문화 혹은 가상공간에서 만들어지는 문화를 의미한다. 우리나라 청소년의 경우 인터넷 접속률이 높고, 사이버공간이 개방적이고 익명성이 보장되는 공간이기 때문에 많은 청소년들이 사이버공간에서 자신의 감정을 표출하고 또래들과 상호작용하면서 자신의 정체성을 만들어가고 있다. 2. 사이버문화의 문제점 사이버문화의 문제점으로는 게임 중심의 문화, 폭력적이고 퇴폐적인 특성 등이 있다. 게임에 중독된 청소년은 학업에 집중하기 어렵고 사회적 관계망이 축소되는 문제를 겪을 수 있다...2025.05.08
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한국인의 높임말 사용 실태와 개선 방안2025.01.291. 높임 표현의 잘못된 사용 사례 한국어에서 높임 표현의 잘못된 사용은 다양한 형태로 나타난다. 비필수적인 대상에 대해 높임말을 사용하거나, 문법적으로 높임말이 적절하지 않은 상황에서 높임말을 사용하는 경우가 대표적이다. 또한 직장이나 공공장소에서 지나치게 높임말을 사용하는 것도 문제가 된다. 2. 높임 표현 과다 사용의 원인 한국인들이 높임 표현을 과도하게 사용하는 주요 원인은 사회적 서열과 연장자에 대한 깊은 존경심 때문이다. 또한 교육 과정에서 높임말 사용법을 배우지만 실제 대화에서는 과도하게 적용되는 경향이 있다. 미디어와...2025.01.29
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영유아기 전자미디어 노출에 대한 자료 스크랩 및 생각 서술2025.05.121. 영유아기 전자미디어 노출 실태 우리나라는 단기간에 IT의 강국이라는 산업발달과 더불어 스마트기기의 사용자와 보급률이 늘어나 현대인이 필수품으로 자리 잡고 있다. 영·유아의 스마트폰 이용은 약 53%에 달하며, 스마트폰 최초 이용 시기는 평균 2.27세로 만 3세가 되기 전에 이미 스마트폰에 노출되고 있다. 전체 위험군 현황은 19.1%로 전년 대비 다소 증가하였으며, 영·유아 과의존 위험군이 가장 큰 폭으로 증가하여 저연령층에 대한 대책 마련이 필요한 상황이다. 2. 영유아의 전자미디어 노출에 대한 우려 전문가들은 스마트기기 ...2025.05.12
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소셜미디어가 아동에게 미치는 영향과 부모의 역할2025.04.251. 소셜미디어의 무해론 무해론을 주장하는 사람들은 일상생활 속 소셜 미디어가 차지하고 있는 큰 역할에 대해 집중한다. 디지털 시대에 스마트폰과 SNS는 필수적이며, 아이들도 그 속에서 살아가며 자신만의 문화를 만들어가고 있다. 소셜 미디어를 통해 관계를 쌓고 또래 문화를 만들어가는 것은 긍정적이며, 교육적으로도 활용할 수 있다는 장점이 있다. 2. 소셜미디어의 유해론 유해론을 주장하는 학자들은 아동의 특성상 소셜 미디어에 무분별하게 노출되면 폭력적이거나 선정적인 콘텐츠를 모방할 수 있다고 우려한다. 또한 소셜 미디어 중독으로 인한...2025.04.25
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아동 미디어의 긍정적 영향과 부정적인 영향, 앞으로의 방향성2025.01.171. 아동 미디어의 긍정적 영향 디지털 기술의 발전으로 고품질의 교육 영상과 애플리케이션 환경이 아이가 주도적으로 몰입할 수 있도록 도와주며, 다양한 창의적 놀이 방식을 촉진하고 생산적으로 활용하도록 유도하는 경우가 많아졌다. 아이들은 주어진 게임 상황 속에서 자신만의 새로운 생각과 방식으로 게임을 주도하며, 전혀 다른 새로운 게임이나 놀이 환경과 문화를 만들어내기도 한다. 이 과정에서 상상력과 예상치 못한 방식으로 문제를 해결하려고 노력하며, 주변의 인적 및 물리적 자원을 활용하여 미디어를 사용하는 모습을 통해 아동들의 창의성을 ...2025.01.17
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미디어 소비 습관 (스마트폰, 유튜브)2025.05.031. 미디어의 개념과 유형 미디어란 정보를 전송하는 매체를 말하며, 음성, 데이터, 이미지 통신, 영상 통신, 멀티미디어 통신 등 5가지 유형으로 분류된다. 스마트폰은 이 5가지 유형을 모두 포함하는 스마트 미디어에 속한다. 2. 스마트폰 사용 패턴 하루 동안 스마트폰을 약 5시간 이상 사용하며, 그중 70% 이상이 음성 미디어인 음악 청취에 사용된다. 등교 및 수업 시간 외에는 음악 청취를 통해 스트레스를 해소한다. 3. 유튜브 사용 유튜브는 영상과 음성 등 다양한 미디어가 결합된 플랫폼으로, 과거 TV에서만 볼 수 있었던 콘텐츠...2025.05.03
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GPT란 대체 무엇?2025.05.081. GPT 개요 GPT는 대규모 언어 모델로, 방대한 텍스트 및 코드 데이터 세트로 학습되었습니다. 텍스트 생성, 언어 번역, 다양한 종류의 창의적인 콘텐츠 작성, 유익한 방식으로 질문에 답변할 수 있습니다. 2. GPT의 활용 GPT는 챗봇 및 가상 비서, 기계 번역, 창의적인 콘텐츠 작성, 질문에 답변하는 등 다양한 방면에서 활용될 수 있습니다. 3. GPT의 작동 원리 GPT는 단어와 구 사이의 통계적 관계를 학습하고, 단어의 의미에 대한 지식을 사용하여 새로운 텍스트를 생성합니다. 이는 자동 완성과 유사한 방식으로 작동합니...2025.05.08
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ICT 기기를 활용한 유아 교육의 찬반 의견2025.11.151. ICT 기기를 활용한 유아 교육의 장점 ICT 기기를 활용한 유아 교육은 시각적, 청각적, 운동적 감각을 동시에 자극하여 유아의 다양한 능력과 잠재력을 개발한다. 맞춤형 교육 콘텐츠로 유아의 학습 수준과 관심사에 맞춘 학습이 가능하며, 게임, 동영상, 그림 그리기 등 다양한 활동을 통해 자신감과 창의력을 키울 수 있다. 시간과 장소의 제약 없이 지속적인 학습이 가능하고, 시각적 자극을 통해 관심과 호기심을 자극하며 창의적 사고와 문제 해결 능력을 발달시킨다. 2. ICT 기기를 활용한 유아 교육의 단점 ICT 기기 사용이 유아...2025.11.15
